Guia de Baldur’s Gate 3 Casa da Esperança

Baldur's Gate 3 Hope House Guide

Links Rápidos

  • Como Entrar na Casa da Esperança
  • Encontrando a Esperança
  • Os Cômodos da Casa da Esperança
  • O que Espera no Boudoir
  • Como Libertar a Esperança
  • Como Derrotar Raphael

A Casa da Esperança é um dos locais mais memoráveis em Baldur’s Gate 3. Os jogadores tomam conhecimento desse local e do demônio Raphael no meio do Ato 1, e no Ato 3 a equipe tem a oportunidade de entrar furtivamente enquanto o mestre está ausente.

O único motivo para visitar a Casa da Esperança é tentar anular um acordo feito com Raphael, ou então obter seu Martelo Órfico sem precisar fazer um acordo. De qualquer forma, os jogadores precisarão navegar por esse local incomum e enfrentar um dos chefes mais difíceis de todo Baldur’s Gate 3.

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Como Entrar na Casa da Esperança

Enquanto os jogadores navegam pelo Ato 3, eles podem ouvir dizer que Gortash roubou a Coroa de Karsus diretamente dos cofres de Mephistopheles, um dos Arquidemônios do Inferno. Isso significa que há um diabolista em Baldur’s Gate capaz de se infiltrar nos domínios pessoais dos demônios.

Esse diabolista é Helsik, o anão que administra uma loja chamada Taxa do Diabo. Essa loja fica no lado norte da Cidade Baixa, logo a sudoeste do cemitério e a oeste da Forja dos Nove. Ela tem uma seleção bastante boa de itens à venda, mas os jogadores podem interagir com os itens que ela tem em exposição para fazer testes de Arcana. Ao passar em dois testes, a equipe perceberá que Helsik é mais do que apenas um iniciante e a confrontará sobre isso. Isso abrirá uma seleção ainda melhor de itens na loja. Fale com ela mais uma vez para perguntar como entrar na Casa da Esperança.

Helsik abrirá o caminho para a equipe, mas apenas pelo preço exorbitante de 20.000 ouro. Os jogadores podem pagar, ou podem tentar uma rolagem de Intimidação contra 20 para reduzir o preço para 10.000 ouro. Um teste de Persuasão contra 20 convencerá ela a abrir mão da taxa completamente, mas em troca os jogadores devem encontrar e entregar a ela as Manoplas da Força do Gigante da Colina, que também estão na Casa da Esperança.

Os jogadores também podem evitar essa taxa roubando o Grimório Encadernado em Pele de Diabo de Helsik. Todos os itens necessários para abrir o portal estão nos cômodos e baús no andar de cima, e o Grimório explicará onde colocá-los no círculo de sangue.

Para passar pela armadilha de bola de fogo, dê uma garrafa de água para a Sentinela Sedenta, a máscara dourada no topo das escadas. A equipe também pode usar Passo Nebuloso ou saltar até as varandas em todos os lados do prédio. A única desvantagem dessa abordagem é que Helsik dará à equipe um conjunto de instruções muito mais claras do que o Grimório e uma bolsa com todos os itens necessários se os jogadores a convencerem a ajudar.

Para abrir o portal, os jogadores devem fazer o seguinte:

  • Colocar um crânio na seta que aponta para o altar (oeste).
  • Seguindo no sentido horário, colocar a Moeda de Mammon no próximo ponto ao longo da borda do círculo.
  • Pular o próximo ponto, e então colocar um diamante no ponto seguinte (leste-nordeste).
  • No próximo ponto no sentido horário a partir do diamante, colocar um pouco de incenso.
  • Finalmente, colocar o Mármore Infernal no centro do círculo.

Os jogadores saberão que o item certo está no local certo porque ele ficará iluminado com chamas infernais. Assim que todos os cinco itens estiverem onde deveriam estar, um Portal para a Casa da Esperança se abrirá.

