Baldur’s Gate 3 Lista de Classes por Nível
BG3 Lista de Classes por Nível
Links Rápidos
- Prefácio e Critérios
- Lista de Classes de Baldur’s Gate 3
- S-Tier: Mago
- S-Tier: Clérigo
- S-Tier: Feiticeiro
- A-Tier: Bardo
- A-Tier: Guerreiro
- A-Tier: Paladino
- A-Tier: Ladino
- B-Tier: Bárbaro
- B-Tier: Druida
- B-Tier: Bruxo
- C-Tier: Patrulheiro
O grande elenco de Baldur’s Gate 3 possui 12 classes e impressionantes 46 subclasses, cada uma desempenhando um papel distinto, porém integral, no grupo de quatro pessoas. Mesmo veteranos experientes de D&D podem se encontrar paralisados pela indecisão ao se depararem com a tela de Criação de Personagem, quanto mais aqueles que estão começando no mundo de Faerûn.
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Este guia tem como objetivo analisar cada classe e orientá-lo em direção àquela que melhor se adequa ao seu estilo de jogo e jogabilidade desejados, garantindo uma jornada memorável e épica enquanto você explora os Portões.
Prefácio e Critérios
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/07/bg3-standoff-1.jpg)
Viabilidade
Baldur’s Gate 3 é um jogo muito bem equilibrado. Todas as classes são viáveis—e podem prosperar em seus respectivos papéis com as construções, investimentos e grupo certos.
Esta lista de níveis tem como objetivo destacar aqueles que se destacam particularmente nas mecânicas principais do jogo.
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Foco
Nosso foco ao avaliar cada classe está voltado para combate e utilidade.
É claro que o jogo envolve muito o aspecto de interpretação de papéis. No entanto, como cada jogador terá uma abordagem única (por exemplo, um bardo de lábia afiada que convence com persuasão versus um soldado rude que prefere intimidar), é desafiador avaliar universalmente todos os aspectos da interpretação de papéis.
Dito isso, consideramos as perícias sociais e baseadas em conhecimento como um todo, pois elas podem ter um impacto significativo na jogabilidade.
Critérios
- Efetividade de Combate Direta: Dano causado, capacidades de área/alvo único, opções de combate corpo a corpo/distância.
- Efetividade de Combate Indireta: Cura, controle de multidões, condições, controle de campo/deslocamento, buffs.
- Não-Combate/Utilidade: Mobilidade, socialização, proficiência/perícia em habilidades.
- Versatilidade: Capacidade de assumir várias facetas da jogabilidade principal (e executá-las bem)
Nossa lista de níveis pressupõe uma composição diversificada do grupo, visando o papel pretendido de cada classe, não o jogo solo. Essas classificações seriam muito diferentes para uma jogada solo.
Lista de Níveis de Classe de Baldur’s Gate 3
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/07/bg3-advantage.jpg)
Nível |
Classes |
---|---|
S |
Mago, Clérigo, Feiticeiro |
A |
Bardo, Guerreiro, Paladino, Ladino |
B |
Bárbaro, Druida, Bruxo |
C |
Patrulheiro |
Desconhecido |
Monge |
Tier S
Essas são as classes que se destacam, não apenas excelentes em seu papel designado, mas também fornecendo contribuições significativas no jogo em geral que podem realmente moldar a estratégia da sua equipe.
Subclasses marcadas com este tier aprimoram consideravelmente a classe base, seja dominando o papel da classe base ou introduzindo um novo papel que não seria possível de outra forma.
A flexibilidade e escalabilidade imensa do Mago, a versatilidade e habilidades de suporte do Clérigo e a saída de dano inigualável do Feiticeiro lhes rendem lugares neste tier.
Tier A
Essas classes são excelentes em seus papéis designados.
Subclasses marcadas com este tier se alinham estreitamente com e atualizam significativamente o papel da classe base.
As habilidades de suporte e controle de campo do Bardo, a adaptabilidade e saída de dano consistente do Guerreiro, o dano e resistência do Bárbaro e a ampla variedade de habilidades do Paladino os colocam neste tier.
Tier B
Essas classes vão bem em seus papéis designados, mas não são as melhores opções quando comparadas a outras.
Subclasses marcadas com este tier oferecem alguma melhoria para os papéis da classe base.
O Ladino é um excelente batedor e atacante, mas é ofuscado pela saída sustentada de outras classes. O Bruxo oferece um dano consistente considerável, mas pode ser uma classe “egoísta” que oferece pouco no contexto de uma composição de grupo. O Druida fica pálido quando comparado ao poder bruto de outros lançadores de magias completos, mas suas subclasses expandem os papéis da classe de maneiras extremamente úteis.
