Dungeons & Dragons Como Construir um Monge do Caminho dos Quatro Elementos
D&D Monge Caminho Quatro Elementos
Links Rápidos
- Características do Monge Caminho dos Quatro Elementos
- Melhores Espécies para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
- Melhores Pontuações de Habilidades para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
- Melhor Equipamento Inicial para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
- Melhores Disciplinas Elementais para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
Água. Terra. Fogo. Ar. Em Dungeons & Dragons Fifth Edition, esses quatro elementos definem uma classe de meio-conjurador para o monge normalmente focado em artes marciais. O monge Caminho dos Quatro Elementos tem muito em comum com a franquia Avatar da Nickelodeon, com os mestres dessa subclasse capazes de manipular os quatro elementos à vontade.
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Jogar com um monge Caminho dos Quatro Elementos pode ser uma proposta complicada para aqueles que estão familiarizados com os poderes do ki. Para aqueles que desejam comandar os elementos sem todo o chute e soco, considere jogar com um feiticeiro ou mago. Mas para aqueles que procuram uma subclasse desafiadora e gratificante, continue lendo para descobrir o Caminho dos Quatro Elementos.
Características do Monge Caminho dos Quatro Elementos
Um monge Caminho dos Quatro Elementos aprende a utilizar seu ki para comandar os elementos além de realizar feitos intensos de destreza física. A partir do terceiro nível, você se torna um Discípulo dos Elementos. Isso permite que você aprenda a disciplina de Afinidade Elemental e outra disciplina elemental de sua escolha.
Você aprende disciplinas elementais adicionais nos níveis sexto, 11 e 17. Sempre que você aprende uma nova disciplina elemental, você também pode substituir uma disciplina elemental que você já conhece por uma nova. Para aprender uma disciplina elemental, seu nível de monge deve ser igual ao nível necessário para aquela disciplina.
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Muitas dessas disciplinas elementais permitem que o monge Caminho dos Quatro Elementos gaste pontos de ki para lançar magias. Outras são habilidades únicas do monge Caminho dos Quatro Elementos. Abaixo está uma lista de disciplinas elementais disponíveis em cada nível.
Primeiro Nível |
|
---|---|
Sexto Nível |
|
11º Nível |
|
17º Nível |
|
A partir do quinto nível, você pode gastar pontos de ki adicionais para lançar magias das disciplinas elementais em níveis superiores. Isso se aplica apenas a magias que têm um efeito aprimorado em níveis superiores, como Mãos Flamejantes ou Onda Trovejante (conforme indicado pelo texto “Em Níveis Superiores” na descrição da magia).
Cada ponto de ki adicional gasto lança a magia em um nível superior, até um máximo definido na tabela de Magias e Pontos de Ki abaixo. Por exemplo, um monge Caminho dos Quatro Elementos de sexto nível só pode gastar no máximo três pontos de ki por magia, o que significa que o nível máximo em que ele poderia lançar Onda Trovejante seria no segundo nível.
Nível do Monge |
Pontos Ki Máximos por Magia |
---|---|
Quinto a Oitavo |
3 |
Nono a Décimo Segundo |
4 |
Décimo Terceiro a Décimo Sexto |
5 |
Décimo Sétimo a Vigésimo |
6 |
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Melhores Espécies para um Monge do Caminho dos Quatro Elementos
A maioria das espécies é mais do que capaz de se tornar monges, mas há algumas espécies que se sincronizam melhor com as habilidades do Caminho dos Quatro Elementos do que outras. Aqui estão algumas espécies sugeridas para construir um monge do Caminho dos Quatro Elementos.
