Entrevista CEO da Rockfish Games fala sobre o futuro de Everspace 2

Game Rant entrevista o CEO da Rockfish Games, Michael Schade, para falar sobre o jogo único de ação RPG de Everspace 2 e o que esperar este ano.

O roguelike Everspace da Rockfish Games foi um clássico instantâneo graças à sua jogabilidade viciante e visuais impressionantes, mas sua ambiciosa sequência de mundo aberto, Everspace 2, conseguiu superar as expectativas. Embalando cerca de 100 horas de jogabilidade intensa de looter shooter em uma galáxia aberta deslumbrante, Everspace 2 combina tudo o que é divertido nos jogos como Destiny e Diablo, mantendo seus controles espaciais acessíveis para qualquer pessoa que já tenha jogado um jogo de tiro em primeira pessoa.

O GameTopic sentou-se com o CEO e co-fundador da Rockfish Games, Michael Schade, para mergulhar fundo no processo de desenvolvimento do jogo, nos pilares do GameTopic e nas principais inspirações. Schade falou sobre como surgiu a ideia de um looter shooter espacial, como várias mecânicas como quebra-cabeças, lutas contra chefões e escalonamento de níveis foram abordadas, e ele também falou sobre os planos do jogo, como a atualização para Unreal Engine 5 e sua próxima grande expansão. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.

P: Apesar de Everspace 2 ser fundamentalmente um jogo diferente do roguelike original Everspace, havia algum conceito que você ainda queria experimentar e trazer para a sequência?

Schade: Boa primeira pergunta! Então, por que fizemos uma “não sequência”? Afinal, Everspace 1 foi um sucesso e então estamos abandonando o ciclo principal de jogabilidade e todos estão se perguntando: “Por que você está fazendo isso?”

Então, quando terminamos Everspace 1, também tivemos a expansão Encounters e examinamos algo como 30.000 comentários nas redes sociais e recebemos feedback. Basicamente, em relação à proposta do jogo: a maior reclamação foi: “Ah, é um roguelike, eu preferiria algo de mundo aberto estilo Freelancer.” E até muitas pessoas que amaram Everspace 1 disseram: “Ah, é um roguelike incomum. Eu não esperava isso. Eu gosto. Normalmente odeio roguelikes, mas preferiria que fosse um RPG espacial de mundo aberto.”

Não tínhamos orçamento para criar a aventura espacial de mundo aberto que originalmente sonhávamos quando fizemos Everspace 1. Tínhamos acabado de reiniciar o estúdio, fizemos nosso primeiro Kickstarter e, no final, o orçamento total de desenvolvimento era de cerca de cinco milhões de euros. Você não faz um jogo de espaço de qualidade pelo menos AA com mundo aberto por 5 milhões. É isso.

Como tínhamos algum dinheiro em caixa após o sucesso do nosso primeiro título, pudemos trabalhar em um protótipo e depois no segundo Kickstarter para ver se realmente havia apetite suficiente por um RPG espacial de mundo aberto ou jogo de combate espacial. A equipe teve a ideia de ter esse ciclo principal estilo Diablo com essa caça infinita por equipamentos melhores e lendários e tudo mais. Sendo brutalmente honesto, eu não estava tão convencido naquela época, mas eles tinham um bom pressentimento.

Quando o segundo Kickstarter foi um sucesso, pensamos “Temos algo aqui” e fomos em frente. Então, nosso lançamento de Acesso Antecipado foi um grande sucesso em janeiro de 2021. Ficamos em primeiro lugar globalmente, ainda mais alto do que Cyberpunk 2077, que acabara de ser lançado e teve seus problemas, mas também mais alto do que Rust, acho. As pessoas disseram: “Nossa, o que é isso, de onde isso veio?” e imediatamente começaram a escrever sobre isso e continuamos seguindo em frente.

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Temos a sensação de que devemos manter algo como essa sensação de “mais uma jogada” do Everspace 1, essa imediatidade da ação espacial. Então nossa promessa é que você comece o jogo e, em um minuto ou menos, tenha uma grande explosão na sua tela. Sempre quisemos isso. Acho que esse é o pilar central mais forte da série ou franquia Everspace, se você quiser chamar assim.

