Baldur’s Gate 3 Melhores Clubes, Classificados

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Apesar de sua aparência bastante simples, o Clube continua sendo um dos melhores métodos para causar Dano Contundente em Baldur’s Gate 3. Muitas vezes considerada uma arma preferida de classes marciais como o Lutador e o Bárbaro, alguns dos Clubs mais eficientes de Baldur’s Gate 3 oferecem poder de fogo aprimorado e uma infinidade de efeitos que podem impulsionar o desempenho de um jogador em combate.

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No entanto, com a experiência de três atos oferecendo aos fãs e novatos acesso a muitas armas, os jogadores podem se perguntar qual Club funciona melhor para seus personagens. E para os fãs interessados em maximizar o poder de suas construções, certos Clubs podem funcionar exatamente da forma que os jogadores precisam.

10 Chicote Cane (Comum)

  • Dano: 1d4 Contundente
  • Propriedades: Club, Leve, Mergulhável
  • Extra: Esmagamento Concussivo

À primeira vista, o Club como uma arma de Baldur’s Gate 3 não parece muito imponente dada sua forma direta. No entanto, os fãs que procuram um Club para usar sem que seus personagens pareçam estar segurando um pedaço de pau podem usar o Chicote Cane.

Com a aparência de um pedaço afiado com pontas que grudam, o Chicote Cane implica que os inimigos estão prestes a sofrer muito ao serem atingidos. Embora seu dano mínimo de 1d4 Contundente faça desta arma mais adequada para conjuradores de magia em comparação com outras armas de longo alcance, a capacidade de mergulhar esta arma em superfícies adiciona alguma versatilidade ao seu potencial de dano geral.

9 Salame (Comum)

  • Dano: 1d4 Contundente
  • Propriedades: Club, Leve
  • Extra: 6 Suprimentos de Acampamento, Esmagamento Concussivo

Não é todo dia que um jogador que está aproveitando o gameplay de Baldur’s Gate 3 pode encontrar uma arma que também serve como arma, e ainda assim o Salame faz exatamente isso. Com a aparência de uma salsicha gigante tradicional, o Salame é hilariamente resistente o suficiente para ser usado como um Club tradicional que ainda pode causar dano contundente de 1d4. Além disso, ele permite que os jogadores realizem Esmagamento Concussivo, o que, quando feito corretamente, pode deixar os oponentes Atordoados se falharem em um teste de CON.

Atordoar um inimigo com o Salame pode incentivar os conjuradores de magia a fugir sem sofrer consequências, deixando seus inimigos abertos a punições. Além disso, o Salame carregando o equivalente a 6 Suprimentos de Acampamento significa que os jogadores podem usar o Salame como provisões de Descanso Longo de emergência caso fiquem sem comida, tornando este item de comida um jogo interessante para o conceito de Arma Versátil.

8 Tocha (Comum)

  • Dano: 1d4 Contundente
  • Propriedades: Club, Leve, Mergulhável
  • Extra: N/A

À primeira vista, a Tocha no gameplay de Baldur’s Gate 3 parece bastante inútil, especialmente se os jogadores tiverem armas brilhantes ou Visão no Escuro. No entanto, em jogadas de baixo nível onde os jogadores não podem se dar ao luxo de desperdiçar seus espaços de magia, usar uma Tocha pode se tornar um meio eficaz de navegar por locais escuros sem ser surpreendido por inimigos.

Além disso, a adaptação de D&D eleva as coisas a outro nível, dando aos jogadores a oportunidade de usar a Tocha como uma arma. Apesar de sua natureza como uma arma básica de 1d4 Contundente, anexar a Tocha ao conjurador de magia residente ou a um DPS focado em ataques à distância pode dar aos jogadores acesso a uma fonte de luz constante sem precisar usar Truques e outras magias.

7 Club +1 (Incomum)

  • Dano: 1d4+1 Contundente
  • Propriedades: Clava, Leve
  • Extra: Golpe Concussivo

Dado o ataque base relativamente fraco da Clava como arma em Baldur’s Gate 3, não é uma recomendação imediata para os jogadores usarem. No entanto, os jogadores que sentem que não têm escolha a não ser usar uma Clava podem procurar pela Clava +1, pois o Encantamento de Arma +1 aumenta não apenas o Dano geral, mas também o Ataque.

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Dentro da classe de armas, a Clava +1 é uma escolha recomendada “padrão” antes dos jogadores tentarem encontrar variantes mais especializadas. Os jogadores ainda podem melhorar o desempenho da Clava +1 ao usá-la em uma superfície ou emparelhá-la com um escudo, especialmente nos momentos iniciais do jogo em que os jogadores não têm acesso aos seus Poderes Illithid.

6 Clava de Madeira de Ferro (Incomum)

  • Dano: 1d4 Contundente
  • Propriedades: Clava, Leve, Mergulhável
  • Extra: Golpe Concussivo

Os jogadores que desejam uma Clava direta em sua jogabilidade de Baldur’s Gate 3 não podem errar com a Clava de Madeira de Ferro, que eles podem adquirir no início do jogo no monte localizado perto do Campo de Batalha Arruinado. Equipar a Clava de Madeira de Ferro dá acesso ao Golpe Concussivo, uma Ação de Arma que pode possivelmente Atordoar um inimigo, a menos que ele faça uma Jogada de Constituição.

Apesar do dano relativamente fraco da Clava de Madeira de Ferro, ter acesso ao Atordoamento no início pode tornar essa arma uma bênção para os conjuradores que não gostam de combate corpo a corpo. O Atordoamento cortará o acesso do alvo a Reações e não contará com Bônus de Destreza para sua Classe de Armadura. As criaturas afetadas também têm Desvantagem em Jogadas de Sabedoria.

