Entrevista com a Flock Hollow Ponds Detalha a Coleção de Criaturas, Multijogador e Mais

Entrevista com a Flock Hollow Ponds sobre a Coleção de Criaturas, Multijogador e Mais

Flock é um título próximo do desenvolvedor Hollow Ponds que combina voo aviário com coleta de criaturas não violentas. O novo jogo está sendo publicado graças à Annapurna Interactive, uma editora conhecida que ajuda a promover vários desenvolvedores independentes. Annapurna e Hollow Ponds recentemente mostraram uma demonstração de jogabilidade de Flock em seu evento de apresentação digital, dando aos jogadores em potencial um gostinho do potencial colaborativo e exploratório do jogo.

GameTopic recentemente conversou com Richard Hogg e Ricky Haggett, os diretores de arte e criação de Flock, sobre os mecanismos de coleta de criaturas do jogo, número de companheiros, tamanho do mapa e muito mais. A seguinte entrevista foi editada por brevidade e clareza.

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P: Por favor, se apresentem brevemente e descrevam Flock para os jogadores que ainda não ouviram falar do jogo.

Richard Hogg: Sou Richard Hogg. Sou uma das pessoas que fizeram este jogo. Ricky e eu colaboramos na criação de jogos há mais de quinze anos. Agora trabalhamos com um monte de outras pessoas. Vou deixar Ricky fazer a descrição do que é Flock. Ah, sou principalmente o cara da arte.

Ricky Haggett: Sou Ricky Haggett. Sou o diretor de criação da Hollow Ponds, ou o diretor criativo, ou algo assim. Faço programação, design de jogos e direção criativa. Eu e o Dick compartilhamos muitas coisas – eu faço muita programação e coisas de sistema, e o Dick faz coisas de arte – e há uma parte no meio em que compartilhamos muitas coisas de design com nossa equipe também. E o que é Flock? Flock é um jogo em que você voa pela natureza selvagem nas costas de um pássaro grande. Você está explorando e procurando criaturas selvagens para adicionar ao seu bando.

Hogg: Então é um jogo sobre encontrar todas as criaturas. É um jogo sobre acumular um pequeno grupo de criaturas que te seguem. É um jogo multiplayer, mas também pode ser aproveitado em single-player. Funciona muito bem como uma experiência para um jogador. Você também tem ovelhas – há criaturas que vivem no mundo que são selvagens – e há ovelhas que você deve cuidar. Em termos de atmosfera, é tranquilo e relaxante.

Todos os jogos que fazemos são de baixo estresse, coisas calmas, e Flock não é exceção. Trata-se de explorar, apenas curtir este lugar bonito e descobrir todas as criaturas que vivem lá. E talvez curtir com seus amigos.

P: Ao contrário da maioria dos colecionadores de criaturas que dependem de combate, Flock apresenta mecânicas únicas para recrutar novas criaturas relacionadas ao horário do dia, proximidade e música. Que outras mecânicas os jogadores podem esperar encontrar ao construir seus bandos?

Hogg: Sim, não há combate. A maneira principal de coletar criaturas chamamos de “encantamento”. Como você descreveria isso… Eu realmente não quero chamar de mecânica de pesca, mas provavelmente não está muito longe do que acontece na maioria dos jogos de pesca.

Haggett: É como um minijogo de movimento, eu suponho. A criatura se move, você também está livre para se mover ao redor, e é meio que uma dança. Há um ponto ideal entre não ficar muito perto e não se afastar demais. Encontrar as criaturas em primeiro lugar é uma coisa. Algumas criaturas estão simplesmente lá no mundo para serem voadas até, identificadas e encantadas, mas algumas estão escondidas. Algumas delas vão tentar fugir de você, e você tem que persegui-las. Algumas você tem que rastrear. Existem várias maneiras diferentes de encontrar criaturas no mundo.