Tier C
Essas classes se saem bem, mas tendem a ser ofuscadas em seus papéis designados.
Subclasses marcadas com este tier tendem a ter grandes custos de oportunidade ao serem escolhidas em vez de outras opções disponíveis.
O Patrulheiro vem com uma tonelada de sabor e personalização, mas – devido às suas habilidades situacionais – fica aquém de outras classes em todos os papéis que tenta desempenhar.
Tier S: Mago
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Papel na Equipe |
Atacante, Destruidor, Controlador, Suporte |
---|---|
Dados de Vida |
1d6 |
Atributos |
Inteligência |
Visão Geral
- Lista enorme de opções de feitiços fortes.
- Lançadores de feitiços preparados; capazes de trocar feitiços conforme necessário.
- Podem coletar feitiços de pergaminhos.
- Preenchem uma variedade vasta de papéis em batalha.
- Verificações de conhecimento de alta inteligência.
- Extremamente frágeis.
Análise
O Mago merece seu lugar neste tier por várias razões, sendo a principal delas a quantidade imensa de feitiços em seu repertório.
Com a maior lista de feitiços do jogo, eles são lançadores de feitiços preparados que têm a flexibilidade de trocar feitiços conforme a necessidade. Essa versatilidade é ainda aprimorada pela habilidade única de coletar e aprender feitiços de pergaminhos que encontram, permitindo seu potencial de escalar exponencialmente ao longo de sua jornada.
A biblioteca de feitiços expansiva do Mago permite que eles desempenhem vários papéis durante as batalhas. Eles podem causar um alto dano com seus espaços de feitiço ou usar controle de multidão para manipular o campo de batalha a seu favor. Seu arsenal inclui alguns dos feitiços de controle e dano mais potentes do jogo, como Sono e Bola de Fogo, oferecendo uma variedade de opções que podem mudar o rumo de qualquer encontro – capazes de apoiar tanto aliados lançadores de feitiços quanto aliados marciais.
O foco deles em Inteligência também se traduz em altos testes de conhecimento, tornando mais fácil descobrir aspectos da narrativa que podem ser cruciais para o progresso da trama.
No entanto, eles são notoriamente frágeis. Os magos podem mitigar parte desse risco através de feitiços defensivos como Armadura Arcana, mas eles ainda devem definitivamente evitar a linha de frente. Boa posição é vital para manter seu mago vivo e fora do chão.
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Subclasses
Escola de Evocação: B
Os magos de evocação se concentram na magia elemental destrutiva, que é uma das especialidades mais fortes dos magos.
A classificação mais baixa nesta subclasse, no entanto, se deve ao fato de que as características iniciais da subclasse de evocação fazem muito pouco para melhorar as capacidades de dano do mago. Esculpir Feitiço, a primeira característica da subclasse de evocação, dá ao mago a habilidade de excluir aliados de seus feitiços de área de efeito destrutiva. Isso pode ser muito útil, mas já pode ser mitigado com uma boa posicionamento dos aliados.
Escola de Abjuração: C
Os magos de abjuração se concentram na defesa e suporte.
Sua primeira característica de subclasse, Escudo Arcano, concede pontos de vida temporários ao lançar um feitiço de abjuração. Infelizmente, a lista de feitiços de abjuração no jogo é muito pequena, e ainda menos estão na lista de feitiços do mago. A capacidade de sobrevivência e capacidades de suporte que esta subclasse concede ao mago são decepcionantes em comparação com as classes dedicadas a esses papéis, e é difícil para essa subclasse prosperar sem construções ou itens especializados.
S-Tier: Clérigo
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Papel na Equipe |
Suporte, Controlador, Lançador de Magias |
---|---|
Dados de Vida |
1d8 |
Pontuações de Habilidade |
Sabedoria |
Visão Geral
- Capacidades de suporte excepcionais.
- Oferece grandes buffs para a durabilidade da equipe e saída de dano.
- Excelentes feitiços de suporte, bons feitiços de controle.
- As subclasses concedem mais especialização e lista de feitiços expandida.
- Falta de ótimas opções de dano em área.
Análise
O clérigo merece sua posição neste nível devido às suas capacidades de suporte excepcionais. Eles possuem uma variedade de feitiços que podem efetivamente melhorar a sobrevivência da equipe enquanto simultaneamente aumentam sua saída de dano.
Sua lista de feitiços possui alguns dos melhores feitiços de suporte do jogo. ‘Cura em Palavras’ otimiza a cura ineficiente em combate ao utilizar uma Ação Bônus em vez de uma Ação, o que mantém seus aliados em batalha sem sacrificar a vez do clérigo. ‘Bênção’ também melhora significativamente o desempenho de toda a equipe ao aumentar as taxas de acerto e sucesso nos testes de resistência.
