A fuga de informações da FTC a visão da Microsoft para seu console de próxima geração é carente de ambição?

FTC leaks Is Microsoft's vision for next-gen console lacking ambition?

O vazamento dos documentos não editados da Microsoft revela os planos da empresa para o hardware do console deste ano e além. Estamos recebendo um novo controle impressionante, atualizações de meio de geração dos consoles da série Xbox existentes, e temos uma forte ideia do pensamento da Microsoft para a próxima geração. Existem algumas ideias controversas apresentadas em termos de suas máquinas da Série revisada, mas estou mais preocupado com os planos para os consoles da Geração 10. O Xbox precisa ser radical, precisa se alinhar mais de perto com as melhores inovações em PC, e a visão apresentada é problemática e pouco ambiciosa.

Antes de prosseguir, Phil Spencer já disse que esses documentos estão desatualizados e que ainda não vimos o “plano real”. Por um lado, isso faz você se perguntar por que a Microsoft apresentaria documentos irrelevantes para a FTC se sua estratégia é realmente diferente. Por outro lado, há precedentes de vazamentos da Microsoft que acabaram sendo muito desatualizados, tendo pouca semelhança com o produto final – leia sobre o antigo vazamento de Fortaleza se você precisar refrescar a memória. Isso supostamente era uma visão para o Xbox One, exceto que tinha pouca semelhança com o produto final. Óculos Kinect, alguém?

Os consoles da Série revisada nos PDFs vazados são outra questão completamente diferente. As chances são de que é exatamente isso que vamos ter, já que o design do console e o estabelecimento das linhas de suprimento não podem ser apressados ​​ou drasticamente alterados nessa altura do processo de produção, mesmo a um ano do lançamento. O Xbox Series S permanece efetivamente inalterado por fora, com melhorias nos materiais sustentáveis ​​em sua fabricação. Por dentro, o armazenamento é dobrado para 1TB, enquanto o processador principal é reduzido para o nó de 6nm da TSMC em relação ao processo atual de 7nm. O Southbridge da era do Xbox One, retido para o hardware da Série, é substituído, enquanto a I/O sem fio recebe uma boa atualização.

Preparamos um especial do DF Direct para discutir o hardware do console destacado no vazamento da FTC.
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:02:48 O fim da mídia física?
  • 0:14:55 Consoles revisados ​​da Série X, Série S chegando
  • 0:36:02 Controle Xbox atualizado em desenvolvimento
  • 0:41:51 Proposta de console de próxima geração da Microsoft
  • 1:04:53 Pergunta de um apoiador 1: A Sony realmente pode lançar um console PS5 Pro eficiente em termos de custo para pressionar a Microsoft?
  • 1:11:02 Pergunta de um apoiador 2: A Microsoft pode cancelar alguns de seus planos de console por causa desse vazamento?
  • 1:14:50 Pergunta de um apoiador 3: Qual vazamento é maior, o vazamento da FTC do Xbox ou ‘A Profecia de Jensen’?

O Xbox Series X recebe uma reformulação mais completa. Ele recebe os aprimoramentos de especificações do refresh do Series S, obtém o silício de 6nm e uma duplicação do armazenamento, mas também está perdendo a unidade óptica, aproximando ainda mais o fim da mídia física. Esse é outro tópico completamente diferente, mas se essa for a rota que a Microsoft deseja seguir, ela precisa encontrar uma maneira de fornecer um mercado competitivo para comprar jogos de console de diferentes fornecedores, mesmo que seja apenas para evitar os pesadelos antitruste/regulatórios que inevitavelmente surgirão. Ainda assim, a falta de uma unidade óptica faz a Microsoft redesenhar a unidade com um design semelhante à “lixeira” do Mac Pro, tornando este o primeiro Xbox que na verdade não é uma caixa.

O design valida os comentários feitos pelo ex-arquiteto-chefe do Xbox, Andrew Goossen, em 2020, quando o conhecemos no campus da Microsoft. Ele previu dificuldades em reduzir os custos do Series X ou produzir um modelo “Slim”, enquanto buscava no armazenamento uma área onde poderiam agregar valor. A aparente incapacidade de fazer um Series X mais barato no devido tempo é o motivo pelo qual o Series S foi feito em primeiro lugar. Mesmo assim, ver o novo Series X acompanhado da temida frase “mesmo ótimo preço” é decepcionante em um momento em que a Sony possui silício de 6nm no mercado (e tem desde o ano passado) e quando os cortes de preço do PS5 entregaram algumas ofertas incríveis, compensadas, suspeito, pelos consideráveis aumentos de preço das assinaturas. Mesmo assim, o preço é onde a Microsoft pode considerar corrigir o curso.