Hogg: Tem uma espécie de estágio de identificação que também é como um minijogo, onde você tem que reduzir para qual família ela pertence e adivinhar qual criatura é. Você tem um guia de campo que vai preenchendo à medida que avança, então você pode identificar criaturas mesmo que ainda não tenha conseguido encantar uma para seu bando.

Há várias mecânicas no jogo que não estão relacionadas a criaturas, mas sim a voar ao redor e como você se move pelo mundo. Muito trabalho foi dedicado ao título – queríamos que o jogo tivesse uma sensação realmente boa de voar ao redor. Quando jogo este jogo, passo muito tempo apenas aproveitando a sensação de voar. Não sei como descrever isso.

Haggett: É muito sem atrito. Você aponta seu pássaro em uma direção e ele fluirá sem esforço ao redor das árvores e por cima das coisas. Ele vai rampar em cima de coisas. Existem térmicas para subir no ar. Existem apenas várias maneiras agradáveis de se mover pela paisagem.

Hogg: No trailer, você pode ter visto os anéis, pelos quais você pode voar para obter um impulso, e você os encadeia para se locomover pelo mundo de uma maneira cinética e envolvente. É viciante.

Também há mecânicas relacionadas à comunicação. Quando você está jogando com outras pessoas, talvez queira mostrar algo a elas, simplesmente dizer onde você está ou descobrir onde elas estão. O rebanho acontece em um mundo aberto grande onde é bastante fácil se perder, então você precisa de ferramentas para não se sentir sobrecarregado com isso. Há um mapa, com ferramentas e mecânicas para marcar locais. Você pode deixar marcadores para seu próprio benefício ou para o benefício de amigos.

P: Na apresentação, foi mencionado que os jogadores poderiam domesticar ovelhas e depois criar roupas a partir da lã das ovelhas. Existem outras criaturas com interações únicas?

Haggett: Existem, mas nenhuma delas é exatamente como as ovelhas. Existem outras criaturas selvagens que fazem coisas interessantes em determinados momentos ou locais.

Hogg: Há um tipo de criatura selvagem que tem uma interação específica que ainda não estamos revelando, mas é meio que uma chave para o progresso no jogo. Isso está em segredo no momento, e há certas criaturas em que é meio como uma busca para encontrá-las.

Não é algo simples. Com a maioria das criaturas no mundo, trata-se de descobrir onde elas vivem, como se disfarçam, talvez em que horário estão por perto, e apenas ser paciente e observador. Existem criaturas em que você tem que seguir pistas de uma maneira mais específica. Por exemplo, você completa uma parte da missão e depois passa para a próxima parte. É uma série mais complexa de tarefas.

Haggett: Em termos de dar habilidades ao jogador, seu rebanho é principalmente uma expressão de quais tipos de criaturas você gosta de ter. Conforme você ganha a capacidade de ter mais criaturas em seu rebanho, você pode ficar bastante específico sobre quais tipos de criaturas deseja ter. Houve uma versão anterior deste jogo em que você tinha que ter conjuntos de criaturas muito específicos para completar tarefas, mas nos afastamos disso. É mais como uma fantasia ou personalização.

Hogg: Isso é baseado em observar as pessoas jogarem o jogo. É interessante ver as pessoas se apegarem a criaturas específicas e suas personalidades. Não queríamos fazer com que as pessoas tivessem que abrir mão de suas criaturas favoritas ou se preocupassem com sua seleção. Nos afastamos disso para algo mais parecido com escolher que roupas você quer vestir.

P: Você pode nos contar um pouco mais sobre a fábula Golden Bewl mencionada na página do jogo no Steam?

Hogg: Ah! Há um famoso Golden Bewl na página do Steam! Eu não sabia disso. Isso é realmente interessante. Não, não podemos te contar nada sobre isso. Temos que deixar isso como um mistério. Talvez seja um McGuffin, ou talvez seja a coisa mais importante do jogo. [Risos] Eu não sei.

