8 Habilidades Mais Obscuras em Dungeons & Dragons, Classificadas

8 habilidades obscuras em D&D classificadas

Dungeons & Dragons não é exatamente o tipo de jogo que é divertido para toda a família. Quase qualquer jogo ou módulo pode ser adaptado para jogadores mais jovens, mas quando chega a hora dos adultos desGameTopicarem um jogo, uma aventura descontraída pode se tornar sombria.

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O quão aterrorizantes, viscerais e agonizantes podem ser as habilidades de D&D depende inteiramente do Mestre de Jogo e de como eles decidiram interpretar o universo de D&D. Até mesmo algo mundano pode se tornar um pesadelo na mente distorcida certa, e o fato é que alguém teve que criar esses conceitos arrepiantes em primeiro lugar.

8 Horripilante Murchamento de Abi-Dalzim

Magias de alto nível em D&D têm a reputação de serem brutalmente criativas, e isso tem algo a ver com o Horripilante Murchamento de Abi-Dalzim. Os conjuradores podem aprender essa magia de Necromancia assim que atingem o nível 8, então não apenas é uma magia poderosa, mas o alvo tem uma chance menor de resistir a ela.

O uso do termo “murchamento” invoca uma visão de plantas, mas o que é realmente sombrio e terrível sobre essa magia é que ela pode ser usada em qualquer coisa viva, o que significa plantas, animais e pessoas. O conjurador retira a umidade de tudo o que está vivo dentro de um espaço que equivale a um cubo de 30 pés quadrados, causando 12d8 de dano necrótico a menos que sejam mortos-vivos ou construtos.

7 Mordida

Vampiros estão presentes em D&D desde o popular módulo Maldição de Strahd, e desde a 5ª Edição, eles se tornaram uma raça jogável. Personagens que podem se transformar também têm habilidades como Mordida e Garra, mas essa habilidade sombria é uma mordida de vampiro.

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Vampiros podem usar sua Mordida para causar tanto golpes físicos quanto dano necrótico, mas os horrores estão apenas começando. Os pontos de vida totais do alvo são reduzidos e não se restauram até o próximo descanso longo. Se o alvo for humanoide e morrer com essa condição ainda ativa, ele se levanta na próxima noite como um servo do vampiro que o matou.

6 Animar Mortos

O que mais precisa ser dito? Essa magia de Necromancia sempre será arrepiante e revoltante, e é apenas de terceiro nível, o que é impressionante porque as magias geralmente não ficam tão feias assim até por volta do 6º nível.

Conjuradores podem ressuscitar e animar tanto zumbis quanto esqueletos, então exatamente o que sai do chão ou do solo depende do Mestre de Jogo. Ela só funciona em humanóides, e os ingredientes necessários incluem pó de osso e, é claro, sangue.

5 Marca das Trevas

Marca das Trevas não é uma magia, nem é uma Ação ou uma habilidade mágica para a arma. É uma desfiguração física que um jogador recebe ao ler o Livro da Escuridão Vil. Pode ser olhos pretos brilhantes, chifres de demônio, uma língua bifurcada ou até mesmo uma marca ou tatuagem que danifica ou destrói seus olhos ou nariz.

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Essa é apenas uma das muitas habilidades malignas e destrutivas concedidas pelo livro, que tem uma história igualmente aterrorizante. Um item no Guia do Mestre, esse livro só pode ser usado por personagens de uma alGameTopicção Maligna, e mesmo eles têm que provar sua lealdade aos poderes das trevas fazendo pelo menos uma ação maligna por semana quando o carregam.

4 Furtividade

Vamos ser honestos sobre a Furtividade. Pode ser para benefício do grupo ou para o bem social maior, mas um ladrão de coração nobre ainda é um ladrão. A verdade é que a Furtividade é usada para fazer coisas realmente ruins, inclusive roubar.

A Furtividade leva a alguns dos ataques mais sombrios em D&D quando um personagem se aproxima sorrateiramente de outro e o finaliza com um Ataque Surpresa ou Golpe nas Costas antes mesmo de ter tempo de pegar uma arma. É gratificante do ponto de vista do jogo, e há uma razão pela qual um Ladino legal e calculista é uma escolha popular entre os jogadores.

3 Toque da Morte

Apesar do nome, o alvo deste feitiço sombrio e terrível não precisa estar ao alcance do conjurador. Eles podem estar a 60 pés de distância, e desde que o conjurador possa vê-los, eles podem ser tocados pelo fatal Toque da Morte.

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O conjurador envia um raio de energia negativa através do alvo, causando uma dor lancinante, seguida de um teste de resistência de Constituição. Se falharem, o resultado é um dano necrótico de 7d8+30, que é essencialmente morte instantânea. Para aumentar o horror, uma criatura humanoide que é morta por este feitiço ressuscita na próxima rodada sob o comando do conjurador.

2 Conhecimento Proibido

É um dos benefícios, se é que podem ser chamados assim, da condição Corrompido, que também é bastante sombria e encontrada no livro de regras Heróis do Horror. É uma habilidade que requer conhecimento bárdico, e quando o personagem é inspirado, o Conhecimento Proibido lhe dá percepções sombrias e horrendas que são o suficiente para deixar mortais comuns com a mente perturbada.

Quando um personagem com essa habilidade faz um teste de conhecimento bárdico ou de lore, ele recebe um bônus se o assunto em questão for sobrenatural, socialmente inaceitável ou proibido pela lei ou convenção. O bônus começa em +2 e aumenta à medida que o personagem fica mais Corrompido.

1 Escuridão

É escuridão, literalmente, para aqueles que levam descrições a sério. Escuridão é um feitiço de Evocação de nível 2 que Bruxos, Feiticeiros e Magos podem aprender. Tem o efeito útil de obscurecer a visão de qualquer alvo pego na nuvem de escuridão.

Isso significa que não há ataques à distância dentro ou fora da área escura. Não causa nenhum dano, então pode ser usado para esconder aliados junto com cegar inimigos, dependendo da situação.

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