Persona 5 Royal Como Vencer Okumura

Como vencer Okumura em Persona 5 Royal

Links Rápidos

  • Melhor Configuração Contra Okumura
  • Passo a Passo da Luta contra o Chefe Okumura

Como uma remasterização de Persona 5, Persona 5 Royal aprimorou os Palácios e adicionou novas fases às lutas contra chefes originais. Notavelmente, Kunikazu Okumura do quinto Palácio ganhou um aumento de dificuldade que pode torná-lo extremamente frustrante para alguns derrotar. O pior é que ele é o primeiro (e felizmente último) chefe de luta a ter um cronômetro regressivo. Se os jogadores não conseguirem derrotá-lo dentro de 30 minutos, eles terão um game over instantâneo.

Felizmente, existem algumas maneiras diferentes de tornar a batalha de Okumura mais fácil em Persona 5 Royal. A primeira é estar por volta do nível 44 antes de enviar o cartão de convocação. A segunda é ter certos Confidants no máximo ou pelo menos avançados o suficiente para obter os benefícios corretos. Por fim, os jogadores devem ter Habilidades que possam apagar os buffs do inimigo e curar os status negativos de sua equipe.

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Atualizado em 25 de julho de 2023 por Ritwik Mitra: Persona 5 se estabeleceu como um dos maiores JRPGs de todos os tempos, com seu estilo de arte incrível e história maravilhosa encantando muitos jogadores que adoraram o que essa franquia trouxe para a mesa. O jogo está absolutamente cheio de atmosfera, e os jogadores verão as horas voarem enquanto infiltram muitos palácios criativos e derrotam os chefes que estão dentro deles.

Embora a maioria das lutas contra chefes em Persona 5 seja divertida, o mesmo não pode ser dito sobre Okumura. Essa luta contra o chefe é uma das mais longas e frustrantes de todo o jogo, com um único erro fazendo com que quase meia hora de trabalho e esforço vá por água abaixo. Os jogadores devem estar atentos ao limite de tempo e utilizar a melhor estratégia que têm para derrotar fileiras de inimigos antes de finalmente terem uma chance contra Okumura.

Melhor Configuração Contra Okumura

A melhor maneira de lutar contra Okumura é ter uma equipe configurada com antecedência. Como a luta contra o chefe de Okumura depende muito de Okumura fortalecendo seus robôs, os jogadores vão querer trazer uma Persona ou um Ladrão Fantasma que possa lançar Dekaja. Este é um feitiço que não causa dano e remove buffs lançados nos inimigos. Ann Takamaki/Panther aprende esse feitiço no nível 16. Aqueles que acidentalmente apagaram Dekaja podem fazer com que Ann reaprenda a Habilidade indo ao Confessionário em Kanda. Outro feitiço útil é Dekunda, que remove debuffs de todos os aliados.

Se o nível de Panther for muito baixo ou se os jogadores simplesmente não quiserem usá-la, eles podem obter Dekaja das seguintes Personas:

Persona

Aprende a Este Nível

Sarasvati

52

Orobas

Já possui ao fundir.

Raphael

Já possui ao fundir.

Anzu

28

Flauros

Já possui ao fundir.

Succubus

10

Obariyon

12

Shiki-Ouji

21

Kumbhanda

45

Alternativamente, os jogadores podem obter Dekaja como uma Carta de Habilidade ao colocar Mokoi na Cadeira Elétrica durante um Alarme de Fusão. Dessa forma, qualquer uma das Personas de Joker pode aprender Dekaja.

Equipe Recomendada

Uma equipe recomendada para trazer para essa luta é:

  • Panther (para Dekaja)
  • Noir (para Mapsio e Amrita Drop)
  • Morgana ou Queen (para Mediarama, Magaru e Rakukaja/Masukukaja)

Dependendo das Personas de Joker, essa formação pode ser alterada e trocada, mas ter Morgana e Noir é recomendado.

