Entrevista Como Arcadian Atlas traça seu próprio rumo no Renascimento dos TRPG

Interview Arcadian Atlas forges its own path in the TRPG Renaissance

Com lançamentos recentes como Diofield Chronicles e Persona 5 Tactica no horizonte, os RPGs táticos estão no meio de uma nova era de ouro. Um dos jogos que fazem parte dessa tendência moderna é o próximo Arcadian Atlas do desenvolvedor Twin Otter e do editor Serenity Forge.

Arcadian Atlas segue dois amantes em uma era de intriga política, guerra civil e artefatos mágicos poderosos. As notas familiares dos jogos que definem o gênero são onde o proprietário da Twin Otter, Taylor Bair, encontrou a inspiração e a base desse novo jogo. Embora, como ele disse ao GameTopic em uma entrevista, o Arcadian Atlas traça seu próprio caminho. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.

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P: Os RPGs táticos estão vivendo algo como um renascimento ultimamente. O que você acha que está impulsionando isso?

R: O ressurgimento muitas vezes parece corresponder com a idade – aqueles de nós que cresceram jogando alguns dos clássicos do gênero como Tactics Ogre e Final Fantasy Tactics agora são adultos, procurando uma maneira criativa de se expressar. Então você vê essas influências começarem a se infiltrar à medida que aqueles que eram jogadores agora são desenvolvedores e têm a chance de prestar homenagem enquanto criam algo novo e adicionam sua própria marca especial em um gênero do qual se apaixonaram.

P: O que inspirou o Arcadian Atlas?

R: Embora as inspirações sejam muito numerosas para listar aqui, muitas delas remontam à era do SNES e do PS1, quando a arte em pixel realmente entrou em sua idade de ouro, não apenas na beleza absolutamente impressionante de imagens estáticas e mapas de tiles perfeitos em jogos como Secret of Mana, mas também no trabalho de animação se expressando de forma tão potente em Chrono Trigger e Final Fantasy VI. Esses mundos eram limitados pelo hardware da época, mas essas restrições deram origem a técnicas revolucionárias com luz, movimento e emoção dos personagens. Nosso amor por esses personagens que habitam esses mundos realmente impulsionou nossa paixão pelo Arcadian Atlas – e achamos que isso transparece no trabalho de animação, nos campos de batalha lindamente renderizados e na história rica.

P: É fácil ver paralelos com Final Fantasy Tactics, isso está sendo intencionalmente evocado?

R: Somos todos grandes fãs de Final Fantasy Tactics. É o único disco de PS1 que ainda possuo, e toda a nossa equipe passou incontáveis horas jogando quando éramos crianças. Existem muitos aspectos do FFT que estamos felizes em usar como influência, mas também queríamos abrir nosso próprio caminho com um sistema de classe e habilidades muito diferente (algo que deve muito mais ao Ragnarok Online e, estranhamente, ao Diablo 2), e a história é muito mais focada nos personagens principais e no desenvolvimento deles enquanto o mundo desmorona ao seu redor.

P: Você poderia explicar um pouco sobre a intriga política e as facções em jogo em Arcadia?

R: Politicamente, a terra de Arcadia está em meio a uma guerra civil quando a herdeira mais velha sobrevivente ao trono, Lucretia Belneive, é declarada ilegítima por sua madrasta, Venezia, Rainha de Dantalion. Lucretia se levanta com os camponeses – os pobres e oprimidos – para resistir e recuperar seu trono. A guerra resultante, conduzida por esses dois táticos frios e calculistas, divide o continente entre a facção Lucretiana e os homens de Venezia em Dantalion. Nossos heróis, Vashti Dahlman e Desmond Rhines, se encontram no meio, forçados a escolher um lado.

Há outras facções à medida que a história avança, mas para evitar spoilers, diremos apenas que existem outros que buscam poder em Arcadia e estão dispostos a sacrificar qualquer coisa para obtê-lo.

P: Você pode falar sobre algumas das “batalhas estratégicas complexas” que aguardam os jogadores?

