Desenvolvedores de Deathloop Tinta amarela não é o único caminho.

A equipe da Arkane prefere técnicas mais sutis para guiar os jogadores ao longo do caminho pintado de amarelo.

Os desenvolvedores de Deathloop e Dishonored revelam os seus engenhosos métodos de guiar os jogadores, abandonando a imersão quebrada da tinta amarela.

🖌️ Marcas de tinta, especialmente as amarelas, têm sido usadas há muito tempo em jogos de vídeo para guiar os jogadores. Seja para indicar objetos importantes ou para mostrar o caminho, essas marcas brilhantes são difíceis de serem ignoradas. No entanto, alguns desenvolvedores de jogos estão desafiando essa convenção e encontrando métodos alternativos para manter os jogadores na direção certa. Deathloop, o último jogo da Arkane Lyon, é um exemplo disso. Em uma recente discussão no Twitter, o diretor do jogo, Dinga Bakaba, expressou seu desgosto pela tinta amarela e explicou as alternativas criativas que eles usaram no lugar.

Por que Deathloop está evitando a tinta amarela?

👨‍💼 De acordo com Bakaba, evitar marcas de tinta é “uma escolha e um investimento”. Isso requer muito trabalho e comunicação constante com os jogadores de teste. Essa abordagem prioriza a experiência do jogador e tem como objetivo criar um mundo mais imersivo e realista. Os desenvolvedores de Deathloop buscam uma cultura de criatividade e atrito construtivo para guiar os jogadores sem depender de marcas de tinta.

As Alternativas Sutis

🎯 O Deathloop utiliza técnicas inteligentes para guiar os jogadores sem interromper a estética do jogo. Um método é o uso de setas e texto que se misturam perfeitamente ao ambiente. Eles chamam a atenção do jogador sem parecerem fora de lugar. Por exemplo, a montanha-russa Wonder Wheel no parque de diversões incorpora pistas sutis que guiam sutilmente o jogador.

🔦 Outra estratégia é o uso estratégico da iluminação. Uma luz bem colocada em um abrigo escuro ou um teclado iluminado pode chamar a atenção do jogador e guiá-lo na direção certa. Sons, como explosões ou pistas de áudio específicas, também podem direcionar os jogadores para áreas importantes.

🎥 Um vídeo do designer de campanha do Deathloop, Dana Nightingale, reforça a eficácia dos detalhes sutis. Segundo Nightingale, pequenos detalhes, como moscas voando ao redor de uma lata de lixo perto de uma porta, podem indicar que uma área não está abandonada e que algo interessante aguarda dentro.

🎨 O Compromisso com a Tinta Vermelha

🏢 Embora o Deathloop evite a tinta amarela o máximo possível, algumas situações requerem uma indicação mais óbvia. O apartamento de Colt, por exemplo, apresentou desafios para os desenvolvedores. Para garantir que os jogadores pudessem encontrá-lo facilmente, a entrada foi marcada com tinta vermelha e um holofote direcionado diretamente para ela. Embora não seja sutil, ainda se integra ao mundo único do jogo.

💪 Evitar tinta amarela pode ser um desafio, mas os desenvolvedores de Deathloop mostraram que é possível fazer isso com criatividade e atenção aos detalhes.

🌟 Para obter mais informações sobre o próximo projeto da Arkane Lyon, confira nosso guia de Marvel’s Blade.

Perguntas e Respostas

P: Existem outros jogos que conseguiram evitar o uso de tinta amarela com sucesso? R: Sim, existem muitos jogos que empregam métodos alternativos para guiar os jogadores. Alguns exemplos notáveis incluem Dishonored, outro jogo desenvolvido pela Arkane Lyon, e Final Fantasy 7 Rebirth.

P: As marcas de tinta realmente quebram a imersão nos jogos? R: Isso depende do jogo e da execução das marcas de tinta. Enquanto alguns jogadores podem achar que elas quebram a imersão, outros as veem como pistas visuais úteis. Desenvolvedores como a Arkane Lyon visam proporcionar uma experiência mais fluida e realista explorando métodos alternativos.

P: Quais outras pistas sutis os jogos podem usar para guiar os jogadores? R: Além de setas, texto, iluminação e sons, os desenvolvedores podem utilizar vários detalhes ambientais. Estes podem incluir elementos de narrativa visual, como graffiti ou caminhos desgastados, assim como elementos interativos que respondem às ações dos jogadores.

P: Quão importante é para os desenvolvedores priorizarem a experiência do jogador ao projetar jogos? R: A experiência do jogador deve sempre ser uma prioridade máxima para os desenvolvedores de jogos. Uma experiência bem guiada e imersiva melhora o aproveitamento e mantém os jogadores engajados. Isso requer iteração constante, testes e feedback para encontrar o equilíbrio certo.

Referências

  1. Os desenvolvedores de Deathloop e Dishonored não são fãs de tinta amarela
  2. Final Fantasy 7 Rebirth provoca debate sobre o uso de tinta amarela pelos desenvolvedores
  3. Deathloop – Discussão no Twitter por Dinga Bakaba
  4. Deathloop – Discussão no Twitter por Andrey Mironov
  5. Deathloop – Vídeo no YouTube por Dana Nightingale
  6. Deathloop – Discussão no Twitter por Eveillé
  7. Guia de Marvel’s Blade