P: Quão grande é o mundo aberto de Flock? O mapa é pré-definido ou gerado proceduralmente?

Haggett: É completamente feito à mão. Tem alguns quilômetros quadrados, embora não seja um quadrado. Tem partes muito densas e complicadas, e tem seções muito abertas e esparsas. Medir exatamente o quão grande é em termos geográficos não é uma medida muito útil. É um lugar bastante ondulado e complicado, cheio de colinas e vales.

Hogg: Quantas áreas existem? A maior parte do trailer que lançamos se passa em uma área de pastagem. Uma área bastante grande no jogo, como uma pradaria ou um estepe. É uma parte central grande do jogo. Grande, com muitos cantinhos, mas com uma sensação geral de abertura.

Há outras áreas no jogo que são como estar em uma floresta densa. Existem alguns habitats únicos muito pequenos que você pode encontrar, como pequenos bolsões.

Haggett: Não leva uma eternidade para atravessar. Você pode voar de uma ponta do mapa para a outra em alguns minutos porque seu pássaro voa muito rápido, mas obviamente, você vai perder muitas coisas ao longo do caminho.

Hogg: É interessante, não é? Pensando nisso – isso foi algo difícil de acertar – mas espero que pareça um mundo grande no sentido de que você pode encontrar coisas que nunca encontrou, mesmo que esteja jogando há muito tempo. No entanto, não é grande no sentido de grandiosidade. Se seu amigo está longe de você e precisa de ajuda para fazer algo, e ele te chama, mostrando onde ele está, você pode chegar até ele bem rápido. Sabe, você está montado em um pássaro. Pássaros são muito bons para se locomover.

Espero que muitas experiências dos jogadores sejam como “uau, eu estou jogando esse jogo há um bom tempo e nunca vi isso antes”. Eu estou fazendo o jogo e ainda me perco. Precisei olhar para o mapa. Quero fazer um jogo onde os jogadores possam se perder um pouco sem se sentir sobrecarregados. Não é enorme de uma forma… Não é Red Dead Redemption. Exceto que você pode viajar rápido, mas em nosso jogo não há viagem rápida.

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P: Aproximadamente quantos tipos diferentes de criaturas os jogadores podem recrutar para seu bando?

Hogg: São cerca de sessenta criaturas e elas são divididas por famílias. Existem cerca de doze famílias, mas elas não são igualmente divididas. Algumas famílias têm mais membros do que outras, como uma família de corvos em comparação com uma família de patos.

P: Quantos jogadores o Flock suportará simultaneamente?

Haggett: Isso depende principalmente do desempenho, na verdade, mas ainda não temos certeza. Acho que o limite máximo é mais do que oito, ou talvez até oito pareça ser demais. Isso pode atrapalhar as coisas e tornar a experiência confusa. Pode ficar caótico de uma forma que vá contra a vibração do jogo. Não é um jogo massivamente multiplayer. Na verdade, a pergunta é: quantos jogadores gostariam de voar e conversar juntos como um grupo?

Hogg: Acho que oito seria um bom número. Não gostaria de ir além disso. Mas se isso é tecnicamente possível, ainda não tenho certeza. Gosto de pensar em pelo menos cinco. Provavelmente é o número de pessoas com quem eu gostaria de jogar.

P: Muitas das criaturas voadoras do Flock normalmente são terrestres ou aquáticas. O que inspirou essa abordagem de peixe fora d’água para o voo?

Hogg: Eu projetei todas as criaturas do jogo e sabia que nunca seria um jogo só de pássaros. Queria que houvesse criaturas que parecessem um tanto familiares, embora de uma maneira surpreendente. Por exemplo, há uma criatura que é parecida com um golfinho, exceto que é um golfinho voador estranho que se enterra no chão quando está dormindo. E também há criaturas parecidas com insetos, mas que não são insetos. Não sei, acho isso divertido. Tirar inspiração da natureza, mas de uma forma não literal.