R: A estratégia em Arcadia é um playground com várias camadas. Na camada do campo de batalha, você tem considerações de elevação, água que diminui seu caminho e terrenos nocivos. Na camada de classe, você tem unidades que desferem um golpe poderoso, mas são mais lentas para cercar um inimigo, enquanto unidades mais ágeis podem não derrotar um alvo em um único turno, mas não têm problemas para escalar um penhasco com facilidade para um ataque flanqueado.

No nível de habilidade, você pode preparar armadilhas para os inimigos, bloquear pontos-chave de passagem ou sacrificar a segurança pessoal ao entrar em fúria e causar um grande dano por algumas rodadas cruciais. E todas essas camadas podem mudar com base nas condições de vitória de uma luta. Às vezes, não se trata de derrotar todo mundo sem piedade. Às vezes, as chances são avassaladoras e a vitória significa sair de uma emboscada vivo.

Todas as situações acima são cenários reais que aguardam em Arcadian Atlas, e são apenas uma pequena fração do que o jogo tem a oferecer.

P: Como foi construir um TRPG no RPG Maker? A engine não é exatamente projetada para isso.

R: Felizmente, mudamos o desenvolvimento para Unity há muitos anos e exatamente pela razão que você imaginou: o RPG Maker era uma ótima maneira de prototipar o conceito, mas não era robusto o suficiente para suportar o jogo que queríamos criar. Com o Unity, conseguimos construir sistemas de batalha complexos que podiam suportar a colocação de armadilhas que persistem e queimam, envenenam ou chocam inimigos que se atrevem a pisar nelas, árvores de habilidades profundas e cenas meticulosamente escritas para desenrolar o drama de Arcadia através de milhares de animações personalizadas. Fazer essa troca permitiu que Arcadian Atlas se encaixasse em nossa visão original e muito mais – não poderíamos estar mais felizes com a mudança.

P: Quão complexo é o sistema de classes? Por exemplo, Arcadian Atlas possui subclasses ou requer que classes sejam desbloqueadas ao progredir em outras?

R: Existem quatro classes principais divididas em estruturas estratégicas: o Cavaleiro, que é um lutador de curto alcance, o Ranger, que é um lutador de longo alcance e batedor, o Apotecário, que mexe com cura e poções corruptas, e o Warmancer, que é uma classe de magia de longo alcance. Cada classe principal pode então promover para uma das duas classes avançadas quando avançam de nível, totalizando 12 classes. O Cavaleiro, por exemplo, pode mais tarde se promover para a classe Ronin ou Inquisitor, cada uma com suas próprias filosofias estratégicas poderosas.

E dentro de cada classe, existem duas a três árvores de habilidades que refinam ainda mais seu estilo de jogo. O Warmancer, por exemplo, pode se concentrar em habilidades de Gelo, desacelerando seus inimigos e aumentando o dano contra certos efeitos de status, ou optar por habilidades de Fogo e envenenar os inimigos com o poderoso efeito de status Burning.

P: Qual é a sua classe favorita?

R: É tão difícil escolher apenas uma! Eu pessoalmente tenho uma queda pelo Druida (uma classe avançada do Warmancer) por suas habilidades de área de efeito chamativas, mas meu coração para o verdadeiramente estranho vai para o Xamã (uma classe avançada do Apotecário) por habilidades como Revivificação Profana que ressuscita todos os aliados mortos, mas com HP limitado, sem SP e como unidades Mortas-Vivas.

Criar habilidades que eram verdadeiramente únicas para cada classe, explorando temas enquanto os tornava relevantes e úteis independentemente do nível, foi incrivelmente satisfatório.

P: Há muitas missões secundárias e conteúdo pós-jogo?

R: Como em qualquer bom RPG tático, com certeza há missões secundárias! Temos missões especiais de contrato que os jogadores podem aceitar, muitas vezes com inimigos bizarros ou condições e recompensas de vitória únicas, e pode até haver algumas cenas e unidades secretas por lá!

[FIM]

Arcadian Atlas será lançado em 27 de julho no Steam.

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