A próxima coisa que os jogadores vão querer verificar é se cada membro da equipe tem uma Habilidade Ma-. Essas são Habilidades de Afinidade (ex.: Frei, Psio, Agi) que atingirão todos os inimigos. Neste ponto do jogo, cada Ladrão Fantasma deve ter aprendido pelo menos uma de suas respectivas Habilidades Ma-.

Os jogadores devem ter um Ladrão Fantasma que possa aumentar a precisão/evasão ou a defesa da equipe. Yusuke aprenderá Masukukaja (aumento de precisão/evasão no grupo por 3 turnos) no nível 49, enquanto Johanna aprende Marakukaja (aumento de defesa no grupo por 3 turnos) no nível 48. Se esses personagens tiverem apenas Sukukaja e Rakukaja, então os jogadores devem lançá-los no Ladrão Fantasma que Okumura mira.

Milady, Persona de Haru/Noir, terá Amrita Drop quando se juntar pela primeira vez. Os jogadores vão querer mantê-lo porque é uma magia que remove todas as doenças do grupo. Durante a luta, Okumura infligirá a Doença de Fome em toda a equipe, então eles devem ter essa magia apenas como precaução.

Itens

Se os jogadores não tiverem as magias corretas, eles devem ter certeza de ter os seguintes itens e equipamentos:

Item

Descrição

Localização

Preço

Requisitos

Água Batismal

Funciona da mesma forma que Dekaja (remove todos os buffs dos inimigos).

Kanda

1.000

Disponível apenas aos domingos

Kajaclear-R

Removerá todos os aumentos de estatísticas em um inimigo.

Clínica Takemi

1.900

Ranque 5 do Confidente Morte

Kundaclear-R

Removerá todas as reduções de estatísticas em um aliado.

Clínica Takemi

1.900

Ranque 5 do Confidente Morte

Cápsula de Alerta

Cura Tontura/Esquecimento/Sono/Fome em um aliado.

Clínica Takemi

800 (desconto de 400)

Sem requisitos

Gema da Fome

Anula a Fome.

Tsurukame Diamond (Shibuya Mall)

80.000

Sem requisitos

Adesivo de SP 3

Restaura SP a cada turno.

Clínica Takemi

100.000

Confidentes

É melhor ter o Confidente da Hifumi no nível 10 para a Habilidade do Sistema Togo. Isso permite que os jogadores troquem os membros da equipe atual por membros da equipe de trás em qualquer turno de qualquer pessoa. Isso evitará ter que voltar para o Joker apenas para fazer a troca.

Além disso, ter o Confidente do Maruki no nível 2 dará ao Joker a habilidade Detox X, que às vezes cura qualquer problema de status que ele possa receber. Note que isso só funcionará para o Joker e não para nenhum dos outros Ladrões Fantasmas. No entanto, se o Joker for afetado pela Fome durante a luta contra o chefe, o Detox X pode entrar em ação e economizar um turno.

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Passo a Passo da Luta do Chefe Okumura

A batalha contra Okumura tem um temporizador de 30 minutos. Como há bastante conversa durante essa luta contra o chefe, os jogadores vão querer segurar o botão Triângulo/Y para pular.

Para derrotar Okumura, os jogadores precisarão eliminar todos os robôs ao mesmo tempo. Se um robô ficar de pé depois que três de seus aliados forem derrotados, ele fugirá. Isso fará com que Okumura invoque a mesma linha exata de robôs e os jogadores terão que recomeçar. Okumura às vezes ordenará que um robô se autodestrua. Se um robô se autodestruir, não conta como uma “derrota”, o que significa que o ciclo recomeçará.

Primeira Onda

No início da batalha, Okumura invocará uma linha de robôs Corporobos MDL-WKR de nível 43. Ele então selecionará aleatoriamente um Ladrão Fantasma para seus robôs atacarem durante seus turnos. Isso mudará quando Okumura trouxer uma nova onda de Corporobos.

