Dungeons & Dragons Todas as Classes de Magia, Classificadas

Dungeons & Dragons Todas as Classes de Magia Classificadas

Na versão base de Dungeons and Dragons 5e, existem seis classes de conjuração: o Bardo, o Clérigo, o Druida, o Feiticeiro, o Bruxo e o Mago. Em Eberron: Rising, uma sétima classe de conjuração importante do D&D foi introduzida: o Artífice, e outras estão disponíveis através de versões expandidas e como DLC separados, especialmente no D&D Beyond.

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No entanto, nem todas as classes de conjuração são iguais. Algumas, como o Bruxo e o Druida, foram feitas para serem versáteis, enquanto o Feiticeiro e o Mago podem causar grandes quantidades de dano com pouco ou nenhum poder de defesa. Embora possam parecer semelhantes à primeira vista, o estilo de jogo das classes de conjuração do D&D é completamente diferente.

Atualizado em 15 de julho de 2023 por Erik Petrovich: Jogadores de Dungeons and Dragons que desejam experimentar uma nova classe de conjuração do D&D têm sorte: das muitas classes do jogo, a maioria tem acesso a algum tipo de habilidade de conjuração de magias. No entanto, nem todas as classes de conjuração do DnD são iguais – algumas dessas classes de magia do DnD são complexas sem oferecer danos extras para aqueles que dominam suas sutilezas, enquanto outras, como o Mago, são fáceis e eficazes tanto para jogadores novos quanto antigos. Certifique-se de gastar um tempo pensando e analisando cuidadosamente as opções para cada classe de conjuração do D&D antes de se comprometer com uma para sua próxima campanha – mas, em nome do tempo, os jogadores também podem revisar as forças e fraquezas básicas de cada conjurador do D&D abaixo.

8 Blood Hunter, do Podcast Critical Role

  • Habilidades icônicas
    : Maldições Marcantes, Magia do Sangue, Aumentos semelhantes aos de Witcher
  • Atributos principais
    : Força/Destreza e Inteligência

A classe Blood Hunter é exclusiva do serviço online de Dungeons and Dragons, D&D Beyond. Ela vem de um livro de regras especial relacionado ao famoso podcast Critical Role de Dungeons and Dragons, e funciona como uma mistura entre um conjurador de magias e um lutador corpo a corpo.

Parcialmente baseados nos Witchers da franquia The Witcher, os Blood Hunters utilizam magias em combate e alteram seus corpos através de rituais sombrios para aprimorar seus sentidos, habilidades de combate ou outros traços. Eles são uma classe muito divertida e envolvente de se jogar, mas só estão disponíveis através do D&D Beyond, o que limita a facilidade de acesso dos jogadores à classe.

Forças da classe Blood Hunter

Fraquezas da classe Blood Hunter

  • Habilidades e estilo de combate poderosos e variados
  • Muitas possibilidades para interpretação única e histórias de personagens
  • Uma das poucas classes “novas”, adequada para jogadores antigos e novos
  • Pode ser complexa de aprender para jogadores novos de D&D
  • Disponível apenas através dos livros de regras online do D&D Beyond

7 Feiticeiro

  • Habilidades icônicas
    : Bola de Fogo, Invisibilidade, Raio
  • Atributos principais
    : Carisma e Constituição

Os poderes de um Feiticeiro foram descritos por alguns fãs como se uma pessoa descobrisse que possui habilidades mágicas, em vez de estudá-las. De acordo com a RPGbot, um guia de Dungeons and Dragons muito respeitado, o feiticeiro é poderoso “porque possui algumas boas ferramentas” ao invés de uma variedade de magias menos poderosas.

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É uma classe complicada de se jogar, principalmente devido à falta de opções em combate em comparação com outros conjuradores. No entanto, quando um Feiticeiro se esgota completamente em combate, eles realmente se destacam e transformam os inimigos em pó, mesmo que houvesse uma solução diferente.