Isso se ela puder, é claro. O fato de a Microsoft estar usando tecnologia de 6nm e não os processos de 5nm ou 4nm usados pelos últimos componentes de PC é revelador. Isso sugere que o custo e o rendimento desse silício mais avançado são pouco econômicos, enquanto a mensagem de “mesmo ótimo preço” sugere que, três anos após o lançamento, os consoles Xbox ainda são muito caros de serem fabricados. Vou ficar interessado em ver como a Microsoft vai comercializar essas caixas: uma atualização de console geralmente é um grande estímulo para renovar o interesse no hardware e reduzir os preços. No entanto, com base no que está mostrado aqui, é difícil encontrar muita empolgação. O único ganho tangível para o consumidor é mais armazenamento, enquanto a remoção de recursos de um console – a unidade óptica no Series X – não é uma boa aparência.

O DLSS 3.5 é uma tecnologia realmente revolucionária – e a menos que a solução híbrida em nuvem da Microsoft dê certo, o que os usuários de PC estão jogando hoje em dia, sem dúvida, supera o que a Microsoft está planejando para 2028.
  • 00:00:00 Introdução
  • 00:01:10 Quando o projeto de Reconstrução de Raios DLSS 3.5 começou e por quê?
  • 00:04:16 Como você conseguiu implementar o DLSS 3.5 de Reconstrução de Raios?
  • 00:06:17 Como foi integrar o DLSS 3.5 ao Cyberpunk 2077?
  • 00:10:21 Quais são as novas entradas de jogo para o DLSS 3.5?
  • 00:11:25 O DLSS 3.5 pode ser usado em títulos de ray tracing híbrido e não apenas em path traced?
  • 00:12:41 Qual é o orçamento de desempenho almejado para o DLSS 3.5?
  • 00:14:10 O DLSS é uma muleta para otimização de desempenho ruim em jogos de PC?
  • 00:20:19 O que torna a aprendizagem de máquina especificamente útil para redução de ruído?
  • 00:24:00 Por que a nomenclatura do DLSS é meio confusa?
  • 00:27:03 O que a nova redução de ruído possibilitou para a visão gráfica do Cyberpunk 2077?
  • 00:32:10 A Nvidia ainda se concentrará em desempenho sem DLSS nas resoluções nativas?
  • 00:38:26 O que motivou a mudança interna na Nvidia para abandonar o DLSS 1.0 e investir no DLSS 2.0?
  • 00:43:43 O que você acha das modificações de DLSS para jogos que não possuem DLSS?
  • 00:49:52 Para onde a aprendizagem de máquina pode ir no futuro dos jogos além do DLSS 3.5?

Também estão incluídos nos PDFs os planos provisórios da Microsoft para alcançar a liderança de mercado em jogos até 2030, juntamente com as primeiras ideias sobre o tema do console Gen 10. O interessante aqui são os prazos, que enfatizam novamente o quanto leva para criar um console. Com base nos documentos, a Microsoft já deveria ter se comprometido com que tipo de silício vai utilizar, desde a escolha de núcleos de CPU ARM ou x64 até a decisão de co-designar uma GPU com a AMD, ou então recorrer ao estoque de peças da AMD e utilizar seu próximo hardware gráfico – Navi 5 é mencionado (atualmente estamos no Navi 3 no espaço do PC).

Há dois elementos-chave nos planos da próxima geração da Microsoft e nenhum deles é particularmente inspirador. O primeiro é o conceito de ‘computação híbrida coesa’, a ideia é integrar o hardware em nuvem com o cliente de forma mais próxima para criar experiências que nunca vimos antes. Lembra do ‘poder da nuvem’? Ele está de volta. A Microsoft não conseguiu concretizar isso no passado (o conceito de nuvem do Crackdown nunca se concretizou), mas vejo mais limitações práticas. O Starfield foi lançado com centenas de milhares de usuários simultâneos apenas no Steam. Será que a Azure realmente consegue criar tantas instâncias em nuvem para garantir que os jogos funcionem de fato? Em segundo lugar, o nível de largura de banda necessário para integrar completamente o hardware em nuvem e do cliente continua sendo um fardo, enquanto a latência sempre será um problema. As conexões de internet melhoraram, mas não a ponto de todos, em todos os lugares (ou mesmo a maioria?) terem uma boa experiência.

Resumindo, quase tudo o que falamos sobre esse conceito em 2013 continua valendo até hoje. As aplicações práticas para combinar a nuvem e o hardware do cliente são limitadas e, se o conceito de integração não pode garantir acesso aos jogos sempre que você quiser jogá-los, é inviável como base para uma visão de uma geração inteira de consoles. Talvez haja algum tipo de nuance ou contexto que eu não esteja ciente, e há toda a chance de eu estar errado, é claro. Talvez a colaboração do Xbox com Hideo Kojima seja a prova de conceito que realmente precisamos.