5 Clava do Executor (Incomum)

  • Dano: 1d4 Contundente
  • Propriedades: Clava, Leve
  • Extra: Não-Letalidade, Quebrador de Costas, Golpe Concussivo, Golpe Enfraquecedor

Tomando a aparência de um bastão prateado em vez de um bastão perigoso real, a Clava do Executor cumpre seu nome no sentido de que a arma de Baldur’s Gate 3 age mais como um dissuasor do que como uma arma letal. Sua principal propriedade é a não-letalidade, garantindo que levar um inimigo a 0 PV não os mate, mas simplesmente os deixe inconscientes. Isso pode ser útil para desarmar situações, especialmente se os jogadores inesperadamente irritarem alguns NPCs.

Além disso, a Clava do Executor também dá ao seu portador acesso a três Ações de Arma. Além do Golpe Concussivo, os jogadores podem usar Quebrador de Costas, que pode derrubar inimigos ao chão, ou Golpe Enfraquecedor, que pode causar Agarrão Fraco e potencialmente desarmá-los.

4 Clava da Força do Gigante da Colina (Incomum)

  • Dano: 1d4 Contundente
  • Propriedades: Clava, Leve, Mergulhável
  • Extra: Golpe Concussivo, Estilhaços do Poder de um Gigante

Quando os jogadores chegam ao topo da Torre Arcana no Subterrâneo, sua jogabilidade de Baldur’s Gate 3 pode levá-los a olhar para um banquinho estranho chamado Banquinho da Força do Gigante da Colina. Antes de serem tentados a quebrar o objeto, eles devem sentar nele primeiro. Isso porque quebrá-lo após sentar-se nele será a única maneira de dar aos jogadores acesso à Clava da Força do Gigante da Colina, uma Clava pouco impressionante que tem vantagens significativas para seus portadores.

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Além de conceder acesso ao Concussive Smash, este Clube também concede acesso aos Splinters of a Giant’s Might. Este efeito aumenta o valor de Força do portador para 19, efetivamente dando a eles um Modificador de Força de +4 que eles não podem obter das Proezas habituais. Lançadores de feitiços que dependem de ataques à distância ainda podem usar um Modificador de FOR +4 para empurrar ocasionalmente inimigos mortais.

3 Tocha da Revogação (Muito Rara)

  • Dano: 1d4+1 Contundente + 1d4 Necrótico
  • Propriedades: Clube, Leve
  • Extra: N/A

Derrotar o Carrion Místico no jogo Baldur’s Gate 3 pode recompensar o jogador com a Tocha da Revogação, um Clube muito raro que age como um Clube +1 com o bônus adicional de +1d4 de dano necrótico para cada acerto. O dano padrão de 3-13 pode não parecer muito para uma arma de combate corpo a corpo, mas essa performance de dano é adequada para lançadores de feitiços que desejam uma arma de emergência em combate corpo a corpo que também funcione como fonte de luz.

Além de ter a mesma aparência de sua variante True Revocation, a Tocha da Revogação só difere em seu tipo de dano adicional. Jogadores que desejam uma estética mais sombria para seu Clube devem optar por essa construção em vez da vibe de guerreiro sagrado de True Revocation.

2 Tocha da Verdadeira Revogação (Muito Rara)

  • Dano: 1d4+1 Contundente + 1d4 Radiante
  • Propriedades: Clube, Leve
  • Extra: N/A

Resolver a disputa com o Carrion Místico concederá aos jogadores a Tocha da Verdadeira Revogação em sua jogabilidade de Baldur’s Gate 3. Isso resulta na aquisição de uma tocha bem preservada, que os jogadores usam pela primeira vez para queimar a pintura dentro do quarto do ateliê. Após decidir o destino de Oskar, os jogadores podem usar esse Clube tanto como arma quanto como pseudo-tocha.

Seu dano adicional Radiante faz com que a arma cause um total de 3-13 de dano, o que é o desempenho médio de Armas Simples. Jogadores que desejam equipar seus lançadores de feitiços com Escudos para aumentar sua CA não podem errar ao combinar a Tocha da Verdadeira Revogação com um broquel ou um escudo torre.

1 Lanterna das Sombras (Rara)

  • Dano: 1d4+1 Contundente (1M), 1d6+1 Contundente (2M)
  • Propriedades: Clube, Leve, Versátil
  • Extra: Conjurar Aparição da Lanterna das Sombras (Necromancia de 6º Nível)

Quando os jogadores chegam às Torres do Nascer da Lua, eventualmente chegam ao laboratório do lendário lançador de feitiços Balthazar. Nessa parte de sua jornada em Baldur’s Gate 3, um Mago como Gale pode comentar como ele pode criar uma Lanterna da Lua modificada a partir da Pixie Morta e da Lanterna da Lua Quebrada. Após obter sucesso em um teste de Arcanismo CD 30, os jogadores podem acabar com a Lanterna das Sombras, um dos itens mais raros do jogo.

A Lanterna em si causa o dano típico de 1d4+1/1d6+1 Contundente como um Clube versátil. No entanto, seu efeito especial reside em sua capacidade de conjurar uma Aparição da Lanterna das Sombras, assumindo a forma das Aparições Sombrias com as quais os jogadores lutaram no Passo da Montanha. Além de ter um aliado poderoso, a estética da Lanterna das Sombras combina com qualquer escolha de Multiclasse com um toque sombrio ou áspero.

Baldur’s Gate 3 está atualmente disponível para PC, com lançamento previsto para MacOS e PS5 em 6 de setembro de 2023.

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