8 Mecânicas de Final Fantasy que foram usadas apenas uma vez

8 Mecânicas únicas em Final Fantasy

A grande coisa sobre a série Final Fantasy é que cada um é diferente do último. Existe uma fórmula que eles seguem para fazer com que pareçam parte da mesma marca. A inclusão de personagens como Cid, Moogles e Chocobos são apenas alguns exemplos.

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Algumas mecânicas e características os tornam especiais. Algumas dessas ideias foram copiadas e ajustadas para outros jogos, enquanto outras são completamente únicas para suas experiências. Aqui estão alguns exemplos com um jogo principal de Final Fantasy se destacando como um dos mais diversos e experimentais da série. O foco será nos jogos principais em geral.

8 O Sistema de Nível do Final Fantasy 2

O sistema de nível do Final Fantasy 2 era tão confuso que se ramificou em uma série completamente nova conhecida como SaGa. Em vez de ganhar pontos de experiência e aumentar estatísticas em massa ao subir de nível, os personagens se tornavam mais fortes através da prática. Por exemplo, usar uma espada contra um inimigo aumentaria o dano de ataque.

Não havia uma maneira estrita de saber quando uma estatística aumentaria, como uma barra de nível. Era tudo uma aposta por parte do jogador, tornando-o um sistema difícil de estrategizar.

7 Absorver Magia

O Final Fantasy 8 tinha muitas coisas estranhas em suas mecânicas. A parte mais estranha do sistema de batalha era a habilidade de Absorver, que todos podiam equipar. Absorver permitia que os personagens absorvessem magia dos inimigos em batalha. Então, se um soldado aleatório tivesse Fogo, Squall poderia usar Absorver nesse feitiço para basicamente roubar um número aleatório de feitiços.

O inventário permitia que os jogadores carregassem um máximo de cem vezes qualquer feitiço. Ainda mais louco, a magia podia ser equipada nas estatísticas para aumentá-las, em vez de equipar armaduras, graças às Invocações deste jogo, as Forças Guardiãs.

6 Eventos de Tempo Ativo

Eventos de Tempo Ativo eram uma mecânica de história do Final Fantasy 9. Aleatoriamente, esses ETA surgiriam enquanto os jogadores estivessem controlando outro personagem. Por exemplo, se os jogadores estivessem controlando Zidane, então um ETA poderia surgir para mostrar o que Vivi estava fazendo sozinho.

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Esses ETA poderiam ser perdidos porque às vezes havia uma ordem correta para vê-los. Fazia sentido ter o sistema ETA porque o grupo estava constantemente separado, às vezes em cidades e às vezes pela metade do mundo.

5 Chocobo Hot and Cold

Chocobo Hot and Cold é outra mecânica do Final Fantasy 9. É a missão secundária mais envolvida no jogo e o mini-jogo de Chocobo mais elaborado de toda a franquia. Se os jogadores entrarem na Floresta Chocobo, eles encontrarão um Moogle que ajudará Zidane a fazer amizade com Choco, o Chocobo.

Nesta floresta e em outras florestas temáticas de Chocobo pelo mundo, os jogadores podiam escavar comprimidos em um mini-jogo de escavação. Esses comprimidos levariam a tesouros raros no mundo exterior e às vezes eles evoluíam as habilidades do Choco. Um baú, por exemplo, poderia conceder a habilidade de atravessar montanhas para o Choco.

4 Aprendendo Habilidades Através de Equipamentos

O Final Fantasy 9 tinha uma abordagem interessante para aprender habilidades e magias. Armas e peças de armadura podiam dar aos personagens novas habilidades. Por exemplo, um cajado poderia ensinar Vivi a usar fogo ou uma peça de armadura poderia aumentar o HP de Steiner. O impulsionador de HP é um exemplo de uma habilidade passiva que precisava ser equipada.

Havia um limite para essas habilidades especiais, então os jogadores tinham que escolher o que queriam conforme avançavam. Vale mencionar também o fato de que os equipamentos eram adaptados para certos personagens, então Zidane não poderia aprender a magia de Vivi, por exemplo.

3 Moogle Mail

Este será o último destaque para Final Fantasy 9, embora possam haver muitos outros exemplos. Moogles estavam por toda parte neste jogo e provavelmente têm a maior taxa de aparição em comparação com a maioria das outras entradas.

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Eles eram como os pontos de salvamento do jogo em masmorras, cidades e até mesmo no mapa mundial. Também havia um sistema de correio intrincado configurado com os Moogles. Se os jogadores acompanhassem esse sistema de correio, poderiam obter itens bônus. Era uma elaborada missão secundária disfarçada de mecânica de jogo essencial.

2 Blitzball

Blitzball é o esporte de Spira em Final Fantasy 10. Os mini-jogos são alguns dos pontos de venda desses jogos. Nada se compara à complexidade de Blitzball. Não era tanto um mini-jogo quanto um RPG esportivo completo escondido dentro de Final Fantasy 10.

A sequência também tinha Blitzball, mas não era tão completo quanto o original, e é por isso que é único para Final Fantasy 10. Com base na adoração dos fãs por esse esporte, é incrível que a Square Enix nunca tenha tentado lançar um jogo de Blitzball independente.

1 Gambits

Gambits faziam parte do sistema de batalha em Final Fantasy 12. O sistema de combate em geral claramente foi inspirado em MMORPGs da época. Os jogadores podiam mirar nos inimigos no mundo e então eles começariam a atacá-los automaticamente. Os jogadores também podiam inserir comandos sempre que quisessem.

Gambits eram como programas que os jogadores podiam equipar nos personagens para tornar a batalha automática mais suave. Ter um personagem curar outro se ele caísse abaixo de uma certa porcentagem é um exemplo. O sistema podia ser ajustado em um nível selvagem que às vezes beirava a matemática.

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