Os jogos Everspace são muito intuitivos, você pode pegá-los e jogar, e são controles de tiro no PC. Por isso, é mais acessível do que um simulador espacial hardcore, onde geralmente você precisa ter um setup HOTAS ou HOSAS. É mais jogado como um jogo de tiro em primeira pessoa, mas no espaço, e mantivemos isso.

Ainda queríamos que os jogadores pudessem entrar em áreas onde houvesse coisas novas a cada vez, e é por isso que criamos esses sGameTopicals quando você voa pelo hiperespaço. É uma cena de jogo diferente, por assim dizer, e então você tem esses sGameTopicals que aparecem. Esses locais são gerados proceduralmente usando iluminação global pré-calculada. É por isso que não parece gerado proceduralmente, porque a iluminação não é em tempo real e também usa os objetos das localidades feitas à mão, então é uma mistura.

Em termos de “Alguma coisa que faltou do Everspace 1?” Eu acho que ainda há algumas armas que os fãs do Everspace 1 estão ansiosos para ver no Everspace 2, mas estamos trabalhando em mais algumas atualizações, então haverá mais. Não quero prometer que tudo estará lá, mas estamos trabalhando em mais conteúdo para este ano.

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P: Falando sobre esse ciclo principal estilo Diablo, como você abordou o conceito de “builds” e “classes” em um jogo composto inteiramente de naves espaciais?

Schade: Isso é algo grande, claro, e curiosamente, nosso desGameTopicer de combate também é nosso artista principal. Então Marco, que é o cara por trás de todos esses belos cenários, efeitos visuais, locais planetários e o que mais for, também desGameTopica todas as armas, todas as estatísticas e as habilidades definitivas para as nove classes de nave espacial que temos.

Essa é uma característica realmente grande, e honestamente, sem fazer o Acesso Antecipado, não conseguiríamos fazer um jogo tão grande com a qualidade que temos. Em dois anos e três meses, vendemos 250.000 cópias durante o Acesso Antecipado, e então você recebe feedback de, digamos, 10% do público, e 1% são aqueles jogadores super hardcore que criam as builds mais loucas.

No final das contas, selecionamos cerca de 20 pilotos experientes sob acordo de confidencialidade e eles recebem a versão mais recente para testar, e eles ainda estão testando hoje, ainda encontram bugs e coisas completamente opressoras. Então, ou corrigimos, ou às vezes dizemos: “Por que não ter builds super opressoras? Às vezes o jogo só deve ser divertido, né?”

Resumindo, somos uma equipe bastante pequena. Somos apenas 25 pessoas. E muita gente pensa: “Como você consegue fazer um jogo tão grande com apenas 25 pessoas?” e é uma combinação de fatores. A equipe trabalha junta há mais de 20 anos, sempre em jogos de combate espacial. Isso ajuda muito. Mas é realmente o Acesso Antecipado trabalhando com a comunidade. Em outras entrevistas, eu disse: “Nunca faria um jogo sem fazer o Acesso Antecipado”.

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P: Você consegue se lembrar de alguma build interessante que esses jogadores descobriram e que realmente surpreendeu a equipe?

Schade: Não tenho um exemplo perfeito agora, mas com a classe Vindicator, onde você tem esses drones voando ao redor, acho que aconteceram coisas muito engraçadas, pois eles podem ficar presos na geometria por causa da nossa navegação em 3D.

Estamos usando o Unreal Engine 4 – a versão comum, nada especial – então a navegação em 3D é um código que desenvolvemos internamente, e não apenas temos espaço aberto, mas também é possível ir para o subsolo. Para isso, nosso diretor técnico se esforçou muito para garantir que os drones não fiquem presos e tenham a detecção de colisão correta no espaço 3D.

Fazer jogos de combate espacial tecnologicamente é realmente desafiador, porque temos essas distâncias enormes e você precisa garantir que as armas de tiro instantâneo ainda acertem a uma distância de 10 quilômetros. Ao mesmo tempo, se você quiser voar para uma caverna, será necessário poder manobrar em um espaço inferior a um metro.