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Encontrando a Esperança

Quando os jogadores chegam na Casa da Esperança, eles encontrarão uma projeção laranja brilhante que se chama Hope. Aparentemente, essa é a pessoa pela qual Raphael nomeou seu santuário, e ele tem tentado, sem sucesso, quebrar seu espírito há algum tempo.

Hope pode ser incrivelmente útil enquanto os jogadores exploram a Casa da Esperança, tanto explicando o que fazer quanto aparecendo como seguidora para o encontro com o chefe, pelo menos se o grupo a libertar. No entanto, para obter essa ajuda, um membro do grupo deve passar em um teste de Inteligência, Carisma ou Sabedoria com uma CD de 10. Se os jogadores falharem, os carcereiros de Hope a puxarão de volta e impedirão que ela explique tanto quanto poderia.

Em sua primeira aparição, Hope explicará a melhor ordem para fazer as coisas: encontrar a chave, pegar o contrato (ou o martelo) e finalmente quebrar suas correntes. No entanto, os jogadores devem primeiro visitar o Arquivo.

Logo após Hope, há um salão central de banquetes, com uma mesa coberta de comida podre. A porta à esquerda está trancada, e embora o grupo possa abri-la com uma chave, não há necessidade de fazê-lo no momento. Raphael está ausente, e os residentes da Casa da Esperança ainda não são hostis. Em vez disso, abra a porta à direita e comece a explorar. Certifique-se de saquear todos os baús nos corredores, pois nenhum deles é proibido.

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Os Quartos da Casa da Esperança

Movendo-se no sentido anti-horário a partir da porta aberta, o primeiro quarto que os jogadores encontrarão está cheio de portais. Esses portais só funcionam para Raphael, então o grupo só pode olhar através deles. Um gnomo chamado Nubaldin está limpando o quarto, e ele mencionará conhecer Gortash quando ele era criança. Este quarto não tem objetivos nem saques, então siga em frente rapidamente.

Além do quarto, há uma pequena varanda com uma grade quebrada, e o grupo pode pular daqui para uma série de pedras que levam ao boudoir e à prisão. Mais sobre esses locais depois.

Na extremidade norte do corredor está a entrada principal do boudoir, mas uma Cortina de Força Mística bloqueará o acesso até o grupo conseguir um convite. Logo em frente ao boudoir, há uma escada que leva a uma passagem bloqueada. O grupo deve passar em um teste de Percepção para identificar uma Gema Infernal Inerte, um teste de Sabedoria contra 10 para ativar a gema e, finalmente, um teste de Arcana contra 20 para usar a gema e abrir a porta secreta.

Atrás da porta está um tesouro. O tesouro principal inclui 666 ouro e o Capacete Helldusk. Uma coluna à direita segura o Cajado de Poder Mágico, e a coluna à esquerda segura o Contrato de Mol. Mol aparentemente precisava da ajuda de Raphael para escapar das Terras Amaldiçoadas das Sombras, e o grupo pode libertar o tiefling de qualquer obrigação roubando este contrato e levando-o de volta para Mol, que atualmente mora na sede da Guilda.

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A última porta do lado oeste do corredor é o Arquivo, para onde Hope espera que o grupo vá em seguida. Antes de falar com ela, certifique-se de puxar a alavanca na parede oposta para abrir a porta que leva ao salão de banquetes.

Para obter mais informações de Hope, os jogadores agora devem passar em um teste de Carisma, Inteligência ou Sabedoria contra 15. Ao passar, ela explicará que o Arquivista tem o convite que os jogadores precisam para entrar no boudoir. Os jogadores podem então tentar um teste de Persuasão para obter um nome que possam usar para intimidar o Arquivista mais facilmente.

Se os jogadores conseguirem o nome, eles podem tentar um teste de Enganação contra 15 para convencer o Arquivista de que são um burocrata infernal aqui para avaliar Raphael. Isso dará ao grupo o convite do boudoir imediatamente. Um membro do grupo também pode tentar um teste de Detectar Pensamentos para obter o nome, e perguntando sobre o contrato (ou martelo), os jogadores podem fazer um teste de Intimidação, Persuasão ou Enganação contra 25 para obter o convite.