Ursídeo |
Um alcance extra de cinco pés é excelente para todos os monges, e o Ataque Surpresa pode lhe fornecer dano extra se você estiver mais cedo na ordem de turno do que seus oponentes. Visão no Escuro, resistência a encantamento e proficiência em furtividade são todas vantagens. |
---|---|
Duergar |
Os monges eventualmente ganham imunidade a veneno, mas até lá, resistência é bom, assim como vantagem em testes de resistência para evitar encantamento ou atordoamento. Visão no Escuro de até 120 pés é ótima, e as duas magias inatas dos Duergar – Ampliar/Reduzir e Invisibilidade – são ótimas adições ao arsenal de um monge. |
Goblin |
Nunca vou me cansar de evangelizar os benefícios do Fúria do Pequeno. Visão no Escuro e resistência a encantamento também são vantagens. Fuga Ágil é menos útil para um monge que já pode desengajar como ação bônus, mas ser capaz de se esconder é uma boa adição. |
Goliath |
A principal vantagem de um monge Goliath é usar Resistência de Pedra para ajudar a compensar seus pontos de vida não tão bons. Atletismo é uma boa habilidade a se ter, e resistência a dano de frio também é um benefício. |
Meio-Orc |
Monges do Caminho dos Quatro Elementos não costumam usar Série de Golpes com tanta frequência quanto outros monges, mas quando o fazem, Ataques Selvagens podem tornar os críticos mais poderosos. Resistência Implacável também permite que um monge continue lutando mesmo quando chega a zero pontos de vida, e a Visão no Escuro é sempre uma vantagem. |
Meio-Elfo |
Monges precisam de três atributos. Meio-elfos fornecem três aumentos de atributo. Eles também fornecem Visão no Escuro, resistência a encantamento e mais algumas habilidades também. |
Humano |
Monges são extremamente dependentes de atributos, e humanos fornecem muitos atributos. Você também pode ser humano variante para um talento inicial, potencialmente fornecendo ao seu monge do Caminho dos Quatro Elementos acesso a uma divertida magia. |
Owlin |
O melhor das raças voadoras para um monge. Voo, Visão no Escuro e proficiência em furtividade permitem que você chova caos elemental de cima enquanto se move entre as sombras. |
Shifter |
Uma maneira de obter mais pontos de vida é escolhendo a classe que fornece um monte de pontos de vida temporários durante o combate. Shifters também fornecem Visão no Escuro e uma proficiência útil em habilidades. |
Tabaxi |
Garras não fornecerão muitos benefícios a um monge, mas Agilidade Felina permite que um monge se posicione enquanto ainda preserva sua ação bônus para habilidades alimentadas por ki. Visão no Escuro e uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de movimento também são ótimas vantagens a se ter. |
Melhores Pontuações de Habilidades para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
Assim como outros monges, o Caminho dos Quatro Elementos requer três atributos: Destreza, Constituição e Sabedoria. Ao contrário de outras subclasses de monge, a Sabedoria desempenha um papel maior, pois não apenas ajuda a aumentar a sua CA, mas também auxilia no poder dos seus lançamentos de magia.
Força, Inteligência e Carisma podem ser deixados de lado como monge, e provavelmente deveriam ser, considerando o quanto você precisará aumentar seus atributos de Destreza e Sabedoria.
Se estiver utilizando o sistema de compra de pontos para D&D 5e, uma distribuição de pontuações de habilidades iniciais boas pode ser algo como:
Força |
Destreza |
Constituição |
Inteligência |
Sabedoria |
Carisma |
---|---|---|---|---|---|
10(0) |
16(+3) |
14(+2) |
10(0) |
16(+3) |
8(-1) |
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Melhor Equipamento Inicial para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
Monges não começam com muito equipamento, e a maior parte do seu dano virá das suas disciplinas elementais ao invés de ataques com armas.
Você pode escolher uma espada curta ou qualquer arma simples para começar, mas provavelmente deixará de utilizar essa arma após subir de nível uma ou duas vezes. Um kit de aventureiro contém equipamentos ligeiramente mais úteis do que um kit de explorador, e 10 dardos fornecem ataques à distância antes de você ter acesso às suas disciplinas elementais.
Monges não usam armaduras, pois se beneficiam tanto dos modificadores de Destreza quanto de Sabedoria para determinar sua CA.
Melhores Disciplinas Elementais para um Monge Caminho dos Quatro Elementos
Existem várias disciplinas elementais para escolher como um Monge Caminho dos Quatro Elementos, especialmente no primeiro nível. Com apenas quatro disciplinas elementais equipáveis no nível 17, incluindo a Elemental Attunement semelhante ao Prestidigitação, é importante usar as disciplinas elementais mais eficazes.
Dentes da Serpente de Fogo e Chicote de Água são as melhores escolhas no primeiro nível. Dentes da Serpente de Fogo adiciona 10 pés de alcance a cada ataque desarmado para aquela ação e causa um dano adicional de 1d10 de fogo. Chicote de Água possui um dano melhor em alvos únicos, tem alcance de até 30 pés e pode puxar inimigos para o alcance corpo a corpo ou derrubá-los.
No sexto nível, Punho do Vento do Norte para lançar a magia hold person é um feitiço altamente eficaz. No 11º nível, tanto Chamas da Fênix quanto Montar o Vento podem fornecer Bola de Fogo ou Voo, respectivamente. E no 17º nível, Rio de Chama Faminta ou Sopro do Inverno fornecem tanto dano em área quanto controle de multidões.
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