Mesmo com o Unreal Engine 4, você tem números flutuantes, o espaço numérico não é preciso o suficiente para capturar o espaço dentro dos números que precisamos cobrir. Com o Unreal Engine 5, eles têm floats duplos, então para nosso próximo título, isso não será mais um problema, mas para este, era. É por isso que temos duas cenas. Temos uma cena quando você está no espaço aberto e outra quando está em um planeta, e depois há outra no Supraluz – o que chamamos de viagem interestelar. É uma cena completamente diferente, e é por isso que podemos cobrir essas distâncias. Então, uma vez que você entra em combate, jogamos tudo fora e carregamos a nova cena. Essa também é a razão pela qual ainda temos telas de carregamento muito, muito curtas.

Esta foi uma resposta mais técnica para isso. É uma coisa complexa, com todas as colisões em 3D e o que mais houver.

Então, acho que um dos bugs mais engraçados que temos lá é esse navio capitânia destruidor fora-da-lei. Se a física levar um empurrão na direção errada, ele começa a dançar no espaço e colide com asteroides, e todo mundo se diverte. Ainda não temos total controle disso. É uma loucura no espaço.

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P: Já que estamos falando sobre Unreal Engine, Everspace 2 está sendo atualizado para Unreal Engine 5. Quais são alguns de seus objetivos com essa atualização? Há certas coisas que você está animado com a nova tecnologia?

Schade: Estamos migrando para o Unreal Engine 5 principalmente para tornar o jogo à prova de futuro, porque queremos ter pelo menos mais uma atualização gratuita que será lançada na primavera, e depois teremos uma grande expansão lançada no final deste ano ou talvez no início do próximo. Temos que ver nossos objetivos – você sabe como é com as datas de lançamento, mas estamos mirando o inverno de 2024.

E, ao mesmo tempo, a Epic Games não está mais trabalhando no Unreal Engine 4. Ainda há alguns problemas, como problemas com o suporte a HDR que ainda são “experimentais” – é assim que eles chamam. Então não está funcionando perfeitamente e adoraríamos consertar isso e mais algumas coisas.

Se olharmos mais adiante, pode ser que novos consoles sejam lançados e eles não terão suporte ao Unreal Engine 4. Essa é a razão principal pela qual estamos migrando para o Unreal Engine 5. Sei que as pessoas ficam animadas com Lumen, Nanite e Chaos, mas é muito, muito improvável que tenhamos esses tipos de recursos novos em Everspace 2.

Primeiramente, o jogo não foi feito para isso. Teríamos que criar novos sistemas que realmente fazem sentido para usar esses recursos novos. Em segundo lugar, em termos de desempenho, você pode imaginar que se você usar esses recursos novos, pode acabar perdendo muitos usuários que são capazes de jogar o jogo e eles odiariam isso, já que já pagaram pelo jogo. Mesmo que quiséssemos usar esses novos recursos, se o desempenho fosse muito prejudicado, não poderíamos fazer isso.

Temos que garantir que mesmo se estivermos migrando para Unreal Engine 5, o desempenho seja pelo menos muito próximo do que era antes e idealmente até melhor. Teremos que ver.

Compartilhamos quantos bugs ainda estamos trabalhando e isso foi apenas um trecho. Há mais coisas malucas que estão quebradas. Jogos salvos, por exemplo: os jogos salvos pararam de funcionar. Tivemos que encontrar uma nova solução. É uma longa história, mas tem a ver com como lidamos com jogos salvos. Não é que os jogos salvos do Unreal Engine 4 e 5 não sejam compatíveis, mas a maneira como os desGameTopicamos para garantir que salvamos todo o status dentro dessas localizações enormes no espaço, nós pensamos “Ah, droga, nosso método de salvar jogos não funciona mais.” Então tivemos que encontrar uma solução para isso. É muito trabalho.

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P: Se me lembro corretamente, um dos problemas para lançar uma versão nativa do Linux de Everspace 2 tinha a ver com Unreal Engine 4. A migração para 5 vai resolver isso, ou ainda é cedo para dizer?