Embora a função principal dos clérigos seja oferecer suporte, eles também têm acesso a valiosos feitiços de controle como ‘Segurar Pessoa’. Além disso, as subclasses e divindades patronas do clérigo oferecem especialização adicional na forma de proficiências e listas de feitiços expandidas – isso muitas vezes permite que o clérigo se destaque em mais do que apenas seu papel principal na equipe.
A alta pontuação de Sabedoria inerente aos clérigos também leva a melhores testes de Percepção e Perspicácia, o que pode fornecer informações importantes para progredir no jogo.
A classe base do clérigo, no entanto, tende a carecer de opções de dano em área – o que não é um grande problema se você estiver construindo-o como um suporte.
Subclasses
Domínio da Luz: A
O Domínio da Luz oferece aos Clérigos capacidades ofensivas em batalha.
A Radiação do Amanhecer causa dano em área considerável, enquanto o Resplendor Protetor impõe desvantagem aos inimigos ao custo de uma reação. O Clérigo tem pouco ou nenhum uso para sua reação, então isso é uma excelente utilização dela. A lista de magias também inclui magias de alto dano como Mãos Flamejantes e Bola de Fogo – úteis, já que a classe base carece nessa área, como mencionado acima.
Domínio da Vida: A
Os Clérigos do Domínio da Vida focam exclusivamente no aprimoramento de suas habilidades de cura.
Preservar a Vida e Discípulo da Vida ambos aumentam significativamente a cura do clérigo, tornando-o o melhor curador do jogo. A potência dessas habilidades de cura permite que o grupo jogue de forma mais agressiva, sabendo que sairão de qualquer escaramuça melhor do que os oponentes.
Domínio da Trapaça: B
Os clérigos do Domínio da Trapaça deslocam seu foco para o controle e utilidade.
Invocar Duplicidade e Bênção do Trapaceiro são ótimas habilidades, concedendo vantagem em ataques de aliados e furtividade, respectivamente. No entanto, essas habilidades são prejudicadas pelo fato de que elas competem pela concentração uma com a outra, e com a excelente magia do Clérigo, “Bênção“. Dito isso, os clérigos da Trapaça têm acesso a ótimas magias defensivas que aumentam significativamente sua durabilidade.
Classe S: Feiticeiro
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Papel na Equipe |
Atacante de Área, Destruidor, Controlador |
---|---|
Dados de Vida |
1d6 |
Atributos |
Carisma |
Visão Geral
- Dano alto e incomparável.
- Customização de magias.
- Baseado em Carisma, melhora as interações sociais.
- Relativamente frágil.
Análise
Os feiticeiros ganham seu lugar nessa classe ao ostentarem um potencial de dano incrível e uma impressionante customização de sua magia.
Seu estilo de jogo é muito semelhante ao dos Magos, embora tenham uma lista de magias menor e não tenham a habilidade de preparar magias. Enquanto os Magos são excelentes por sua versatilidade, os Feiticeiros escolhem uma coisa e a fazem extremamente bem.
Os Feiticeiros realmente se destacam graças à sua habilidade única de Metamagia. Essa habilidade, que permite a eles customizar suas magias – como estender a duração, diminuir a resistência dos inimigos contra elas e duplicar o efeito das magias – concede a eles um potencial de dano incomparável. Entre as opções de Metamagia, Magia Gêmea se destaca especialmente, permitindo que eles atinjam dois alvos com uma única magia, o que pode mudar completamente o rumo de um combate.
A alta pontuação de Carisma inerente aos Feiticeiros também leva a testes de socialização aprimorados, o que pode fornecer informações importantes para progredir no jogo.
Assim como os Magos, no entanto, os Feiticeiros básicos são muito frágeis e precisarão ser posicionados adequadamente para sobreviver a batalhas longas.
Subclasses
Linhagem Dracônica: A
A subclasse Linhagem Dracônica concede aos Feiticeiros uma camada adicional de sobrevivência, tornando-os menos dependentes de Armadura Arcana e mais resilientes.
Também abre um conjunto específico de feitiços incríveis, expandindo a versatilidade de combate de acordo com a linhagem do dragão escolhida.
Magia Selvagem: B
A subclasse Magia Selvagem introduz Surto de Magia Selvagem, que desencadeia efeitos mágicos imprevisíveis durante o combate. Essa imprevisibilidade pode levar a resultados desfavoráveis, até mesmo prejudicando seu grupo. Apesar da aleatoriedade, no entanto, a subclasse Magia Selvagem fornece jogabilidade realmente divertida e caótica, e um surto espetacularmente benéfico pode mudar significativamente o rumo de uma batalha.