Pontos Fortes da Classe Feiticeiro

Pontos Fracos da Classe Feiticeiro

  • Complexo sem ser opressivo
  • Poderosa, mas com seleção limitada de magias
  • Falta de variedade significa falta de opções de combate
  • Pode ser muito vulnerável, requer habilidades defensivas

6 Artífice

  • Habilidades Icônicas: Alquimia, Magia de Infusão, Habilidades de Engenharia
  • Atributos Principais: Inteligência, Destreza e Constituição

O Artífice é uma nova classe de conjurador introduzida no guia expandido Dungeons and Dragons Eberron: Rising, e pode ser facilmente descrito como uma classe steampunk MacGyver. Os Artífices prosperam na versatilidade em combate e no uso de tecnologia magicamente infundida, mas também são a classe mais complicada que requer que os jogadores gerenciem constantemente os detalhes.

Os Artífices são muito divertidos de jogar em um mundo que não tem conhecimento de tecnologia, e são igualmente divertidos de jogar em cenários como Eberron, cercados por pessoas semelhantes. Apenas esteja ciente de que você precisará estar constantemente atualizado sobre as sintonias do seu personagem e habilidades prontas para dominar essa classe complexa.

Pontos Fortes da Classe Artífice

Pontos Fracos da Classe Artífice

  • Oportunidades únicas de interpretação de personagem ao usar tecnologia em um cenário de fantasia
  • Habilidades e estilo de jogo incrivelmente variados, talvez até demais
  • Possivelmente o conjurador mais complexo e exigente em termos de gerenciamento
  • Requer conhecimento íntimo dos sistemas do jogo

5 Bruxo

  • Habilidades Icônicas: Invocações Arcanas, Patronos de Outros Mundos, Pactos
  • Atributos Principais: Carisma e Constituição

Os Bruxos são geralmente considerados a classe de conjurador menos complexa de se jogar, em parte devido à falta de espaços de magia, níveis de espaços de magia e uma escolha de cantrips de dano. Também é uma das mais frustrantes de se jogar, pois os espaços de magia são recarregados com um descanso curto, mas o Bruxo tem muito, muito menos espaços do que outros conjuradores.

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Um dos principais benefícios de escolher um Bruxo é a diversidade das escolhas da classe mais adiante na linha. Nenhuma das jogadas com um Bruxo é exatamente igual, desde que o jogador escolha pactos diferentes para cada personagem, mas definitivamente é uma classe para iniciantes em termos de dificuldade.

Pontos Fortes da Classe Bruxo

Pontos Fracos da Classe Bruxo

  • Enorme diversidade em termos de magias e caminhos de progressão no final do jogo
  • Cantrips são úteis desde o início
  • Unicamente ligado a forças demoníacas, para interpretações edgy
  • Poucos espaços de magia e níveis de espaços de magia
  • Quase excessivamente amigável para iniciantes devido à falta de complexidade, embora seja fácil de aprender

4 Bard

  • Habilidades icônicas
    : Buffs musicais de grupo, Inspiração bardica, Habilidades baseadas na faculdade
  • Atributos principais
    : Carisma e Destreza

O Bardo é talvez a classe mais versátil de Dungeons and Dragons, graças à sua capacidade de se encaixar em qualquer papel do grupo, dependendo da Faculdade escolhida pelo Bardo. A Faculdade da Eloquência, por exemplo, apenas aprimora as habilidades inatas do Bardo, enquanto a Faculdade das Espadas as transforma em um lutador marcial corpo a corpo.

A desvantagem de jogar com um bardo é que, apesar de sua versatilidade, eles não são tão poderosos quanto as classes que desempenham o mesmo papel. No entanto, se todos os papéis centrais de um grupo estiverem preenchidos, o bardo pode ser uma fonte valiosa de buffs e outros suportes para o grupo.