Temos uma criatura no jogo que realmente parece um rabanete, embora se mova como um girino. Eu gosto do processo criativo de pensar em coisas assim, e espero que os jogadores achem isso divertido e familiar. Acho que se fossem todas coisas alienígenas malucas, talvez fossem menos relacionáveis. Tem uma criatura que é bastante comum no jogo que… é basicamente uma galinha. Nós realmente exploramos sua personalidade parecida com uma galinha, mas também há outras criaturas no jogo que são bem estranhas. Espero que o equilíbrio esteja certo.

Eu amo a natureza. Sou um pouco obcecado por vida selvagem. Gosto de assistir documentários sobre a natureza e coisas assim, e incorporei isso na criação do jogo e torná-lo divertido de jogar.

Haggett: Também foi divertido descobrir que tipos de sons todas essas criaturas fariam. Provavelmente, você ouvirá as criaturas antes de vê-las, e todas têm sons distintos. É interessante pensar em qual som uma criatura individual faz, em comparação com que tipo de paisagem sonora uma família faz. E assim como as inspirações de Dick em todo o reino animal, o áudio é uma bagunça. O áudio é uma mistura de sons de insetos, macacos, répteis, pássaros – todo tipo de coisa.

Hogg: Comportamentos também. Uma coisa que eu realmente queria neste jogo – eu realmente me senti apaixonado por isso e não sei por quê – mas você sabe como você vê colônias de focas deitadas por aí? Elas parecem muito estúpidas, deitadas de forma estranha. Eu realmente queria capturar isso. É algo relativamente fácil de conseguir, porque elas não estão correndo por aí em bando, mas também é muito engraçado e meio que todo mundo se identifica. É algo que todos reconhecem ao assistir David Attenborough.

P: Há alguma história a ser descoberta em Flock, ou a experiência é principalmente deixada para interpretação própria?

Haggett: Existe uma espécie de história. Nosso último jogo, I Am Dead, era principalmente uma história. Narrativa complicada. Muitos diálogos e descrições de coisas. Sabíamos que não queríamos fazer outro jogo assim, mas Flock é um jogo onde, narrativamente, você está lá fazendo coisas. Você é um pastor, tem esse trabalho de encontrar e catalogar essas criaturas.

Hogg: Existem NPCs com quem você fala e que te contam coisas.

Haggett: Sim, enquadrar essas coisas era necessário. Esses personagens têm histórias e coisas acontecendo com eles, mas não é sobre isso.

P: Quais jogos e outras mídias influenciaram o desenvolvimento de Flock?

Hogg: Fizemos um jogo chamado Hohokum, e a origem deste jogo foi querer fazer um jogo com uma sensação semelhante a ele. Não é literalmente uma sequência, mas foi planejado para ser um sucessor espiritual.

Haggett: Um tipo de vibração semelhante, em vez de mecanicamente semelhante. Concebemos este jogo durante o lockdown, em um momento em que não podíamos ver pessoas na vida real com muita frequência, então passamos muito tempo jogando videogame juntos. Todo domingo, nos encontrávamos por algumas horas e jogávamos.

Hogg: Fizemos algumas coisas no Roblox, pessoas criando lugares interessantes e explorando-os juntas com amigos enquanto conversam. É uma coisa multiplayer que não é competitiva e sim colaborativa de forma suave. Queríamos fazer um jogo com esse tipo de sensação.

Jogamos muito Valheim naquela época, e Valheim obviamente tem combate, mas também tem aquela mesma sensação de explorar um mundo grande com seus amigos, onde as pessoas podem fazer suas próprias coisas. Passei muito tempo em Valheim navegando sozinho enquanto todos os outros estavam fundindo algo. Apenas conversando e compartilhando capturas de tela de algo que vi – acho que esse tipo de experiência é realmente cativante. Durante o lockdown, esses jogos foram realmente como uma linha de vida para mim.