Se tudo o mais falhar, o grupo pode atacar ou furtar o Arquivista para obter o convite, ou podem usar a rota de trás pulando pelas pedras a partir da varanda nordeste. Mesmo um personagem com Força 8 pode fazer os saltos necessários.

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O que aguarda no boudoir

Raphael não está no boudoir, mas alguém que se parece exatamente com ele está deitado em sua cama. Este é Haarlep, um íncubo que assumiu a aparência de Raphael para ser seu amante perfeito. Os jogadores podem se entregar a Haarlep para obter uma chave para o cofre de Raphael, ou podem recusar. Se recusarem, Haarlep atacará e convocará seis Diabretes Vingativos para ajudá-lo. Uma vez derrotados, os jogadores podem pegar a Chave do Cofre de Raphael e as Luvas Helldusk.

Após a luta, certifique-se de usar as Torneiras de Restauração perto da piscina do boudoir. Essas torneiras restaurarão todos os espaços de magia, habilidades e pontos de vida que os personagens possam ter perdido. A única coisa que elas não restauram são os usos de descanso curto. O boudoir também possui várias baús com itens valiosos dentro.

À esquerda da cama há uma pintura de Raphael empunhando fogo, e abaixo dela há um botão conspicuo. Desarme a pintura primeiro (se possível), e então pressione o botão para revelar um cofre. A chave de Haarlep abrirá o cofre, e dentro dele há uma nota com as palavras mágicas que permitirão ao grupo acessar o contrato ou o martelo.

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Como libertar Hope

Volte para o Arquivo e use as palavras mágicas para rasgar o contrato ou roubar o Martelo Órfico. O Arquivista avisará o jogador que Raphael está louco e voltando para casa, mas ele não impedirá o grupo. Por outro lado, todos os outros residentes da Casa da Esperança se tornaram hostis. Eles tentarão se aproximar do grupo e explodir, causando dano de Fogo e se transformando em um monstro Vingativo de algum tipo.

Neste ponto, os jogadores devem limpar os itens no Arquivo. Isso inclui as Luvas de Força do Gigante da Colina que Helsik queria e um Amuleto de Saúde Maior. Estes itens aumentam a Força e a Constituição para 23, tornando-os valiosos de serem pegos. Roubar esses itens anteriormente teria irritado o Arquivista, mas isso não importa mais, já que a Casa se tornou hostil. O grupo também pode obter várias gemas e poções nas vitrines.

Ao atravessarem a Casa da Esperança, dois inimigos a serem observados são as Esferas Infernais. Estes são elementais que causam uma quantidade incrível de dano de Fogo a qualquer um nas proximidades. Eles recebem dano reduzido de armas, Ácido, Raios e Radiante, e não recebem dano de Necrótico, Fogo, Psíquico e Veneno. No entanto, eles são muito lentos, então magias como Rajada de Gelo e Explosão Repulsiva podem mantê-los afastados indefinidamente.

Os jogadores podem chegar à prisão de Hope usando uma escotilha no lado leste da Casa, ou usando as rochas exteriores novamente e entrando na passagem verde brilhante. De qualquer forma, o grupo precisará enfrentar dois Observadores e seis Diabretes Vingativos para liberar Hope. Os jogadores devem evitar enviar membros do grupo para a câmara, pois os Diabretes Vingativos têm Explosão Repulsiva e podem derrubar os personagens em abismos. Em vez disso, deixe os inimigos se aproximar do grupo e ataque-os à distância.

Com os inimigos derrotados, os jogadores podem equipar um membro do grupo com o Martelo Órfico e fazê-lo atacar as duas rochas brilhantes que mantêm Hope no lugar. Neste ponto, Hope se tornará uma seguidora do grupo. Ela é uma Clériga do Domínio da Vida de nível 10, tornando-a uma ótima curandeira do grupo.