Pontos fortes da classe Bardo

Pontos fracos da classe Bardo

  • Arguably a classe mais versátil e capaz de desempenhar múltiplos papéis em D&D
  • Praticamente a classe padrão para construções de Suporte e Buff
  • Oportunidades para diversão, canto e RP bobo e obsceno
  • Não é tão forte quanto classes mais focadas em um papel específico
  • Requer planejamento cuidadoso para torná-los úteis em níveis altos

3 Clérigo

  • Habilidades icônicas
    : Divindade do Canal, Habilidades do Domínio Divino, Destruir Morto-Vivo
  • Atributos principais
    : Sabedoria e Força

Geralmente, os Clérigos acabam sendo os curandeiros ou suporte do grupo, mas apesar da classe tender para esses papéis, os jogadores não estão restritos a eles. A escolha do Domínio que o clérigo faz é fundamental para seu papel no grupo – um Clérigo do Domínio da Arcana é equivalente a um Mago, enquanto um Clérigo do Domínio da Paz tende a habilidades tradicionais de cura e suporte.

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Embora tenham certa versatilidade, os jogadores concordam que nenhuma classe é tão eficaz na cura quanto o Clérigo. Não é uma classe que está presa ao seu papel tradicional necessariamente, mas se um jogador escolhe um clérigo e não deseja aproveitar as ótimas habilidades de suporte da classe, outros membros do grupo podem ficar ressentidos.

Pontos fortes da classe Clérigo

Pontos fracos da classe Clérigo

  • Classe de cura padrão, que não sacrifica habilidade em combate
  • Muita variedade para jogadores que querem evitar o papel de Suporte
  • Focar em magias que não são de Suporte pode causar irritação nos companheiros de equipe
  • Classe relativamente direta e descomplicada, apesar de sua variedade

2 Druida

  • Habilidades icônicas
    : Mudança Selvagem, Magias baseadas na Natureza, Círculo do Druida
  • Atributos principais
    : Sabedoria, Inteligência

Druidas são conjuradores de magias relativamente fáceis de jogar, com muitas opções de variação nas construções. Eles têm a capacidade de se tornar uma das classes mais fortes do jogo, especialmente dependendo do Círculo que o jogador escolhe no nível 2. Embora os Druidas não sejam estritamente conjuradores de magias, eles têm uma série de magias úteis em seu arsenal.

O Círculo dos Esporos, por exemplo, permitirá que o Druida cause dano de veneno, enquanto o Círculo dos Sonhos concede ao Druida várias opções de conjuração. Apesar da habilidade de se transformar em animais temíveis, os Druidas são uma das classes mais fracas em Dungeons and Dragons, exigindo um planejamento cuidadoso durante o combate.

Pontos Fortes da Classe Druida

Pontos Fracos da Classe Druida

  • Transformação através da Forma Selvagem abre mais complexidade
  • Muita variedade de feitiços e maneiras de abordar tanto o combate quanto o RP
  • Não é focado em lançar feitiços, o que torna os Druidas mais fracos do que outros conjuradores
  • Exige um planejamento cuidadoso antecipado para maximizar a construção

1 Mago

  • Habilidades Icônicas
    : Bola de Fogo, Tradições Arcanas, Habilidades da Escola de Magia do Mago
  • Atributos Principais
    : Inteligência e Destreza

O Mago é, sem dúvida, a classe ideal para qualquer jogador que queira experimentar a conjuração pela primeira vez e há uma boa razão para isso. É, sem dúvida, a classe mais icônica em Dungeons and Dragons, com acesso a uma enorme variedade de feitiços úteis, e é considerada pela maioria como a melhor classe de conjuração em geral.

Os Magos sofrem por serem frágeis e terem um número baixo de espaços de feitiços a cada dia. Existem poucas maneiras de um Mago curar o grupo, mas uma preparação adequada pode dar a eles acesso regular a feitiços de suporte, controle e causar dano. Eles também têm mais habilidades fora de combate do que outras classes, tornando-os os melhores conjuradores em geral para qualquer configuração de campanha de jogo.

Pontos Fortes da Classe Mago

Pontos Fracos da Classe Mago

  • Fácil de aprender, fácil de dominar, mas ainda variado e complexo
  • Feitiços poderosos, adequados para uma das classes mais icônicas de D&D
  • Número baixo de espaços de feitiços
  • Arguably a classe mais frágil e vulnerável em D&D, sem feitiços de defesa

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