Um Link para o Passado estabeleceu o golpe de mestre de Lágrimas do Reino

Um Link para o Passado desenrola o golpe de mestre de Lágrimas do Reino

Link segura a Espada Mestra aloft ao descobri-la em The Legend of Zelda: A Link to the Past
Imagem: Nintendo

A ideia de “outro mundo” é central nos melhores jogos da série

Tendo a lembrar de jogos de vídeo pelos seus “golpes de mestre” – a sequência, cena marcante ou descoberta reveladora em que tudo o que os desenvolvedores tentaram fazer se une em um momento definidor. Em alguns casos, como a batalha na vila de Resident Evil 4, esses momentos definem o ritmo e o tom do resto do jogo. Em outros, como o epílogo na fazenda de Red Dead Redemption, eles funcionam como uma reestruturação das dezenas de horas que vieram antes. Em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, épico de mundo aberto da Nintendo, o golpe de mestre faz um pouco de ambos. E as sementes desse momento em particular foram plantadas há 32 anos, em A Link to the Past.

Tendemos a falar sobre Tears of the Kingdom da mesma forma como falamos sobre muitos jogos imersivos: focando nas formas como ultrapassamos os limites dos sistemas intricados da Nintendo. Dizemos coisas como: “Você sabia que você pode usar a Habilidade de Recolher para criar um elevador com praticamente qualquer coisa?” Tears of the Kingdom é um gerador de histórias emergente em uma escala que raramente vimos antes. É feito sob medida para ser compartilhado nas redes sociais e, como resultado, costumamos vê-lo como um parque de diversões onde as melhores histórias surgem quando alguém quebra as regras.

Mas se há uma sequência que definiu minha experiência com Tears of the Kingdom, foi o primeiro mergulho nas Profundezas. Impulsionado por minha missão de encontrar o cientista Robbie, aproximei-me de um abismo profundo perto do centro do Campo de Hyrule, saltei na escuridão tenebrosa e caí… e caí… e caí. Poucos minutos após cair em queda livre das ilhas flutuantes acima de Hyrule, caí novamente, dessa vez em algum poço misterioso abaixo da superfície.

Exceto que não era apenas um poço! Enquanto eu caía em direção ao acampamento de Robbie, as bordas mal perceptíveis da sala se abriram, os instrumentos de sopro se juntaram à trilha sonora, e um som estridente emanou da seção de metais, enviando arrepios pela minha espinha. Vislumbrei luzes distantes – luzes impossivelmente distantes – e então aterrizei. Aquilo não era apenas um buraco; era a entrada para outro mundo. A Nintendo não apenas salpicou os céus de Hyrule com dezenas de ilhas, mas também criou uma paisagem subterrânea inteira abaixo de suas aldeias em ruínas e campos verdejantes.

Essa estrutura de mundo duplo não é nova em The Legend of Zelda. Na verdade, eu diria que os melhores jogos da série são baseados nesse conceito: Ocarina of Time trata de viajar no tempo entre a infância e a idade adulta de Link; Minish Cap trata das interações à la Alice no País das Maravilhas entre reinos grandes e pequenos; A Link Between Worlds leva Link de volta à era 2D sempre que ele entra em Lorule.

Mas a maneira como as Profundezas são reveladas do nada é diferente. O Link Adulto estava em toda a campanha de marketing de Ocarina of Time. O mesmo aconteceu com o conceito de encolher e crescer em Minish Cap. As Profundezas, por outro lado, permaneceram um segredo até o levantamento do embargo de análises de Tears of the Kingdom. (Havia teorias no Reddit baseadas em trailers de jogabilidade, mas a existência do mundo subterrâneo nunca foi oficialmente confirmada antecipadamente.) Em jogos de vídeo, esse nível de surpresa é basicamente inédito. Eu até chamaria de sem precedentes, se não fosse pela revelação do Mundo das Trevas em A Link to the Past.

Para aqueles que não jogaram há algum tempo, ou nem jogaram (eu iniciei no meu Super Nintendo Classic, mas também está disponível no Switch com uma assinatura Nintendo Online + Expansion Pack), A Link to the Past é geralmente estruturado como muitos jogos do Zelda pré-Breath of the Wild: você explora um mundo aberto, coleta itens mágicos para ajudá-lo a acessar novas áreas, desce em masmorras compostas por uma série de salas de quebra-cabeças e enfrenta um chefe, geralmente com uma fraqueza ao item mágico mais recente que você coletou. A Nintendo – e a Capcom – têm ajustado essa fórmula em quase todos os jogos do Zelda até agora.

O que diferencia A Link to the Past? Depois que Link completa as três primeiras masmorras principais, ele volta para o Castelo de Hyrule para salvar Zelda, apenas para descobrir que o malvado feiticeiro Agahnim já transportou a princesa para um suposto “Mundo das Trevas”. Link derrota Agahnim, pouco antes deste também transportá-lo para o mundo alternativo. Esta sombria imitação de Hyrule, mencionada anteriormente apenas entre Link, Agahnim e o místico Sahasralah, de repente se torna muito real. A Nintendo apresenta isso ao jogador sem muita pompa: uma rápida mensagem telepática de Sahasralah, um toque musical enquanto Link ergue sua espada para os céus escurecidos e nosso herói parte em busca de mais sete masmorras.

Mais sete masmorras! Meus irmãos e eu passamos horas explorando o mundo exterior entre as três primeiras masmorras, acreditando que estávamos vasculhando cada canto e recanto de A Link to the Past, apenas para descobrir que havia outro, maior e mais assustador A Link to the Past nos esperando. O manual de instruções original mencionava a mecânica do Mundo das Trevas várias vezes, sim, mas não transmitia adequadamente o tamanho de tudo isso.

E o golpe final? Encontrar as sete novas masmorras exigiria pular de volta e para frente entre o mundo original e o novo. Ocarina of Time, Minish Cap, Twilight Princess e A Link Between Worlds todos brincam com o conceito de mundos duplos (Majora’s Mask meio que conta, mesmo que tudo aconteça em uma versão bizarra de Hyrule), mas nenhum de seus movimentos mestres me atingiu tão forte quanto a aventura do SNES de Zelda.

O mapa subterrâneo de Tears of the Kingdom é essencialmente uma expressão moderna da estrutura de mundo duplo estabelecida em A Link to the Past. O mundo das Profundezas existe desde o início de Tears of the Kingdom, mesmo que não tenhamos consciência dele enquanto Link explora as ilhas celestiais do tutorial, adquire suas habilidades Zonai e mergulha de volta na superfície de Hyrule. É uma dicotomia que tem definido muito da série The Legend of Zelda, mas nunca foi realizada de forma mais orgânica do que em 2023, a aventura de mundo aberto.

Dos poucos anedotas pessoais que o criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, compartilhou, nenhum se tornou tão ubíquo quanto o de ele explorando as cavernas e florestas nos arredores de Kyoto durante sua infância. O ato de percorrer o campo antes de entrar em uma masmorra, de certa forma, tornou-se a essência do game original The Legend of Zelda e tem permeado a série nos últimos 37 anos. É um ato mítico em uma série obcecada por mitos: o herói desce às trevas, luta contra um inimigo terrível e emerge novamente à luz.

Ver aquela vasta câmara negra de cetim se abrir diante de mim pela primeira vez em Tears of the Kingdom me levou de volta à primeira vez que vi o roxo profundo dos céus do Mundo das Trevas se espalhar pela minha TV CRT. É um movimento brilhante que faz referência a um movimento brilhante, e a Nintendo não fez melhor nos anos seguintes.