Como The Last Of Us Part 2 resolveu o problema complicado dos arcos e flechas em terceira pessoa

How The Last Of Us Part 2 solved the complicated problem of third-person bows and arrows

Mesmo apresentando muitos dos mesmos tipos de armas, diferentes jogos têm maneiras variadas de lidar com como cada uma delas funciona e se sente. Às vezes isso evolui através de sequências, o que é claramente evidente ao olhar como os arcos funcionavam entre The Last of Us e The Last of Us Part II. As decisões que levaram a essa mudança foram numerosas, de acordo com um desGameTopicista sênior da Naughty Dog, que explicou exatamente como funciona.

Em um esclarecedor tópico no Twitter, o desGameTopicista Derek Mattson fez a distinção entre dois métodos populares de lidar com projéteis em jogos. Um é usado para aqueles que se movem mais devagar, como granadas, onde um arco preciso de movimento pode ser exibido na tela para mostrar aos jogadores exatamente como um objeto se moverá e onde pousará, deixando apenas o timing e o posicionamento nas mãos do jogador. É exatamente assim que o arco em The Last of Us originalmente funcionava, com Mattson dizendo que a flecha poderia ser vista como uma granada de movimento mais rápido.

1. Trate o arco mais como uma granada. O TLOU original faz isso. O retículo 2D é substituído por um arco de GUI no mundo. O jogador tem informações quase perfeitas sobre o caminho do projétil. O projétil não é mais disparado pela câmera e o problema é completamente contornado. pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf

— Derek Mattson (@thedmatts) 18 de julho de 2023

A desvantagem desse método, conforme Mattson continua, é um limite de habilidade mais baixo e um possível compromisso na satisfação, já que a ambiguidade de onde uma flecha vai pousar é completamente removida. É aí que uma segunda abordagem oferece uma solução, com Mattson usando Tomb Raider como exemplo. Ele teoriza que o jogo usa um método que a maioria das armas de fogo usa em jogos, onde o projétil não parte da arma, mas sim do ponto da câmera do jogador onde o retículo está apontando. Isso funciona bem para projéteis rápidos, como balas, mas pode levar a uma desconexão com um arco e flecha, já que a animação da corda do arco pode se desalGameTopicar com a velocidade e trajetória da flecha, diminuindo a sensação de toda a ação.

A segunda sonda vem do arco. Usamos o ponto de colisão projetado da primeira sonda para calcular a trajetória da segunda sonda. Essa sonda é que tem a arte. A flecha, os efeitos de rastreamento, etc. Mas a chave para esta sonda é que ela só colide com inimigos! pic.twitter.com/yc8tXm0PE7

— Derek Mattson (@thedmatts) 18 de julho de 2023

A solução que The Last of Us Part II eventualmente encontrou foi uma combinação das duas abordagens. Como Mattson descreve, o jogo dispara o projétil, nesse caso uma flecha, da câmera, embora isso não seja visível para o jogador. Uma segunda flecha então usa o ponto final daquela primeira, invisível, para calcular sua trajetória a partir do arco, fazendo todo o movimento parecer que se origina de onde deveria, mas sua detecção de colisão ocorre em um eixo que faz mais sentido do ponto de vista da mira do jogador. As colisões da flecha secundária procuram apenas inimigos, enquanto as da primeira invisível detectam tudo, o que ajuda a evitar problemas de um jogador não conseguir atirar em um ângulo apertado com uma parede.

O tópico inteiro não é muito longo, mas oferece um vislumbre fascinante de apenas uma faceta de uma coleção muito maior de partes em movimento, e uma que provavelmente requer muito mais pensamento do que você pode esperar – assim como o complexo sistema usado em The Last of Us Part II para sua impressionante simulação de vidro reativa e realista.