Doom aos 30 como uma sessão de LAN mudou minha vida

Doom aos 30 Como uma sessão de LAN mudou a minha vida

Era uma manhã quente de sábado no verão de 1994. Eu estava trabalhando na Big Red Software, desenvolvedora de jogos de vídeo na época sediada em Southam, Warwickshire, pertinho da Codemasters. Naturalmente, já tínhamos jogado Doom, que havia sido lançado alguns meses antes e ainda era o jogo mais quente do mundo. Nosso programador Fred Williams comprou uma cópia da versão shareware na loja Game na rua principal de Leamington – você podia baixar de graça, mas naquela época a internet era super lenta e super cara, ao contrário da Game, que era conveniente e muito cara. De fato, uma das decisões de negócios mais inteligentes que John Romero tomou foi permitir que empresas de software com canais de varejo já estabelecidos empacotassem e vendessem o Shareware Doom sem cobrar nada da Id Software. Isso permitiu que o jogo se tornasse viral em uma época em que “se tornar viral” ainda significava pegar catapora na festa de aniversário do seu amigo. Como não havia proteção contra cópias no disco, quase assim que Fred trouxe para o escritório, já estava nos computadores de todos. Estávamos viciados.

Mas depois de algumas semanas de jogo, ainda havia uma coisa que não tínhamos tentado – o multiplayer. Doom foi lançado com o que agora seria considerado um modo online muito básico. Ele suportava jogos peer-to-peer via modems discados ou você podia conectar até quatro jogadores por meio de uma rede local. Sendo uma desenvolvedora de jogos, tínhamos uma dessas. Então foi isso que fizemos naquela manhã de sábado. Fomos trabalhar para conectar nossos PCs através da LAN do escritório e jogar uns contra os outros pela primeira vez.

Chegamos lá às dez da manhã planejando jogar por algumas horas. Embora não houvesse serviço de matchmaking ou lobby na época, não era tão difícil de configurar. “Conectamos via IPX LAN”, lembra Williams. “Você só precisava executar o programa de configuração, dizer que estávamos fazendo um jogo LAN de X jogadores no pequeno programa de configuração em modo texto do DOS dele, esperar que todos fizessem o mesmo e ele era executado automaticamente quando havia o número certo de jogadores.”

Nós conhecíamos o ritmo brilhante do Doom. Mas o que não percebemos, até darmos início a um jogo cooperativo de quatro jogadores, foi como seria compartilhar esse mundo bizarro com amigos – ver seus avatares na tela lutando contra demônios, sendo explodidos por tambores de óleo. Você precisa tentar se lembrar de que mundos virtuais compartilhados eram coisa de ficção científica naquela época. Havia alguns jogos peer-to-peer de dois jogadores, mas isso era um jogo de tiro visceral ambientado numa base espacial em ruínas. Isso era coisa de William Gibson e Neal Stephenson, do Holodeck de Star Trek e de Tron. Na verdade, nós não deveríamos realmente ir lá.

Um inimigo leva um tiro de escopeta na cabeça na imagem de Doom.
Inimigos cercam o jogador nesta imagem de Doom.
Doom. | Créditos da imagem: Id Software

Fred era o jogador mais experiente e habilidoso, ele estava na frente, limpando as salas. Eu estava apenas vagando admirado, como um flâneur explorando Paris no século XIX, mas com metralhadora. Tinha momentos em que eu chegava a uma plataforma, olhava para fora e via Fred e Jon ao longe descarregando tiros de espingarda em um grande Cyber Demon, ouvia os dois gritarem da sala ao lado. Era completamente fascinante, completamente novo. De acordo com o programador da Id, Dave Taylor, essa alegria barulhenta pura também estava acontecendo na Id Software. “Era tudo sobre Deathmatch”, ele diz. “Especialmente com Romero na sala. Ele era muito engraçado. Ele tinha insultos maravilhosos e, quando você o matava, ele soltava gritos tão satisfatórios de agonia. E isso me fazia pensar, quantas outras pessoas vão curtir esse tipo de papo de insulto/agonia em um jogo de matar?”

Aconteceu que muitas. Antes mesmo do lançamento, estava sendo replicado por todo o mundo dos jogos. “O momento em que percebi que Doom seria um sucesso estrondoso foi quando fiz uma visita de volta à [minha antiga empresa] Microprose em novembro antes do lançamento”, lembra o co-designer de níveis, Sandy Petersen. “Mostrei o jogo aos meus ex-colegas de trabalho e eles ficaram malucos com isso. Eles simplesmente não podiam acreditar. Deixei uma cópia prévia com eles e mais tarde, ouvi dizer que isso atrasou vários jogos em até seis meses.

“E a coisa que mais ouvi de outros desenvolvedores foi: ‘Ah, eles nunca nos deixariam fazer um jogo assim, é muito violento’. E então, é claro, alguns anos depois, todo mundo está fazendo isso.”

Não tenho dúvidas de que a explosão do gênero FPS após Doom foi o resultado de decisões comerciais – afinal, ele fez milhões de dólares. Mas acredito que o desejo técnico, a habilidade de criar jogos em rede na era pré-banda larga, veio de estúdios como o nosso jogando Doom em LAN no nosso tempo livre (ou até mesmo durante o expediente) e querendo, não, precisando descobrir como funcionava e como poderia ser replicado. Um ano depois, tínhamos partidas por modem no nosso próprio jogo, Tank Commander, e tenho certeza de que nossas sessões de Doom pavimentaram o caminho para isso.

Um trecho do manual de instruções fornecido com o Tank Commander (Domark, 1995)
Parte do manual de instruções do Tank Commander. | Crédito da imagem: Big Red Software/Domark.

