Dungeons & Dragons Como Construir um Clérigo da Ordem do Túmulo

Dungeons & Dragons Construindo um Clérigo da Ordem do Túmulo

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Um clérigo do domínio das trevas caminha na linha entre a vida e a morte mais do que qualquer outra subclasse de clérigo na Quinta Edição de Dungeons & Dragons. Essa subclasse mortal conecta você com a morte e lhe dá o poder de trazer seus aliados de volta do limite da morte com um simples piscar de olhos.

Relacionado: Dungeons & Dragons: Como Construir um ClizardEm seu momento mais poderoso, você pode sugar a força vital restante das criaturas quando elas morrem e usá-la para fortalecer seus aliados. Essa subclasse é um poderoso suporte de retaguarda, mais adequado para aumentar os pontos de vida e o dano de seus aliados sem se envolver diretamente no combate.

Recursos de um Clérigo do Domínio das Trevas

Ossos Ressonantes por Aleksi Briclot

Círculo da Mortalidade

No primeiro nível, você usa os pontos de vida máximos possíveis ao curar uma criatura que está com zero pontos de vida. Você também aprende a magia Poupar os Moribundos além de suas outras magias de clérigo, e pode conjurá-la como uma ação bônus com alcance de 30 pés.

Olhos do Túmulo

Também no primeiro nível, você pode usar sua ação para detectar a localização de qualquer criatura morta-viva dentro de 60 pés, desde que as criaturas mortas-vivas não estejam atrás de cobertura ou protegidas de adivinhações.

De acordo com o seu modificador de Sabedoria, você pode usar essa habilidade tantas vezes por descanso longo.

Divindade de Canalização: Caminho para o Túmulo

No segundo nível, você pode usar sua Divindade de Canalização como uma ação e amaldiçoar qualquer criatura dentro de 30 pés de você até o final do seu próximo turno. Na próxima vez que essa criatura amaldiçoada for atingida por um ataque, ela fica vulnerável ao dano desse ataque, o que significa que recebe o dobro de dano do ataque.

Sentinela à Porta da Morte

No sexto nível, você pode usar sua reação quando você ou uma criatura dentro de 30 pés for atingida criticamente para transformar o ataque em um acerto normal.

De acordo com o seu modificador de Sabedoria, você pode usar essa habilidade tantas vezes por descanso longo.

Feitiçaria Poderosa

No oitavo nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria a qualquer dano causado por uma magia de truque.

Guardião de Almas

No décimo sétimo nível, quando um inimigo morrer dentro de 30 pés de você, você ou um aliado dentro de 30 pés recebe a mesma quantidade de pontos de vida que os Dados de Vida dessa criatura. Você só pode usar essa habilidade uma vez por turno.

Melhores Pontuações de Habilidade para um Clérigo do Domínio da Paz

Você Ouve Algo de Vigilância por Zezhou Chen

Sabedoria deve ser a sua maior pontuação de habilidade. Essa pontuação de habilidade determina o seu modificador de conjuração, assim como habilidades cruciais para um clérigo, como a pontuação de Medicina.

Constituição também deve ser muito alta. A Constituição decidirá seus pontos de vida, e é importante para um clérigo ter muitos pontos de vida e evitar ficar incapacitado, para que possam continuar apoiando o grupo.

Destreza é importante pelo mesmo motivo que a Constituição é importante: você quer se defender. Sua Destreza não precisa estar entre suas melhores características de habilidade, mas ela decidirá sua Classe de Armadura, então definitivamente não a ignore.

Força será útil para causar dano como um clérigo, mas não será tão crucial. Você pode deixar essa pontuação um pouco baixa, mas se quiser causar um bom golpe em seus inimigos, pelo menos mantenha-a acima de dez.

Carisma e Inteligência podem ser características secundárias para você. Você não precisará delas para muitas coisas, então economize seus pontos para as outras características de habilidade e conte com outros membros do grupo para lidar com essas características!

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Melhores Espécies para um Clérigo da Domínio Sepulcral

Campeão de Anões Colina por Miguel Mercado

Anão de Colina é uma ótima escolha para qualquer clérigo, pois o aumento nas características de habilidade concede dois pontos para Constituição e um ponto para Sabedoria. Como anão de colina, você obtém a resistência anã, que aumenta seu máximo de pontos de vida em um ponto extra a cada nível.

Você também ganha a resistência anã, que lhe dá vantagem contra danos de veneno e a condição envenenado.