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Como vencer Raphael

Quando os jogadores tentarem sair do portal no saguão, ele se fechará e Raphael aparecerá. Isso acontece mesmo que os jogadores não tenham feito um desvio para pegar Hope. Ele está acompanhado pela irmã de Hope, oito cambions, e se os jogadores fizeram algo com Yurgir (matá-lo, convencê-lo a se matar, completar seu contrato), o demônio também estará presente. No entanto, os jogadores podem convencer Yurgir a tomar o seu lado com um teste de Persuasão contra 30.

Yurgir não contribuirá muito para a luta de nenhum dos lados. Em sua maioria, ele ataca com um efeito de Onda de Trovão ou esfaqueando com sua adaga, em seguida, fica invisível e foge. Ainda assim, é melhor para ele ajudar o grupo com suas táticas do que Raphael, e se os jogadores falarem com ele após a luta, ele se tornará um aliado para a missão “Reúna Seus Aliados”.

O próprio Raphael tem várias características durante essa luta.

  • Raphael tem 666 pontos de vida (naturalmente).
  • Ao contrário de todos os outros chefes do jogo, Raphael canta seu próprio tema de chefe.
  • Raphael pode drenar poder dos quatro Pilares das Almas no salão. Ele pode então usar esse poder para lançar feitiços de fogo extremamente fortes. Os jogadores devem se preparar para isso com Elixires de Resistência ao Fogo e destruindo os pilares.
  • Os quatro pilares são imunes a danos Necróticos, de Fogo, Psíquicos e Venenosos, mas recebem o dobro de dano de dano de Força e Contundente. Um personagem equipado com o Martelo Órfico pode fazer um trabalho rápido nos pilares, assim como feitiços como Desintegrar e Explosão Sombria.
  • Os pilares não têm pontos de vida antes do início da batalha, então os jogadores não podem destruí-los antecipadamente.
  • Destruir um pilar aplica a condição Sobrecarga de Alma em Raphael. Ele não pode usar suas almas para lançar feitiços até usar Ascensão do Demônio para se fortalecer.
  • Raphael pode usar a habilidade Ascensão do Demônio para se fortalecer por várias rodadas, mas ele deve permanecer em sua forma normal por várias rodadas antes de poder usá-la novamente.
  • Após drenar cargas de almas, Raphael adquire uma reação especial chamada Punição Divina. Se um personagem o atingir com dano Radiante, ele pode atordoa-los, causar dano e aplicar uma condição especial chamada Alma Separada.
  • Um personagem com a condição Alma Separada tem desvantagem em todos os testes de ataque e habilidade até o próximo descanso longo, ou até o personagem usar a ação especial Restaurar Alma em um Pilar de Alma ou em Raphael. Essa ação aparece na seção Comum e usa o ícone Remover Maldição.
  • Os feitiços de alma de Raphael podem ser anulados.

Se os jogadores destruírem todos os Pilares de Alma na sala, Raphael eventualmente ficará sem habilidades e não terá mais nada além de um ataque múltiplo básico. Provavelmente ele ainda terá algumas centenas de pontos de vida restantes, mas com Hope cuidando da cura, os jogadores não devem ter mais problemas para derrotá-lo. O grupo pode então pegar a Armadura Helldusk de seu corpo.

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Se Hope sobreviver à luta, ela promete reconsagrar a Casa da Esperança e transformá-la em um lugar onde as pessoas possam realmente encontrar esperança e alívio dos males de Avernus. O grupo também receberá as Luvas de Captura de Almas, que concedem ao usuário 1d10 de dano de Força em ataques desarmados, +2 de Constituição e +10 pontos de vida ou vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência a cada rodada após um ataque desarmado.

O portal de volta para a Taxa do Diabo abrirá novamente neste ponto, e os jogadores agora podem entrar e sair da Casa da Esperança quando quiserem. Helsik quer as Manoplas se os jogadores prometeram pegá-las, mas ela vai recuar se o grupo passar em um teste de Intimidação CD 10.

Baldur’s Gate 3 já está disponível para macOS e PC, e chegará ao PS5 em 6 de setembro.

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