A-Tier: Bardo
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Papel no Grupo |
Suporte, Controlador |
---|---|
Dados de Vida |
1d8 |
Pontuação de Habilidades |
Carisma |
Visão Geral
- Aprimora a produção de dano do grupo e a sobrevivência.
- Ótima seleção de controle de multidões.
- Muitas proficiências em habilidades e especialização.
- Aprimoramento baseado em Carisma para interações sociais.
Análise
O Bardo pode ser inestimável para quase qualquer composição de grupo devido às suas capacidades de apoio e conjunto de habilidades bem equilibrado. Eles trazem um impulso significativo para a produção de dano e sobrevivência do grupo.
Sua habilidade de controlar o campo de batalha com feitiços de Encantamento e Ilusão é praticamente incomparável. Eles têm uma tonelada de opções de controle de multidões e podem manipular a dinâmica de qualquer encontro a favor do grupo. Sua habilidade de Inspiração Bárdica também é um benefício sólido para o desempenho do grupo.
Fora do combate, os Bardos se destacam com uma impressionante lista de proficiências e especialização. Sua habilidade única de ‘Jack de Todos os Ofícios‘ significa que eles podem lidar efetivamente com uma variedade de situações, tornando-os uma escolha versátil para resolver desafios. Claro, seu alto Carisma e provável proficiência em habilidades de socialização também ajudam muito em situações fora do combate.
Subclasses
Colégio da Sabedoria: S
A subclasse Colégio da Sabedoria leva o bardo já versátil a novos patamares. Ele se apoia fortemente na flexibilidade inerente do bardo e melhora significativamente a Inspiração Bárdica com Palavras Cortantes. Palavras Cortantes permitem que a Inspiração Bárdica seja usada tanto ofensivamente quanto defensivamente, com a capacidade de transformar sucessos dos inimigos em fracassos.
Colégio da Coragem: C
Bardos da Coragem recebem um upgrade de combate com armas marciais, armaduras médias e escudos, e tentam transformar o bardo em um combatente mais resistente. Eles também podem adicionar sua Inspiração de Combate à Classe de Armadura para maior resistência, o que é bastante bom. No entanto, isso se afasta da força principal do bardo: o apoio. Usar a Inspiração de Combate para dano também quase nunca é tão útil quanto melhorar jogadas de ataque, tornando essa subclasse menos eficiente em seu papel pretendido.
A-Tier: Guerreiro
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Papel no Grupo |
Atacante |
---|---|
Dados de Vida |
1d10 |
Pontuação de Habilidades |
Força/Destreza, Constituição |
Visão geral
- Notável durabilidade e dano.
- Seis estilos de luta, cada um com benefícios únicos e fortes que aumentam a versatilidade.
- As habilidades são simples, versáteis, confiáveis e recarregam rapidamente.
- Falta os meios para proteger aliados mais vulneráveis.
- Utilidade limitada fora de combate.
Análise
Os Lutadores possuem durabilidade e dano impressionantes, tornando-os uma escolha sólida de classe.
Segunda Chance é uma habilidade de cura própria que pode ser usada como uma ação bônus e é restaurada após um descanso curto, proporcionando sustentabilidade considerável aos Lutadores sem custar uma ação em uma luta. Surto de Ação, outra habilidade de descanso curto, também pode aumentar significativamente o dano quando usado em conjunto com controle de multidão e estratégia de grupo.
Um Lutador também pode se especializar em um dos seis estilos de luta, cada um fornecendo diferentes bônus. A maioria desses estilos oferece benefícios substanciais que podem aumentar significativamente sua durabilidade ou dano—e todos eles adicionam à versatilidade da classe.
Suas habilidades são diretas, confiáveis, versáteis e recarregam rapidamente.
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Subclasses
Mestre de Batalha: S
Talvez nenhuma outra subclasse forneça mais domínio sobre o papel principal da classe do que o Mestre de Batalha. Com um pouco mais de gerenciamento de recursos, o Mestre de Batalha recebe um reservatório recarregável de manobras de combate que podem adicionar eficiência devastadora ao seu dano em combates. A manobra de combate Riposte é especialmente digna de menção, pois utiliza a reação do Lutador, que de outra forma é pouco usada fora de Ataques de Oportunidade.
Cavaleiro Arcano: C
A subclasse de Cavaleiro Arcano confere à classe de Lutador magias limitadas. Infelizmente, lançar magias à distância está longe do que um Lutador deveria fazer—e se estiver na linha de frente, as frequentes jogadas de salvamento de concentração tornam sua conjuração de magias completamente contraprodutiva. Magias que melhoram ataques corpo a corpo (como Lâmina de Chama Verde e Lâmina Estrondante), que tornam o Cavaleiro Arcano tão poderoso na versão em mesa do jogo, também não estão presentes.