“Fomos todos impressionados com o quanto o jogo era avançado para a época”, diz Jon Cartwright, na época um programador da Big Red, agora um consultor de jogos em videogame na Austrália. “Claro, a tecnologia tinha suas limitações, mas como todo bom jogo, ele se adaptou às limitações e as ultrapassou. Lembro-me de Paul [Ransom, diretor executivo da Big Red) dizendo que esse tipo de motor era o futuro e que precisávamos construir um. Não demorou muito para conseguirmos dddWare e partirmos para construir o Tank Commander e o Big Red Racing. Doom era incrivelmente especializado e só renderizava retângulos verticais, além de pisos planos. E é claro, assim como Wolfenstein, todos os inimigos eram sprites 2D com vários frames. Mas eles pareciam fantásticos e tão horríveis quanto precisavam ser, e, mais importante, tudo o que o Doom fazia era muito, muito eficiente numa época em que os cartões aceleradores 3D não estavam disponíveis.”

A id Software também tomou outra decisão aparentemente excêntrica que acabou sendo genial – eles portaram Doom para Unix e uma série de sistemas operacionais semelhantes ao Unix. Essa era a plataforma de computação compartilhada usada em ambientes de trabalho sérios em todo o mundo – agora executando o multiplayer do Doom. “Isso foi responsável por levá-lo para os efeitos visuais e comunidades científicas, o que foi meio que um efeito colateral interessante”, diz Taylor, que lidou com grande parte das conversões de Doom. “Na época, estações de trabalho Unix eram como os sistemas operacionais modernos de hoje. Era a solução tolerável para computação de cientistas, e eles nunca olhariam para o Dos com desdém. Seria como dizer, não vou me sujeitar a isso. Eu tenho um PhD.” Mas levar essas comunidades nerds a participar via modo LAN foi fundamental para ampliar a audiência do jogo e garantir sua dispersão. Quando pergunto a Taylor o que os cientistas estavam fazendo com Doom, ele dá de ombros. “Não sei, coisas de ciência? Eles só aconteceram de estar nas estações de trabalho Unix porque precisavam fazer simulações avançadas de coisas. Acho que eles estavam apenas evitando o trabalho com Doom, assim como todos os outros.”

Uma fotografia do DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. Do livro LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution de Merrit K, publicado pela Thames Hudson
Uma fotografia do DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. Do livro LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution de Merrit K, publicado pela Thames Hudson | Crédito da imagem: Erwin de Gier/Thames Hudson

As horas voaram na Big Red. Do lado de fora das persianas fechadas, a noite estava chegando, mas não percebíamos. Começamos no Deathmatch e a atmosfera mudou – ficou mais tensa e emocional. Aquela sensação de competição humana real. Após algumas horas, todos nós desenvolvemos estilos de jogo diferentes baseados em diferentes armas. Já tínhamos jogado jogos multiplayer locais de dois e até quatro jogadores em computadores domésticos e consoles antes, mas isso era algo novo – competir em primeira pessoa num ambiente 3D, com uma variedade de armas e um ambiente arquitetonicamente complexo – isso exigia novas habilidades, novas convenções, quase uma nova linguagem. Parecia que um novo universo estava se abrindo. E o fato de uma LAN ser a maneira mais fácil de jogar Doom como um jogo multiplayer significava que os jogadores tinham que sair e se encontrar.

Doom não inventou o conceito de LAN party, mas deu um grande impulso ao jogo garantindo o domínio da cena de competição nos anos 90 e início dos anos 2000, como Taylor lembra, “Nós tínhamos esse formato multiplayer realmente cativante que forçava você a se reunir em uma LAN party. Bem, aí está a sua rede social! Vocês se reúnem, formam a festa, agora vocês estão socializando e isso solidifica o vínculo. Nem todos estavam fazendo coisas multiplayer, mas caramba, uma quantidade impressionante de pessoas estava. Então, nós realmente estávamos costurando essas comunidades.”

Acho que foi isso. Foi isso que pareceu – que estávamos no início dessa nova comunidade global de jogadores. Jogar Doom em uma LAN estava acontecendo comigo ao mesmo tempo em que eu estava descobrindo o Usenet e os fóruns online. Mais tarde, o serviço Dwango tornou possível jogar Doom pela internet (bem, mais ou menos, era um serviço de discagem de longa distância.) e isso expandiu ainda mais a experiência.

Um ano depois, o nosso próprio jogo de guerra em 3D, Tank Commander, estava bem avançado no desenvolvimento quando Paul Ransom sGameTópico um acordo para apoiar o novo headset de realidade virtual CyberMaxx. Eles nos enviaram um exemplo e foi decidido que algum idiota no escritório tinha que testá-lo – esse idiota era eu. Tank Commander não estava completamente pronto, mas Doom era um dos títulos de lançamento do headset, então eu experimentei. O Cybermaxx era um headset enorme e desconfortável e suas duas lentes pareciam enfiar direto no seu crânio. Além disso, ele estava fazendo VR em uma resolução de 505×230 com um atraso significativo. Mas mesmo assim, lá estava Doom novamente, mostrando a todos o futuro – pelo menos foi o que eu pensei 20 minutos depois enquanto vomitava profusamente no banheiro do escritório.

Sinto um pouco de pena das gerações de jogadores abaixo de mim, que têm banda larga desde sempre. Eles nunca conhecerão a maravilha de adentrar uma estação espacial infernal e ver seus amigos lá também, e isso ser algo totalmente novo, arcano e maravilhoso. Quando finalmente saí do escritório muito tarde naquela noite, senti-me diferente em relação aos jogos e ao que eles poderiam fazer. Senti que, de alguma forma pequena, eu tinha que fazer parte disso. Trinta anos depois, ainda faço, e o Doom também.