Essa é uma ótima espécie para melhorar sua resistência e torná-lo mais difícil de ser derrubado em combate. Os anões também ganham proficiência em várias armas, bem como acesso a ferramentas artesanais de sua escolha. Essas proficiências podem não se encaixar perfeitamente com suas habilidades, mas tornarão seu personagem mais versátil.

Peles-sangrentas também são ótimos clérigos, estranhamente. Eles têm os mesmos aumentos nas características de habilidade de anões de colina, aumentando a Constituição em dois pontos e a Sabedoria em um ponto. Você ganha proficiência em duas habilidades, incluindo Lidar com Animais, Sobrevivência e Percepção, todas baseadas em Sabedoria.

Você também recebe uma armadura natural que aumenta sua Classe de Armadura para 13 + seu modificador de Destreza, o que é útil para resistência em batalha.

Além disso, um pele-sangrenta tem um ataque especial de mordida e a característica fome insaciável, que permite que você cause dano com um ataque natural. Se você não quiser carregar uma arma, ou se seu símbolo sagrado ocupa suas mãos, essa mordida é uma boa alternativa.

Elefantequas possuem os mesmos aumentos nas características de habilidade, adicionando dois pontos à Constituição e um ponto à Sabedoria. Também possuem uma armadura natural, aumentando sua Classe de Armadura para 12 + seu modificador de Destreza. Você ganha vantagem contra encantamentos e medo, e tem vantagem em testes feitos usando o olfato. Tudo isso ajudará você a se manter firme em batalha.

Quasálitos são criaturas meio-oníricas que aumentam sua Sabedoria em dois pontos e seu Carisma em um ponto. Você ganha vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria e resistência a danos psíquicos.

Você também não sonha, tornando-se invulnerável ao feitiço Sonho e ao feitiço Sono.

A característica mais interessante do Quasálito é sua habilidade de falar telepaticamente com qualquer criatura, com um alcance que aumenta em dez metros a cada nível. Você também pode usar sua ação para permitir que essas criaturas respondam a você. Isso não é uma habilidade específica do clérigo, mas é uma habilidade fabulosa de se ter!

Melhores Magias Para um Clérigo da Domínio Sepulcral

Caçador de Sangue por Joma Cuomo

Truques

Truque

Descrição

Orientação

A Orientação permite que você toque uma criatura e dê a ela 1d4 para adicionar a um teste de habilidade de sua escolha durante um minuto.


Este truque é útil para qualquer clérigo ajudar a apoiar seu grupo.

Taumaturgia

Semelhante ao truque Prestidigitação, a Taumaturgia permite que você manifeste um símbolo inofensivo de poder sobrenatural a até 30 pés.


Embora não seja muito poderoso, esse truque permitirá que você dê comandos com respeito ou atraia atenção sem ter um Carisma alto.

Tocar o Morto

Com Tocar o Morto, você força uma criatura a até 60 pés a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se ela falhar, ela sofre 1d8 de dano necrótico. Se a criatura estiver com pontos de vida abaixo do máximo, ela sofre 1d12 de dano.


Esse é o truque causador de dano mais alto na lista de magias de clérigo. Ele se escalonará bem com níveis mais altos e o dano aumentará com o recurso de lançamento de magias poderosas no nível oito.

Magias

Magia

Descrição

Cura de Ferimentos

A Cura de Ferimentos permite que você cure 1d8 mais o modificador de conjuração de pontos de vida a uma criatura que você tocar.


Esta é uma magia de cura poderosa e, com o seu recurso círculo de mortalidade, você pode devolver à criatura o máximo possível de pontos de vida com essa magia.

Inflição de Ferimentos

Com a Inflição de Ferimentos, você realiza um ataque com magia corpo a corpo contra uma criatura. Eles sofrem 3d10 de dano necrótico em caso de acerto.


Use esta magia em combinação com a sua divindade canalizadora: caminho da sepultura e cause um dano devastador, especialmente em níveis mais altos.

Seta Fulgurante

A Seta Fulgurante é um ataque com magia à distância que causa 4d6 de dano radiante em caso de acerto. Além disso, a próxima jogada de ataque realizada contra um alvo que tenha sido atingido por essa magia possui vantagem.


Esta é outra magia de dano forte para ser usada em conjunto com o seu recurso divindade canalizadora: caminho da sepultura, pois você pode dobrar o dano do ataque.

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