Categoria A: Paladino
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Papel no grupo |
Atacante, Suporte, Defensor |
---|---|
Dados de Vida |
1d10 |
Pontuações de Habilidade |
Força, Carisma, Constituição |
Visão geral
- Capacidades ofensivas, defensivas e de suporte elevadas.
- Habilidades como Curar Ferimentos e Golpes Divinos fornecem cura potente e dano.
- Mecânica única de “provocação” pode gerenciar a agressão inimiga.
- Subclasses impõem regras específicas de conduta no jogo.
- Quebrar essas regras de juramento resulta na perda da subclasse.
- Baseado em Carisma, aumento nas interações sociais.
- Inconstante devido a possíveis conflitos de juramento, mas envolvente para jogadores de interpretação de personagens.
Análise
O Paladino é uma verdadeira potência em capacidades ofensivas, defensivas e de suporte. Eles podem curar, fortalecer, causar dano potente e são baluartes de durabilidade enquanto o fazem.
Lay On Hands fornece cura confiável, e Smites podem ser brutalmente devastadores contra alvos únicos em lutas. Eles também têm uma das poucas mecânicas de “provocação” no jogo e são capazes de usar o Compelled Duel para atrair a agressão do inimigo.
No entanto, a força do Paladino vem com uma restrição única de interpretação de personagem: escolher um juramento significa que você precisará se comprometer com um código de conduta específico, e quebrar suas regras rigorosas (como recusar ajudar aqueles em necessidade como um Paladino da Devoção) resultará na perda da sua subclasse.
Esse aspecto adiciona uma camada de complexidade ao Paladino, tornando-os menos confiáveis em certas circunstâncias onde seu Juramento pode entrar em conflito com os interesses ou estratégias do grupo. Ainda assim, essa restrição também torna o Paladino especialmente envolvente para aqueles que gostam do aspecto de interpretação do jogo.
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Subclasses
Juramento dos Antigos: A
Compartilhando os mesmos ideais de muitos Rangers e Druidas, os Paladinos do Juramento dos Antigos têm como objetivo preservar a santidade da vida e da natureza. Os princípios deste juramento são sGameTopicificamente mais difíceis de quebrar do que os da Devoção, e suas características de subclasse oferecem opções sólidas de controle de multidão e cura radial em escala exponencial (nível multiplicado pelo seu modificador de Carisma) que se destaca especialmente em um grupo com muitos combatentes ou personagens de frente de batalha.
Juramento da Devoção: B
O Paladino do Juramento da Devoção, que encapsula o papel essencial do paladino, é uma combinação potente de ataque, defesa e cura—ele se sai bem em todos os papéis em que um Paladino deveria se destacar. No entanto, seus códigos morais rígidos, como abster-se de ataques furtivos ou enganação, podem limitar severamente as estratégias de jogo—e é extremamente fácil quebrar acidentalmente o seu juramento e perder sua subclasse como resultado.
Juramento do Renegado: B
Os Renegados são Paladinos que quebraram seu juramento, perdendo as características de sua subclasse original. Embora o processo seja reversível, ele tem um custo considerável em ouro. Os Renegados têm suas próprias características, se concentrando em causar dano necrótico e controlar o campo de batalha ao colocar inimigos uns contra os outros. Embora percam grande parte das capacidades de suporte de suas subclasses, eles ainda são poderosos por si só—e sem as restrições de seus juramentos.
Classe A: Ladino
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/3-1.jpg)
Papel na Equipe |
Atacante, Explorador |
---|---|
Dados de Vida |
1d8 |
Atributos |
Destreza |
Visão Geral
- Potencial de alto dano explosivo.
- Mobilidade muito alta.
- Baixa durabilidade e dano consistente.
- Depende de obter vantagem, e não escala tão bem.
- Maior número de proficiências e expertise de habilidades únicas.
- Furtividade alta para passar despercebido pelos inimigos.
Análise
Uma ótima adição à sua equipe, o Ladino tem um potencial de alto dano explosivo quando jogado corretamente. O Ataque Furtivo pode fornecer um impulso de dano substancial—mas depende de poder obter vantagem sobre os inimigos ou de uma posição adequada dos aliados. Nesse sentido, ser capaz de acertar consistentemente críticos (como em uma equipe com Sono e outros feitiços de incapacitação) também aumentará o dano do Ladino sGameTopicificamente devido aos dados de Ataque Furtivo serem dobrados.
