Dungeons & Dragons As Características de Classe mais Fortes no Nível 20, Classificadas

D&D As Características de Classe mais Fortes no Nível 20

O nível 20 é um limiar raro em Dungeons & Dragons, onde os jogadores praticamente se tornam deuses. É um ponto em que todos alcançam a fase final da campanha e não há muitas ameaças restantes, exceto um Tarrasque ou dois. Consequentemente, muitos jogadores não alcançam esse ponto, o que é uma pena, pois significa que eles perdem o melhor que sua classe pode oferecer.

Algumas características de classe do nível 20 podem mudar o rumo da batalha e também marcar o potencial completo de uma classe. Utilizá-las bem pode resultar nos momentos mais heróicos (ou maléficos) que D&D tem a oferecer. No entanto, nem todas são criadas igualmente, e alguns jogadores podem querer verificar o que uma classe pode alcançar no nível 20 antes de se comprometerem com ela por uma longa campanha.

Atualizado em 31 de agosto de 2023, por Amy Cowley: D&D ainda está vivo e bem na comunidade de TTRPG, ostentando o título de jogo mais popular e acessível. Com seu conjunto simplificado de regras para jogabilidade e crescimento, os jogadores devem ver seus personagens crescerem desde os níveis iniciais até as alturas divinas do nível 20 — desde que seu DM não os coloque em uma situação difícil. Como tal, os jogadores podem querer conhecer mais sobre o que o venerado Nível 20 tem a oferecer. Este artigo foi atualizado para que mais jogadores possam ver o que pode estar aguardando seus personagens.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Dark Alliance — Coisas que você perdeu sobre Icewind Dale

19 Inspiração Superior (Bardo)

A classe de Bardos é toda sobre debilitar inimigos e fortalecer aliados — e então contar uma história sobre o encontro. Essa classe de poetas, artistas e músicos vem equipada com habilidades pelas quais o grupo ficará grato, sendo a principal delas a Inspiração. Bardos podem fornecer a qualquer aliado um dado adicional para adicionar em rolagens de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência, com o dado aumentando de um modesto d6 para um d12.

Por ser um buff tão útil para os combatentes da linha de frente, os Bardos podem acabar ficando sem inspiração em sessões com muitos combates. É aí que entra a Inspiração Superior. Se o bardo não tiver mais Inspiração, ele ganha um uso ao rolar a iniciativa. Embora não seja tão empolgante quanto outras habilidades do nível 20, ainda pode ser útil nos combates difíceis dos níveis mais altos.

18 Três Ataques Extras (Guerreiro)

Às vezes, o melhor movimento é um ataque direto e sem enrolação que vai acabar com a luta ou encurtá-la significativamente (especialmente se for um crítico). Para isso, o Guerreiro nunca decepciona. No nível 20, o Guerreiro recebe um ataque extra direto para adicionar aos dois já existentes do 11º nível.

Considerando o quão facilmente o Guerreiro pode acumular buffs de dano e outros truques de combate, três ataques extras podem ser devastadores. Esperar que os três acertem um 20 natural é um pouco otimista demais, mas as chances nunca são zero. Caso contrário, o Guerreiro ainda será um espetáculo para toda a equipe por turno.

17 20 Pontos de Feitiçaria (Feiticeiro)

Os Pontos de Feitiçaria são ferramentas bastante subestimadas para o Feiticeiro, pois são altamente versáteis. É apenas que muitos jogadores podem ficar sem imaginação sobre o que fazer com um ponto de Feitiçaria adicional no nível 20. No entanto, os Feiticeiros podem facilmente transformar isso em Slot de Magia adicional.

Um ponto de Feitiçaria adicional no nível 20 pode facilmente transformar aquele Slot de Magia adicional de 4º nível em um de 5º nível, para oportunidades de magias mais poderosas. A melhor parte é que converter esses Pontos de Feitiçaria em Slots de Magia conta como uma Ação Bônus.

