Baldur’s Gate 3 Melhores Maças, Classificadas

Baldur's Gate 3 Best Ranked Apples

Historicamente, maças eram uma das armas mais importantes em um exército. Elas eram especialmente comuns durante a Idade Média, quando eram usadas em combate próximo para quebrar a cota de malha ou a armadura do corpo da força de combate adversária. Geralmente empunhadas por cavaleiros, as maças se destacam dos clubes comuns graças às cabeças na ponta de um cabo. Com o tempo, as maças se tornaram um símbolo de nobreza e eram frequentemente usadas pela cavalaria, embora com cabos muito mais longos, mais adequados para o combate montado.

RPGs não são estranhos a essa classe de armas de elite. Quando se trata de Baldur’s Gate 3, o jogo abençoa os jogadores com escolhas muito interessantes e úteis, oferecendo uma boa seleção de maneiras de lidar com esses inimigos irritantes.

6 Xyanyde

O Xyanyde é uma maça incomum que vem com estatísticas comuns. Como todas as outras maças, ela causa 1d6 de dano e possui a ação Concussive Smash: depois que o portador acerta um inimigo, o portador pode deixar esse inimigo atordoado uma vez a cada descanso curto. A característica distintiva desta arma, no entanto, é a sua habilidade.

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O Fogo de Xyanyde pode ser usado para envolver Faerie Fire uma vez a cada descanso curto, caso o portador erre um ataque. Isso faz com que o alvo se torne um farol de luz, e todos os ataques contra esse inimigo terão vantagem. O problema é que isso não funciona o tempo todo; ao contrário, parece funcionar mais ou menos 40% das vezes. Se o jogador estiver interessado em Xyanyde, Minthara o deixa no Santuário Destruído.

5 Loviatar’s Scourge

Outra maça incomum, a Flagelo de Loviatar tem algumas coisas a seu favor. Embora as estatísticas sejam comuns, o Flagelo de Loviatar oferece +1d6 de dano necrótico adicional, além de tornar o portador resistente a danos necróticos. Isso torna a arma uma verdadeira fera em cenários específicos.

Um exemplo disso seria um paladino empunhando-a. Se um paladino usar smite, o dano necrótico é aplicado duas vezes. A ressalva está no fato de que, durante os ataques, o portador também é alvo de danos necróticos, explicando o nome da habilidade associada – Willing Whip. A arma é deixada por Abdirak no Santuário Destruído.

4 Flail Destruída

Se a beleza da arma não é importante, os benefícios que os jogadores obtêm com a Flail Destruída são bastante intrigantes. Em primeiro lugar, ela possui um encantamento de arma +2, o que significa que causa 1d6+2 de dano. Isso por si só já é ótimo, mas também vem com uma habilidade muito interessante: Presente de Yeenoghu.

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O Presente de Yeenoghu cura o portador em 1d6 cada vez que o portador causa dano. No entanto, toda vez que isso acontece, o portador tem uma chance de “enlouquecer” e causar dano a um dos membros do seu grupo. Essa maça é deixada por Flind, o Líder Gnoll, na Estrada Ressurgida.

3 Maça da Donzela

Essa maça pode ser considerada a melhor do jogo devido às suas estatísticas. A Maça da Donzela, que é uma maça muito rara, pode não oferecer uma habilidade mágica incrível. No entanto, ela possui um encantamento de arma +2, o que significa que causa 1d6+2 de dano. Além disso, ela também causa +1d6 de dano venenoso. Ainda assim, alguns jogadores podem considerar esses recursos situacionais.

Por último, no entanto, ele aumenta a estatística de força do portador até 18. O jogador pode não conseguir ir além disso, mas se Força for uma estatística desprezada para o personagem, isso pode ser apenas a coisa certa para compensar. A Maça da Dama de Companhia é deixada por Viconia durante a missão Filha das Trevas na Casa do Luto, localizada na parte da Cidade Baixa de Baldur’s Gate.

2 Maça do Devoto

Baldur’s Gate 3 oferece uma infinidade de escolhas tanto na história quanto nas armas. É por isso que a Maça do Devoto pode se perder em um mar de escolhas incríveis para armas. Esta lendária peça de equipamento possui a cobiçada melhoria de arma +3 e, se isso não bastasse, também causa um dano adicional de 1d8 de dano radiante. A ação associada à arma é a Aura de Incenso Curativo, que cura o portador e qualquer aliado dentro de um alcance de 9 metros por 1d4, no início do turno do portador.

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Toda essa bondade, infelizmente, vem com limitações. Uma delas é que ela só funciona no slot da mão principal e a segunda é a forma como é obtida. O jogador precisa alcançar o nível 10 com um clérigo e escolher “Intervenção Divina: Arme Teu Servo”. Isso também significa que é uma arma de final de jogo.

1 O Sangue de Lathander

Se alguma vez houve um equipamento que pudesse ser chamado de desequilibrado, seria O Sangue de Lathander. Se a melhoria de arma +3 parece muito pouco, esta maça compensa oferecendo um modificador adicional de força para o dano.

Além dessa melhoria já poderosa, ela também possui “Bênção de Lathander”, que cura o portador em 2-12 pontos e cura membros do grupo dentro de 9 metros em 1-6 pontos, uma vez por descanso prolongado. Os jogadores também recebem “Luz de Lathander”, que emite uma luz sagrada em um raio de 6 metros. Em combate, quaisquer demônios e mortos-vivos que estiverem na luz devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição, caso contrário, essa luz os deixa Cegos. Por fim, a maça também possui o feitiço de Evocação de Nível 6 “Feixe Solar”.

Para adquirir essa maça, o jogador precisa resolver alguns quebra-cabeças no Mosteiro de Rosymorn na Passagem da Montanha, ou pegá-la e matar quatro torretas em quatro turnos.

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