A Ação Astuta dá ao Ladino uma mobilidade impressionante, custando uma Ação de Bônus para poder entrar e sair do combate com movimentação aumentada. Infelizmente, sua troca por mobilidade em comparação a outros atacantes é durabilidade (com seus dados de vida d8), tornando-os mais frágeis do que outros atacantes e requerendo posicionamento adequado para jogar.
Vale ressaltar que os ladinos têm a maior quantidade de proficiências e são um dos poucos que ganham especialização em habilidades, o que é significativo, já que os testes de habilidade frequentemente podem progredir a história ou mudar a trajetória da narrativa. Sua furtividade alta também ajuda a explorar lugares e passar despercebido pelos inimigos.
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Subclasses
Trapaceiro Arcano: B
A subclasse do Trapaceiro Arcano adiciona magia à mistura de furtividade e capacidades de dano do Ladino. Mão do Mago Ladina – uma mão invisível do mago – atualmente tem muito pouco uso no jogo, embora possa se tornar mais útil no ambiente movimentado e urbano de Baldur’s Gate. A subclasse também vem com feitiços de controle poderosos como Sono e Risada Horripilante de Tasha, reduzindo a dependência do Ladino em suporte e permitindo que eles ampliem seu dano exponencialmente através de ataques críticos.
Ladrão: A
Os Ladrões ganham resistência a danos de queda, o que, mais uma vez, tem pouco uso no jogo exceto em circunstâncias situacionais. Mãos Rápidas, no entanto, dá ao Ladino Ladrão uma ação de bônus adicional – com a lista expandida de Ações de Bônus do Ladino, isso é uma excelente característica. Você também pode equipar seu ladino com duas armas para utilizar a ação de bônus extra e fazer três ataques totais por turno. Dito isso, usar duas armas pode ser menos eficaz sem os benefícios do Traço de Lutador com Duas Armas e os Ladinos não têm acesso ao estilo de luta de Lutador com Duas Armas que outros combatentes têm (o que significa que eles não adicionam seus modificadores a ataques secundários), tornando esse ataque extra um pouco menos notável do que o de outros atacantes.
B-Tier: Bárbaro
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Papel no Grupo |
Atacante |
---|---|
Dados de Vida |
1d12 |
Atributos |
Força, Constituição |
Visão Geral
- Ênfase em dano e alta durabilidade.
- Calcula a classe de armadura usando Constituição.
- Fúria aumenta o dano, fornece resistência a danos físicos e vantagens de força.
- Melhor em seu papel como um atacante resistente.
- Muito limitado em utilidade fora do combate.
Análise
A classe de Bárbaro é comparável ao Lutador, mas com foco muito maior em causar explosões de dano alto enquanto sendo quase imortal.
Com os dados de vida mais altos do jogo, todas as características do Bárbaro complementam enormemente seu papel. As características incluem Defesa sem Armadura, que calcula a classe de armadura com base em sua Constituição, e Fúria, um impulso poderoso que fornece dano extra, resistência a danos físicos e vantagem em testes de força.
Os Bárbaros também ganham Sentido de Perigo para melhorar testes de Destreza (um teste de resistência muito comum) e Ataque Imprudente, que fornece vantagem tanto para você quanto para seu inimigo – embora as chances sejam de que você consiga lidar melhor com o golpe do que eles.
Essencialmente, eles são os melhores incontestáveis em desempenhar seus papéis na classe base: causar e receber dano. Como compensação, no entanto, os Bárbaros oferecem pouquíssima utilidade quando se trata de qualquer outra coisa.
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Subclasses
Berserker: A
Os Berserkers ganham Frenesi, uma forma aprimorada de Fúria que permite um ataque extra por rodada — e quando os ataques acertam tão forte quanto os do Bárbaro, isso é realmente significante. Os Berserkers podem manter um alto dano em lutas longas quando considerados em combinação com a alta durabilidade da classe Bárbaro, e aumentam seu dano já impressionante para quantidades quase inigualáveis entre os atacantes.
Wildheart: S
Os Wildhearts obtêm força do espírito de um totem animal selecionado durante sua fúria. Cada totem concede uma habilidade passiva e ativa, que varia desde aumento de mobilidade, dano, cura, distância de salto, suporte utilitário e dano em área. Embora alguns dos totens sejam mais situacionais do que outros, a expansão da versatilidade do Bárbaro — uma de suas maiores fraquezas — torna essa subclasse excelente.
B-Tier: Druida
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Papel na Equipe |
Controle, Suporte |
---|---|
Hit Points |
1d8 |
Atributos |
Sabedoria |
Visão geral
- Lançador de magias com durabilidade relativamente alta.
- Lista de magias é bastante pequena.