Haggett: O mundo real conta como outra mídia? O mundo real foi uma inspiração. Apenas fazer caminhadas pelo mundo.

Hogg: Sim, observando pássaros. Quando eu era adolescente, eu era muito interessado em observar pássaros. Agora sou adulto e passo por fases em que estou mais interessado do que outras. Estou fazendo uma lista de todos os pássaros que vi este ano. O que é interessante fazer no contexto de fazer este jogo. Como é minha motivação? Como me sinto depois de ver um pássaro que não via há muito tempo? Essas experiências são muito valiosas para mim.

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P: Flock apresenta um estilo artístico muito vibrante, com muitas bordas arredondadas e sem contornos cel-shaded. Como você desenvolveu essa estética?

Hogg: [rindo] Este jogo foi um aprendizado para mim em termos de estilo artístico. Minha formação é em fazer arte muito estilizada em duas dimensões. I Am Dead tem ativos tridimensionais, mas a natureza do estilo artístico é tal que parece muito plano. E para I Am Dead, eu conseguia fazer arte conceitual que seria muito semelhante às capturas de tela do jogo. Na época, eu não tinha habilidades em modelagem 3D. Eu não sabia nada sobre como trabalhar com o Unreal Engine. Então eu estava fazendo desenhos, e outras pessoas da equipe de arte estavam convertendo-os em ativos.

No Flock, sabíamos que queríamos que fosse mais realista, com uma iluminação mais realista, realmente queríamos um ciclo de dia e noite. Queríamos um mundo mais rico com uma verdadeira sensação de atmosfera. E isso foi realmente um desafio para mim, porque eu não tinha vocabulário para direção de arte nesse sentido. Então tive que aprender rapidamente como fazer isso e trabalhar com outras pessoas para descobrir.

Outra coisa que aconteceu durante a COVID foi que eu aprendi a fazer modelagem 3D sozinho, então eu realmente pude fazer muitas coisas que estão no próprio jogo, ao mesmo tempo em que melhorei minha habilidade de desenhar coisas que envolvem o tempo do dia e a atmosfera. Aprender a fazer coisas mais realistas foi muito divertido. O estilo de arte em si definitivamente evoluiu ao longo de um processo de tentativa e erro. Porque eu não tinha o vocabulário para dizer “Eu quero que seja exatamente assim”, foi muito tentativa e erro. Tentando coisas, vendo o que parecia bom e iterando a partir disso.

Haggett: Sim, você passou uma eternidade tentando pintar à mão como parecia quando o sol estava passando pelas árvores. Só conseguimos isso tendo essa tecnologia no Unreal, e olhando para ela, e dizendo “Bem, isso só parece algo genérico em 3D do Unreal. Então, como fazemos isso combinar com o tipo de modelos que o Dick está fazendo?” E isso foi apenas um longo processo de se movimentar lentamente em direção a isso.

Hogg: Três ou quatro outras pessoas estavam envolvidas nesse processo, e um cargo que eu nem sabia que existia antes de fazermos esse jogo era o de artista técnico. Nosso incrível artista técnico, é meio que uma loucura o que ele faz para viver. Tivemos tantas conversas ótimas sobre o que queremos, e até que ponto as coisas são realistas em comparação com estilizadas. Entre todos nós, meio que descobrimos isso, e fazer esse último trailer foi realmente gratificante. Estou muito feliz com a aparência do jogo, mas há uma curva de aprendizado real.

P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?

Hogg: Nós mencionamos no início que você pode jogar este jogo sozinho, certo? Agora estou ansioso porque o trailer fez um trabalho tão bom em vender o jogo como um jogo multiplayer, e é importante para mim que as pessoas saibam que você pode jogá-lo sozinho e ter uma experiência completa em modo single-player.

Haggett: E acho que está coberto!

[Fim]

Flock está atualmente em desenvolvimento para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.

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