De qualquer forma, todos esses MDL-WKRs têm uma Fraqueza de Afinidade para Fogo e Vento, enquanto resistem a tudo mais, exceto dano de Arma de Fogo. Para combater isso, os jogadores devem usar o Maragi da Panther ou o Magaru do Morgana.

Segunda Onda

Uma vez que os WKRs forem eliminados, Okumura invocará a Haru Cognitiva para ajudá-lo. A Haru Cognitiva permite que Okumura se mova duas vezes seguidas, permitindo que ele debufe e então aumente a equipe do jogador e seus robôs, respectivamente.

A próxima onda de Okumura é composta pelos Corporobos MDL-CH, que têm uma Fraqueza de Afinidade para Gelo e Psíquico. Primeiro, os jogadores devem se livrar do aumento de Defesa com Dekaja (ou Água Batismal). Em seguida, eles vão querer usar o Mapsio da Haru para Derrubar os inimigos e depois prosseguir para eliminá-los o mais rápido possível.

Terceira Onda

A terceira onda está cheia de robôs MDL-AM, que resistem a tudo, exceto Arma de Fogo, Eletricidade e Nuclear. Os jogadores devem usar o Mafrei da Makoto ou o Mazio do Ryuji para lidar com esses robôs. Alternativamente, os jogadores podem usar o Triple Down da Haru, que causa de 1 a 3 de dano de Arma de Fogo em todos os inimigos.

Quarta Onda

A quarta onda é composta pelos robôs MDL-DM, que novamente resistem a tudo, exceto Arma de Fogo, Vento e Bênção. Eles têm uma Fraqueza para Vento e Bênção, então o Magaru do Morgana é muito eficaz. Se o Joker tiver uma Persona que possa usar habilidades de Bênção, os jogadores devem usá-la para ajudar.

Quinta Onda

A quinta onda consiste em MDL-GM. Eles resistem a todas as Afinidades e ataques físicos (exceto Arma de Fogo) e são fracos para Psíquico e Maldição.

Sexta Onda

Okumura enviará o MDL-ED. Não há uma maneira fácil de Derrubar esse cara, mas, felizmente, ele não tem nenhuma resistência, então os jogadores podem realmente se divertir. Se a equipe estiver com pouca SP, eles devem restaurá-la com itens de SP, como Café Leblanc, ou trocar os membros afetados da equipe por alguém na fileira de trás. Neste ponto, nenhum inimigo adicional terá Fraquezas de Afinidade, então não há necessidade de se preocupar em manter membros específicos na linha de frente.

Quando MDL-ED usa Big Bang Order, a melhor estratégia é Bloquear. Seu próximo movimento, Big Bang Challenge, causará um grande dano Almighty com um aumento de 2.5x e infligirá Fome em todos que atingir. No caso de alguém já estar aflito com Fome, o Big Bang Challenge irá “curar” o ailmento de Fome.

Onda Final

Depois que MDL-ED for derrotado, Okumura enviará a Haru Cognitiva. Felizmente, a Haru Cognitiva é bastante fraca, mas ela usará Devoção Altruísta quando estiver com pouca saúde. Isso destruirá a Haru Cognitiva, mas causará um grande dano Almighty ao grupo. A melhor opção aqui é Bloquear quando Okumura der a ordem para ela se sacrificar, pois se o Joker for nocauteado, é um game over instantâneo, mesmo que seus companheiros ainda estejam de pé.

Com todos os seus robôs destruídos, Okumura ficará sozinho. Sua defesa é patética, então serão necessários apenas um ou dois ataques para derrubá-lo. Depois que ele for derrotado, os jogadores podem desfrutar de uma merecida cutscene e então salvar o jogo.

Persona 5 Royal está disponível agora no PS4, PC, Xbox Series X/S, Xbox One e PS5.

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