- Inclui boas magias de suporte como Crescimento de Espinhos e Palavra Curativa.
- Transforme-se em animais com habilidades versáteis.
- Wildshape fornece muitos pontos de vida extras.
- Não há necessidade de investir em atributos físicos.
Análise
O Druida possui duas características principais: conjuração de magias e Forma Selvagem.
Embora sua lista de magias possa não ser a maior ou a mais poderosa, ela inclui magias de controle e suporte benéficas como Crescimento de Espinhos e Palavra Curativa. No entanto, suas melhores magias tendem a competir entre si para concentração.
A principal característica da classe Druida é a Forma Selvagem, permitindo que se transformem em vários animais duas vezes por descanso curto. Os animais disponíveis oferecem habilidades e estratégias de combate únicas.
Quando os Druidas em forma animal são reduzidos a zero pontos de vida, eles revertem para sua forma humana com os pontos de vida que tinham antes da transformação. Dependendo da Forma Selvagem, isso pode fornecer uma quantidade significante de pontos de vida adicionais. Como observação adicional, os Druidas também podem em grande parte dispensar atributos físicos, pois assumem a Força, Constituição e Destreza dos animais em que se transformam.
A alta pontuação de Sabedoria inerente aos Druidas também leva a testes de Percepção e Perícia em Insight aprimorados, o que pode fornecer informações importantes para avançar no jogo.
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Subclasses
Círculo da Lua: B
O Círculo da Lua desloca o foco da subclasse para a Forma Selvagem do Druida, dando-lhe as formas selvagens de Urso Polar e Corvo Dire, exclusivas desta subclasse. Ele também recebe Forma Selvagem de Combate — que permite a transformação com uma Ação Bônus, um recurso subutilizado pelos Druidas — e Cura Lunar, que reforça ainda mais a durabilidade dos Druidas com uma cura considerável. O dano do Urso Polar é um pouco decepcionante, mas oferece uma tonelada de pontos de vida extras (30 por Forma Selvagem), o que é fantástico para níveis mais baixos.
O Urso também vem com um rugido provocador, que é um dos poucos métodos de provocação no jogo, tornando o Druida viável como Defensor. Dito isso, a baixa variedade de formas selvagens extras e a limitação do Druida a um papel de “escudo de carne” resistente – já que você não pode conjurar feitiços enquanto estiver em forma selvagem – e o crescimento inevitável dos pontos de vida em forma selvagem pelos inimigos prejudicam um pouco essa subclasse.
Círculo da Terra: A
O Círculo da Terra fornece ao Druida abundantes capacidades de conjuração. Suas características incluem Recuperação Natural, permitindo a recuperação de alguns espaços de magia entre encontros; um cantrip bônus, que acrescenta às opções de cantrip existentes do Druida; e Magias do Círculo, que dão ao Druida magias bônus baseadas no bioma natural escolhido.
Essas características combinadas concedem aos Druidas da Terra tanto escolhas adicionais de magia quanto recuperação de magias aprimorada, tornando-os conjuradores muito mais respeitáveis. Embora a escolha do bioma para as Magias do Círculo seja em grande parte uma questão de preferência, várias delas fornecem um excelente equilíbrio de dano e magias de controle que normalmente não estão acessíveis aos Druidas, reforçando o papel do Druida da Terra como um controlador.
B-Tier: Bruxo
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Papel na Equipe |
Atacante, Controlador |
---|---|
Dados de Vida |
1d8 |
Atributos |
Carisma |
Visão geral
- Excelente em dano em alvo único.
- Conjuração de magias única; eficaz para rajadas de combate curtas.
- Baseado em Carisma, melhora as interações sociais.
- Foco no cantrip Estouro Arcano; pode levar a combates repetitivos.
- Falta de sintonia ou especialização de papel.
Análise
Apesar de ter características únicas e poderosas, os Bruxos são uma classe um tanto egoísta, se destacando individualmente em dano em alvo único, mas não contribuindo significativamente para a sintonia geral de uma equipe de quatro pessoas. Nesse sentido, eles são ofuscados como conjuradores pela versatilidade e capacidades de apoio do Mago e pelo dano bruto do Feiticeiro.
A conjuração deles funciona de maneira muito diferente de todas as outras classes; eles têm espaços de magia muito limitados que se renovam em descansos curtos, e seus feitiços são sempre lançados no nível mais alto disponível. Isso os torna muito eficazes em rajadas curtas de combate, mas podem ficar sem energia rapidamente em dias mais longos com vários encontros.
Devido aos seus espaços de magia limitados, o cantrip Estouro Arcano – combinado com o feitiço Maldição – define sua classe. Isso pode tornar o combate repetitivo e monótono. Dito isso, as Invocações Arcanas oferecem uma variedade de melhorias que aprimoram as habilidades do Bruxo e o tornam mais flexível.