Schade: Essa é uma boa pergunta. Recebemos isso dos fãs dizendo: “Quero ter uma versão nativa. Não estou interessado no Proton e coisas assim.”

Sendo honesto, é improvável, porque não é um caminho muito direto, e não é apenas o motor. Normalmente você terá problemas com a reprodução de vídeos, shaders precisarão ser construídos de forma diferente, Vulkan é um tipo completamente diferente de coisa.

E vamos ser honestos, o Linux tem apenas um ou dois por cento de participação de mercado, se não menos. Para uma equipe pequena, simplesmente não temos capacidade. Estamos muito satisfeitos com o Proton e temos muitos fãs do Linux, até mesmo fãs hardcore do Linux, que estão muito felizes. No final do dia, nossa promessa não é fazer um software nativo para Linux, nossa promessa foi que o jogo rode em um sistema Linux, e ele roda. Então entendo que há alguns fãs hardcore lá fora que podem dizer: “Você prometeu uma versão nativa para Linux em seu Kickstarter e, se você não entregar isso, nos enganou!”

Tecnicamente, se você realmente tomar literalmente o que dissemos, ok, você pode até ter um ponto. Mas no final das contas, somos desenvolvedores de jogos, e não desenvolvedores de software nativo do Linux. Se você não está feliz com isso, nós oferecemos a todos na campanha do Kickstarter GameTopic e dissemos: “Ei, se o Proton não é bom para você, aqui está o seu reembolso.” Mas não vamos nos curvar para criar um software nativo para Linux. Isso seria um desastre comercial para nós. Não vamos fazer isso.

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P: Everspace 2 possui batalhas contra chefes, o que é algo incomum em jogos de combate espacial. Como você aborda a criação de chefes no espaço?

Schade: Desde o princípio, queríamos ter essas batalhas espaciais épicas e não apenas um grande esponja de balas. Você pode voar em certas coisas com a técnica de drone e coisas do tipo. Posso dizer que, na expansão paga, haverá coisas realmente loucas em termos de batalhas contra chefes e mecânicas totalmente novas.

O fato é que existem ótimos jogos espaciais por aí, como Elite: Dangerous e Star Citizen. Em algum momento, Star Citizen estará pronto. Talvez nunca. Eu não sei. É uma coisa grande, certo? As pessoas estão empolgadas. Estamos torcendo muito pelo Chris Roberts e sua equipe. Eles nos apoiaram no nosso primeiro Kickstarter, na verdade. O Chris Roberts fez uma chamada à comunidade dele para apoiar o nosso Kickstarter, e então 2000 apoiadores da comunidade de Star Citizen vieram e nos apoiaram. Então ficamos muito gratos.

Dito isso, é um gênero de nicho, então se você fizer um jogo espacial, precisará encontrar sua própria abordagem, ter sua própria identidade, ter algo pelo qual você se destaque. Uma coisa é, novamente, a acessibilidade: é muito focado na ação, mas isso pode ficar monótono rapidamente se for sempre a mesma coisa. É preciso ter seus momentos altos, não é? É por isso que decidimos que, em cada sistema de missões, deve haver pelo menos uma grande batalha contra chefes, e obviamente isso está relacionado à história.

Olhando para trás, gostaríamos de ter tido mais tempo para isso. Acho que poderíamos ter feito ainda melhor, mas estamos satisfeitos com o resultado. São realmente aqueles momentos culminantes do tipo “Caramba, não sei como derrotar esse chefe”. Não queríamos ficar tão loucos quanto em um soulslike, porque, novamente, você já tem a movimentação no espaço 3D, o que é um desafio enorme para muitas pessoas. Ao mesmo tempo, queremos ampliar o público, mas não podemos ir tão hardcore. Se tornássemos o jogo mais acessível, com controles intuitivos de tiro em primeira pessoa, e ao mesmo tempo jogássemos mecânicas muito complexas para o jogador, acho que isso teria dado errado. Por isso, não fomos tão loucos nas batalhas contra chefes.

Mas agora, com a expansão, se alguém gosta disso e quer mais, se você quer ficar um pouco mais louco, a expansão terá pelo menos duas coisas importantes que eu acho que vão te deixar de queixo caído.