16 Ataque Furtivo 10d6 (Ladino)

Os Rogues já são capazes de infligir ataques furtivos devastadores, mas a partir do Nível 19 e continuando até o Nível 20, eles recebem um dado de dano adicional, transformando seu bônus de dano de ataque furtivo em 10d6. Dado o quão fácil é para os Rogues se movimentarem e se esconderem durante os combates, maximizar esse bônus de dano é fácil.

Esse dado adicional poderia muito bem ser dois dados adicionais, pois os ataques furtivos geralmente são rolados com Vantagem. Tecnicamente, os Rogues não precisam estar no Nível 20 para obter esse bônus máximo de ataque furtivo, mas esses 10d6 funcionam tão bem com a habilidade Golpe de Sorte e muitos mestres de jogo pulam o nível 19 e vão direto para o 20.

15 Espaços de Magia (Paladino)

Falando em habilidades de classe do Nível 19 que se tornam muito mais fortes no Nível 20, os 15 Espaços de Magia do Paladino se tornam facilmente poderosos no nível máximo. Eles podem facilmente combinar isso com as melhorias do Juramento Sagrado para realizar alguns dos golpes divinos mais impressionantes conhecidos pelos seres humanos.

Na verdade, os Paladinos podem gastar todos os 15 desses Espaços de Magia além dos bônus e vantagens do Juramento Sagrado do Nível 20. A matemática bruta sugere que pode ser possível matar um Tarrasque com a vida cheia em apenas um turno aproveitando essa habilidade de classe do Nível 20.

14 Fúrias Ilimitadas (Bárbaro)

No Nível 20, o dano da Fúria do Bárbaro é de +4. Não é muito em comparação com os números de dano baseados em dados, pois também não dobrará com um acerto crítico, mas no Nível 20, é um bônus permanente para o Bárbaro, já que eles têm fúria ilimitada.

Além disso, eles se tornam um tanque contra a maioria das formas de dano físico – permanentemente – e também é mais fácil empurrar inimigos devido à Vantagem em testes e salvamentos relacionados à Força. Claro, outras subclasses de Bárbaro também se beneficiam muito da Fúria, e tê-la permanentemente ativada muda o jogo. Além disso, é ótimo para interpretação de personagens.

13 Restauração Sorcérica (Sorcerer)

Os Sorcerers não alcançam as mesmas alturas mágicas que os Wizards, mas eles têm uma melhor resistência na conjuração de magias em comparação com seus colegas mais trabalhadores. A Restauração Sorcérica garante que os Sorcerers recebam um reembolso de quatro pontos de feitiçaria gastos sempre que fizerem um descanso curto.

Pode parecer um pouco decepcionante, mas isso basicamente transforma qualquer Sorcerer em um Warlock de alto nível, pois eles podem conjurar mais magias gastando pontos de feitiçaria. Vale ressaltar que essas magias podem ser de alto nível, o que pode ser incrivelmente poderoso. Além disso, o fato de poderem recuperar os pontos durante um descanso curto ajuda muito na utilidade da classe em encontros esporádicos.

12 Nimbus Sagrado (Paladino)

Os Paladinos provam ser lutadores e curadores de linha de frente dignos. Eles podem causar grandes quantidades de dano, especialmente contra mortos-vivos. Eles realmente se fortalecem nos níveis posteriores, adquirindo habilidades de nível 20 impressionantes através de seus Juramentos.

RELACIONADO: Melhores Feitiços de Cura em Dungeons & Dragons 5e, Classificados

Paladinos que seguem o Juramento de Devoção ganharão acesso à habilidade conhecida como Nimbus Sagrado. Isso permite que eles se tornem um farol brilhante de luz solar por 1 minuto, o que, em combate, é um período substancial de tempo. Qualquer criatura que comece seu turno na aura de 30 pés sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, o Paladino tem vantagem em testes de resistência contra magias lançadas por demônios ou mortos-vivos.

