Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom e Elden Ring são todos os jogos que estão no topo da próxima grande tendência dos jogos

Baldur's Gate 3, Tears of the Kingdom, and Elden Ring are the top games in the upcoming gaming trend.

Existe uma história circulando pela internet sobre como Baldur’s Gate 3 está deixando os desenvolvedores de outros jogos AAA apavorados porque é simplesmente bom demais, como um predador supremo que acaba de chegar preguiçosamente ao poço de água e espantou toda a vida selvagem local de volta para o matagal. Isso, é claro, é ridículo, e fica ainda mais ridículo quando você vê posts virais sobre processos de $100 bilhões. Os desenvolvedores, sendo seres humanos normais e tudo mais, tendem a ficar mais felizes do que chocados quando um jogo de sucesso e aclamado pela crítica é lançado. No entanto, eu acho que aqueles que compram essa narrativa captaram algo muito importante – eles apenas identificaram erroneamente o que realmente está acontecendo.

A indústria de jogos AAA como um todo está passando por um grande período de transição, mas como o desenvolvimento de jogos é lento, alguns títulos importantes têm lutado para acompanhar (ou antecipar) algo que vem acontecendo nos últimos anos: ou seja, os jogos estão relaxando seu controle sobre a experiência do jogador. E aqueles que não o fazem estão sendo criticados por isso.

Que era o estilo da época

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Isso vem se desenrolando há algum tempo. Zelda Breath of the Wild foi provavelmente o primeiro grande indicador do que estava por vir, mas era bastante anômalo na época, quando a maioria dos grandes jogos estava mais focada em guiar o jogador por uma experiência claramente desejada, em vez de fazer como a Nintendo acabara de fazer – dar um passo atrás e deixar o público fazer isso sozinho. Claro, os jogos da FromSoftware existiam há muito tempo, mas ainda eram um nicho, mesmo quando aclamados como Bloodborne.

Durante a maior parte da década de 2010, o foco estava em criar uma experiência mais controlada e moderada, mesmo com a proliferação de jogos de mundo aberto. Exemplos desse tipo de abordagem incluem marcadores e caminhos de objetivos claros, momentos “cinematográficos”, dificuldade muito regulada que tende a ser fácil, quebra-cabeças que se resolvem sozinhos se o jogador demorar muito, eventos de tempo rápido, uma mistura entre cena e jogabilidade, áreas dedicadas para determinados tipos de jogabilidade, nivelamento de personagens ou missões que praticamente exigem que o jogador faça algo específico de uma maneira específica ou falhe automaticamente. Para fins ilustrativos, vêm à mente o novo God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted e as campanhas de Call of Duty. Claro, havia exceções, mas mesmo assim elas eram claramente observadas como exceções à regra.

Devo esclarecer aqui: nada disso é uma crítica, apenas uma observação neutra de uma tendência que está diminuindo agora. Maior controle sobre a jogabilidade e a experiência do jogador pode ser argumentado como algo positivo; pode ajudar na acessibilidade e funcionar como uma rede de segurança contra catástrofes. Mas, por outro lado, alguns jogadores acham essa filosofia de abordagem restritiva, até sufocante – o que pode ser o motivo pelo qual eles estão reagindo exageradamente ao fato de as coisas parecerem estar se voltando a seu favor.

O poder está nas mãos do jogador

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Não é a primeira vez, na memória recente, que tivemos uma história circulando sobre um jogo sendo tão bom que incomodou outros desenvolvedores. Lembro-me de algo assim acontecendo no ano passado com Elden Ring, e em menor escala com Tears of the Kingdom alguns meses atrás. Geralmente é besteira ou pelo menos exagerado, a internet fazendo o que ela faz de melhor e reagindo exageradamente a algo. Mas o que eu percebo é que esses jogos não necessariamente são “melhores” do que todos os outros, eles estão apenas revelando uma nova tendência que muitos parecem estar felizes em ver voltar.

Os jogos da década de 2010 diziam não quando você tentava pensar fora da caixa e encontrar abordagens não convencionais. Os jogos dos anos 2020 parecem estar prontos para dizer sim.

Elden Ring, Tears of the Kingdom e Baldur’s Gate 3 estão todos felizes em colocar o poder nas mãos do jogador, até permitindo que eles errem muito, ou melhor, adotando a atitude de que esses jogos não podem ser jogados de forma errada. Eles libertam o jogador, fornecendo sistemas e oportunidades para explorar a jogabilidade se forem inteligentes, e fazem tudo o que podem para não lutar contra os instintos de seus jogadores. Os jogos da década de 2010 diziam não quando você tentava pensar fora da caixa e encontrar abordagens não convencionais. Os jogos dos anos 2020 parecem estar prontos para dizer sim. Elden Ring é implacavelmente desafiador e faz pouco para direcionar seus jogadores ou guiá-los em uma direção específica além de sugestão e implicação sorrateiras. Zelda Tears of the Kingdom é quase como o Gary’s Mod, permitindo que Link crie criações personalizadas caóticas, e assim como Elden Ring antes, nada impede você de correr direto para um Gleeok e bater nele com um galho de árvore. Enquanto isso, Baldur’s Gate 3 se curva como uma cana a todos os caprichos, com histórias ramificadas, eventos e sistemas de jogabilidade, física e muito mais – por isso o lendário Matthew Mercer pode superar desafios simplesmente empilhando 40 caixas umas sobre as outras.

Também não pude deixar de notar que tanto Horizon: Forbidden West quanto God of War Ragnarok recentemente receberam críticas por constantemente pressionar os jogadores para o sucesso e fornecer pistas para quebra-cabeças antes mesmo de Kratos ter a chance de considerá-los. Bom ou ruim, parece que os desenvolvedores exercendo forte controle está saindo de moda, quando muitos jogadores prefeririam simplesmente ter a liberdade de jogar o jogo – e até mesmo errar – da maneira que escolherem. Baldur’s Gate 3 é um magnífico triunfo de jogabilidade, sim, mas o problema não é que ele é “muito bom” – é que está na vanguarda de uma tendência que está começando a deixar o modelo mais cinematográfico para trás.


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