Embora os Bruxos tenham uma variedade de características, tornando-os flexíveis e poderosos individualmente, eles ficam aquém em amplificar as capacidades gerais da equipe ou especializar-se em um papel específico.
Em termos de utilidade fora de combate, os Bruxos são baseados em Carisma, o que lhes dá um impulso em situações sociais. Os Patronos de Bruxo – geralmente seres de grande poder – também supostamente serão participantes ativos da história pessoal do Bruxo, o que pode levar a momentos narrativos interessantes.
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Subclasses
Demônio: B
A subclasse Demônio simboliza um pacto com uma entidade do plano inferior, aumentando a durabilidade e expandindo as opções de magia. A Bênção do Ser das Trevas fornece vida extra ao derrotar inimigos, compensando a durabilidade tipicamente baixa do Warlock.
A subclasse também amplia a lista de magias, oferecendo opções de controle e dano boas, embora não excepcionais. Ela também oferece a excelente magia Bola de Fogo, mas os slots de magia extremamente baixos do Warlock e a dependência de Hex tornam o dano das magias de nível instável. No geral, a subclasse Demônio torna os Warlocks mais robustos, mas não eleva significativamente a classe base.
Grande Ancião: C
A subclasse Grande Ancião simboliza um pacto com um ser antigo e misterioso. Isso pode potencialmente se relacionar com a presença abundante de aberrações na história principal. Mecanicamente, no entanto, a classe oferece dois feitiços notáveis, Sussurros Dissonantes e Risada Horripilante de Tasha, ambos excelentes feitiços, mas que se beneficiam muito pouco da escalabilidade de feitiços “sempre elevada” do Warlock. A habilidade Lembrete Mortal causa Medo em inimigos que você acertar criticamente, proporcionando um controle de multidão formidável, mas infelizmente é inconsistentemente utilizável.
Categoria C: Ranger
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Papel no Grupo |
Atacante, Controlador |
---|---|
Dados de Vida |
1d10 |
Atributos |
Destreza, Sabedoria |
Visão Geral
- Reformulado do jogo de mesa para combate e utilidade aprimorados.
- Mistura de habilidades marciais (tipicamente à distância, mas construções corpo a corpo também são viáveis) e conjuração de magias.
- Estilos de luta para aprimorar a habilidade de combate.
- Recursos de subclasse únicos.
- Mistura de habilidades tem desempenho inferior em comparação com classes puras.
- Habilidades situacionais, limitando a utilidade geral.
Análise
A classe Ranger passou por mudanças significativas desde sua versão de jogo de mesa para aumentar sua utilidade e eficácia em combate, e isso tem sido em grande parte bem-sucedido.
A classe se destaca em certas situações, e a subclasse Domador de Bestas introduz um mecânico único de companheiro animal.
Infelizmente, embora o Ranger possua uma combinação de habilidades marciais e conjuração de magias, ele não se destaca em nenhuma das duas ou combina esses aspectos de forma suficientemente boa para competir com classes puramente marciais ou de conjuração.
A aplicabilidade situacional da maioria de suas características básicas (proficiências em habilidades específicas, resistências a certos tipos de dano, etc) também impacta negativamente a subclasse.
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Subclasses
Domador de Bestas: S
A subclasse Domador de Bestas enriquece muito a classe Ranger ao invocar um companheiro animal para ajudar em combate.
Cada animal possui habilidades únicas; o urso pode provocar, a aranha pode controlar multidões, o corvo pode cegar e o lobo pode derrubar inimigos para dar vantagem aos aliados. O valor desses companheiros invocados é extremamente alto nos níveis iniciais, especialmente considerando o peso da economia de ação no jogo em turnos de Baldur’s Gate 3, tornando o Domador de Bestas uma subclasse muito poderosa que aumenta a utilidade e o dano do Ranger.
Caçador: B
A subclasse Caçador aprimora a classe Ranger com a habilidade Presa do Caçador, permitindo que o Ranger se especialize em habilidades de combate aprimoradas contra certos tipos de criaturas. Três opções estão disponíveis, incluindo Executor de Colossos para dano extra em inimigos feridos, Assassino de Gigantes para ataques de reação em inimigos grandes e Quebra-Hordas para ataques multi-alvo em criaturas agrupadas. No entanto, a maioria dessas habilidades requer situações de combate específicas para serem úteis.
O aumento de dano mais consistente de Executor de Colossos combinado com Marca do Caçador faz dele a escolha mais confiável, mas a eficácia geral da subclasse é, infelizmente, situacional.
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