11 Perfeito Ser (Monk)

Assim como a restauração do Feiticeiro, o Monge tem seu próprio jeito de reabastecer sua moeda especial de classe, o Ki. Esse Ki permite que a classe execute todo tipo de ações maravilhosas, desde transformar um inimigo em pedra até se curar imensamente. Perfect Self amplifica essa especialidade ao permitir que os Monges reabasteçam seu Ki toda vez que rolam para a iniciativa.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Os Monstros Mais Mortais de Baixo Nível, Classificados

O truque é que eles precisam ter esgotado todos os seus pontos de Ki para ativar essa característica de classe. Se não o fizerem, no entanto, eles ainda recuperarão quatro pontos de Ki ao rolar para a iniciativa. Isso permite que os Monges se esforcem ao máximo em todas as situações de combate, já que sempre recebem pontos de Ki sem precisar descansar.

10 Alma da Artefice (Artífice)

Introduzido em Eberron: Ascendendo das Últimas Guerras e aprimorado em Caldeirão de Tudo de Tasha, o Artífice é uma classe única que combina magia e tecnologia, e usa essa combinação com efeitos devastadores. Eles não se encaixam em todas as configurações de campanha de JogoTópico, mas quando o fazem, o mundo se torna seu parquinho. Uma classe forte nos primeiros níveis, os Artífices também não devem ser subestimados nos níveis mais altos.

Ao atingir o nível 20, o Artífice provavelmente terá sua parcela justa de itens imbuidos de magia dos quais eles podem se aproveitar para obter poder. Eles ganham +1 em todos os testes de resistência por item mágico ao qual estão ajustados, e podem usar sua reação quando são reduzidos a 0 Pontos de Vida para encerrar uma de suas infusões e, em vez disso, serem reduzidos a 1 PV. Embora isso não pareça tão poderoso, esses 1 PV podem ser a diferença entre a vida e a morte.

9 Golpe de Sorte (Ladino)

Golpe de Sorte para um Ladino de nível 20 é bastante direto. Funciona de forma semelhante ao talento Sortudo, que está disponível para todas as raças ou classes. A desvantagem é que o talento tem três cargas, enquanto o Golpe de Sorte tem apenas uma carga; no entanto, essa carga ainda é recuperada após um descanso curto no mínimo.

De qualquer forma, o Golpe de Sorte permite que os Ladinos tenham sucesso mesmo em uma rolagem falha. Rolagens de ataque que erram, por exemplo, podem se transformar em acertos pela vontade do Ladino. Testes de habilidade ou resistência também podem ser tratados como uma rolagem boa automática, mesmo que falhem.

8 Caçador de Inimigos (Ranger)

Caçador de Inimigos para o Ranger é uma característica de classe ainda mais direta em comparação com o Ladino. É um aumento direto de dano ou precisão que ajuda em qualquer situação. Caçador de Inimigos permite que um Ranger adicione seu bônus de Sabedoria às rolagens de ataque ou dano. Isso pode ser aplicado antes ou depois de os jogadores fazerem a rolagem.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Monstros Que Podem Acabar com o Mundo

É como Inspiração de Bardo, exceto que essa habilidade também se acumula com o Caçador de Inimigos, resultando em ataques que raramente erram ou acabam como danos constrangedores. Isso também pode ser aplicado generosamente e por turno, tornando-o uma das características de classe de nível 20 mais disponíveis e acessíveis.

7 Mestre Arcano (Bruxo)

O Bruxo não tem problemas em conservar seus espaços de magia, pois eles são reabastecidos a cada descanso curto. No entanto, ter algum tipo de carta na manga pode torná-los ainda mais formidáveis. Nesse caso, a característica de classe Mestre Arcano é praticamente um carta “inverta o jogo” que lhes devolve todos os seus espaços de magia.

A característica permite que os Bruxos recuperem qualquer espaço de magia que tenham gasto simplesmente invocando seu patrono. Isso pode ser mais generoso em comparação com a característica de classe de nível 20 do Feiticeiro. Afinal, as magias do Bruxo podem ser devastadoras.

6 Primal Champion (Bárbaro)

Falando sobre habilidades de classe no nível 20, o Bárbaro leva a melhor com o Primal Champion. É o mais primitivo que uma habilidade de classe pode ser, já que o Primal Champion é um aumento fixo de quatro pontos tanto para Força quanto para Constituição. O número máximo para essas estatísticas também é aumentado para 24 em vez de 20.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Fighters nos Jogos e suas Construções em D&D

Isso significa mais dano e mais vida para alguém que já é resistente e bate como um caminhão com lâminas de machado. A melhor parte é que isso está sempre ativo e não tem nenhuma condição ou desvantagem. Além disso, os Bárbaros também obtêm quantidades ilimitadas de Fúria no nível 20 para causar ainda mais dano e barulho.