Aqui está. Nossa primeira dica sobre o que está por vir no console de décima geração da Microsoft.

O segundo objetivo da Microsoft é aproveitar ao máximo a aprendizagem de máquina com a adição de um NPU, um processador neural. É essencial para a composição de um novo console precisamente porque já estamos vendo muitas das ideias “próxima geração” da Microsoft se concretizarem no espaço do PC. A Microsoft fala sobre super resolução, geração de quadros e compensação de latência do xCloud, enquanto cogita a possibilidade de NPCs alimentados por IA. Para mim, a preocupação aqui é a falta de visão. Este é o roteiro da Microsoft para a próxima geração que se estenderá até os anos 2030, quando todas essas funcionalidades já estariam no roteiro da Nvidia em 2018 ou até mesmo antes, e estão disponíveis para usuários de PC agora mesmo. Lançar um console em 2028 com a tecnologia de PC atual significa que o hardware desse console sempre estará um passo atrás, e eu argumentaria que a Microsoft precisa estar na vanguarda tanto no PC quanto no Xbox. Para mim, é a natureza óbvia dessa visão que é preocupante. Claro que queremos todas as coisas do DLSS – mas o que vem depois?

As escolhas de tópicos de jogos apresentadas no documento para os novos consoles são, sem dúvida, muito limitadas. Primeiro, ao criar um console com base na AMD, a Microsoft mais uma vez se coloca em uma posição muito real e perigosa de criar hardware que tem muito – talvez até demais – em comum com o que a Sony vai lançar. A última geração demonstrou de forma espetacular que se você tem um orçamento definido para um console e vai ao mesmo fabricante para seus componentes principais, você acaba com hardware muito semelhante. A Microsoft precisa ser mais radical e mais inovadora – e não falta isso no espaço do PC. A questão é que não é a AMD que está entregando essa inovação. Como a versão 2.0 do Cyberpunk 2077 demonstra, ela está literalmente anos atrás do estado da arte.

Então, como a Microsoft pode se diferenciar do PlayStation, ao mesmo tempo em que aproxima os consoles Xbox do espaço do PC? Uma colaboração com a Nvidia é a escolha óbvia. Tudo o que a Microsoft quer alcançar com ML em seu console de 2028 já está acontecendo no hardware da Nvidia agora mesmo. Trabalhar com a Nvidia também abriria as portas para as inovações contínuas da empresa no espaço do PC migrarem mais rapidamente e com mais elegância para o espaço do console. Se a inovação está sendo impulsionada pela Nvidia e cerca de 80% ou mais dos PCs para jogos já rodam em hardware Nvidia, uma parceria parece ser uma aposta melhor.

Talvez existam problemas políticos que impeçam isso de acontecer – problemas entre a Microsoft e a Nvidia remontando aos dias do OG Xbox não foram esquecidos. Talvez existam problemas mais práticos, especificamente que um processador de console da Nvidia não poderia usar núcleos de CPU x86/x64, criando problemas óbvios de compatibilidade retroativa – embora seja interessante notar que apenas a compatibilidade progressiva é mencionada nos PDFs e a Microsoft já está considerando o ARM. Talvez existam problemas de silício: a integração da Nvidia de núcleos RT e ML diretamente na GPU é mais cara em termos de área de matriz do que a da AMD.

Nesse último ponto, isso não impediu a Nintendo de adotar a arquitetura da Nvidia para o sucessor do Switch, mesmo que a AMD esteja lançando silício móvel extremamente impressionante agora. Claro, talvez a Microsoft saiba algo que não sabemos e esteja contando com a tecnologia Navi 5 para alcançar a Nvidia, mas mesmo assim, eu argumentaria que a inovação é impulsionada não apenas pelo hardware, mas também pelo software. Como nossa mesa redonda recente com a Nvidia e a CD Projekt RED (incorporada acima) demonstra, o DLSS 3.5 é tanto sobre engenharia de software quanto sobre hardware de jogos.

No passado, eram os consoles que ofereciam silício personalizado, exótico e revolucionário, proporcionando experiências que o PC não podia igualar. Hoje, a situação se inverteu e apresentar o que o PC está fazendo atualmente junto com o ‘poder da nuvem’ não me empolga como uma visão atraente para um console Xbox previsto para 2028. Talvez estejamos perdendo nuances e contexto, talvez isso seja apenas um roteiro potencial de uma variedade de opções. Esperançosamente, como diz Phil Spencer, esses não são os planos reais.