5 SGameTopicature Spells (Mago)

O Mago pode ser uma classe complexa de usar devido às suas combinações complexas de magias, mas os SGameTopicature Spells tornam isso pelo menos mais simples. Isso porque, nesse ponto, os Magos podem escolher duas de suas magias de terceiro nível favoritas.

Essas magias não contam como magias prontas do Mago em seu grimório, e também usam seus próprios espaços de magia dedicados que recarregam após um descanso curto. Acontece que Haste, Counterspell e Fireball são todas magias de terceiro nível, entre muitas outras úteis e poderosas que são perfeitas para essa habilidade.

4 Mortal Bulwark (Paladino)

Sem dúvida, um dos pilares do mundo de D&D, o Paladino tem mais uma habilidade poderosa no nível 20 que pode virar o jogo na maioria dos encontros a seu favor. Essa habilidade só pode ser acessada por Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes.

Usando sua ação bônus, o Paladino pode invocar essa habilidade e obter visão verdadeira de 120 pés. Eles também têm vantagem em jogadas de ataque contra aberrações, celestiais, fadas, demônios e elementais. Além disso, sempre que acertar um inimigo com uma jogada de ataque, pode forçá-lo a fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD de resistência de suas magias. Se falhar, será banido para seu plano nativo de existência. Os Paladinos podem invocar essa habilidade novamente usando um espaço de magia de 5º nível, então pode ser usada mais de uma vez por dia.

3 Arquidruida (Druida)

A habilidade de classe Arquidruida é onde as coisas começam a ficar fora de controle. Essa habilidade do nível 20 transforma qualquer Druida em um brincalhão metamorfo, pois agora ele pode usar Transformação Selvagem ilimitada. Suas aplicações são ilimitadas e podem tornar os Druidas quase imortais, se souberem em qual animal se transformar para maximizar a habilidade.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: As Melhores Armas para Lutadores (& Onde Normalmente São Encontradas)

Além da transformação ilimitada em animais, os Druidas agora lançam magias mais rapidamente e com mais facilidade, pois os componentes verbais, somáticos e materiais das magias de Druida podem ser ignorados. Agora, nada pode deter essa força da natureza.

2 Feature do Juramento Sagrado (Paladino)

Para a habilidade de classe do nível 20 mais interessante e variada, não procure além do Paladino. No momento, existem nove possíveis Juramentos Sagrados, o que significa um banquete para os fãs de Paladinos. O poder de cada Juramento varia, mas eles tornam o personagem praticamente invencível. Um dos mais assustadores entre eles é Conquistador Invencível do Juramento da Conquista, pois torna o Paladino resistente a todo dano e concede um ataque extra, além de definir a rolagem de acerto crítico para 19 e 20.

Enquanto isso, Avenging Angel de Oath of Vengeance dá ao Paladin asas e uma aura que assusta todos os inimigos. Exalted Champion de Oath of the Crown garante que o Paladin e todos os membros do seu grupo não sejam mortos. De qualquer forma, a maioria das Características do Juramento Sagrado no nível 20 são incrivelmente boas.

1 Intervenção Divina (Clérigo)

Se os jogadores acharam as Características do Juramento Sagrado ou a Transformação Selvagem ilimitada injustas, é porque provavelmente ainda não viram a Intervenção Divina. É literalmente divina, pois permite que um Clérigo invoque seu deus para fazer o que quiser. É essencialmente um desejo grátis que pode ser ativado uma vez por semana, permitindo ao jogador trazer um deus para uma briga de faca.

Na verdade, está disponível no nível 10 para Clérigos, mas nesse momento, é necessário um lançamento de dado percentual para funcionar. No nível 20, esse lançamento é removido, garantindo que os Clérigos consigam o que desejam, desde que o Mestre permita.

MAIS: Classes de Dungeons and Dragons dos Personagens de Star Wars