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P: Outra coisa que se destaca em Everspace 2 são os quebra-cabeças que oferecem uma mudança de ritmo contemplativa e tranquila. Como você aborda a criação de quebra-cabeças que podem se estender por esses espaços enormes?

Schade: Sim, quebra-cabeças e espaço. Nem todo mundo é fã. Se olharmos os comentários no Steam, “Muitos quebra-cabeças” surge algumas vezes. Para ser justo, concordamos.

Quando lançamos o Acesso Antecipado, lançamos o jogo com dois sistemas estelares de um total de seis. E o segundo é para o final da história. Então, havia seis sistemas estelares exploráveis, e tivemos que adicionar conteúdo suficiente para torná-lo interessante e valer a pena continuar jogando até a próxima atualização, que normalmente acontecia a cada três ou quatro meses. É por isso que existem tantos quebra-cabeças inesperados.

A desvantagem é que, em algum momento, ter a mesma mecânica repetidamente se torna tedioso e chato – entendemos isso. Mas essa é a razão pela qual há tantos mais quebra-cabeças do que você esperava.

Por outro lado, há muitas pessoas que realmente gostaram dos quebra-cabeças. Como você disse, é muito contemplativo e é uma boa pausa para não combater o tempo todo. Se você tem um jogo que é bom por 50, 70 ou até 100 horas, se você quiser fazer uma jogada completa, você precisa mudar as coisas e ter algo diferente. É por isso que gostamos de ter os quebra-cabeças lá.

Além disso, nossa equipe de desenvolvedores é muito diversa em seus gostos. Temos pessoas que são fãs super hardcore de Diablo e jogos de tiro em primeira pessoa, então nosso diretor criativo é fã da série Uncharted e eu também sou. Então, gostamos dos tiros e aqui está um capítulo ou POV diferente no jogo onde você tem que resolver esses quebra-cabeças. Outras pessoas, como nosso programador de UI e UX, adoram jogos de plataforma, então ele também gosta de quebra-cabeças.

Às vezes você se senta na frente de um quebra-cabeça e não tem ideia do que está acontecendo, mas no espaço você tem mais possibilidades, orientação 3D, apertar botões, pegar uma coisa como uma esfera de energia e levá-la até uma tomada de energia e descobrir o que está acontecendo. Nós realmente adoramos essas coisas. E sim, haverá mais quebra-cabeças na expansão, mas nós pensamos mais nesses novos quebra-cabeças.

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Toni – nosso designer de níveis que cria esses quebra-cabeças – se diverte muito com isso. Perguntamos a ele: “Como você lida com os quebra-cabeças? Como você faz isso?” Como você esperaria, ele os faz ao contrário. Então ele começa com a solução, depois tira coisas e torna mais complexo e esconde coisas. É assim que ele faz isso. Às vezes, até as equipes perguntam: “Toni, onde está essa coisa? Onde está esse cubo?” e ele diz: “Sim, você está perto, você vai encontrar. Não está quebrado. Continue procurando.”

E novamente, “continue procurando” é importante em um jogo de espaço. O combate espacial é um grande pilar, o outro grande pilar é a exploração. É por isso que optamos por locais feitos à mão, onde em cada canto há algo para descobrir. Você não precisa lutar o tempo todo em Everspace 2. Queríamos tornar a exploração valiosa. Não apenas caçar pontos de interrogação, ou ter mil planetas, ou bilhões de planetas. Com tudo isso, em algum momento, você pensa: “Não vai mudar muito”.

Ao ter esses quebra-cabeças, também tivemos esses contêineres trancados. Há uma recompensa mesmo que você não possa usar essa arma, você ainda pode vendê-la ou desmontá-la e usá-la para melhorar. Então há muitos sistemas em Everspace 2 que eu diria que são entrelaçados e valem a pena. Depois de fazer os quebra-cabeças, você obtém muitos novos itens e pode continuar para algo mais. Isso é o que realmente gostamos e é algo que queremos continuar explorando.

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P: Everspace 2 é essencialmente um jogo de tiro com saque no espaço. Como você busca inspiração no gênero de tiro com saque como um todo?

Schade: Nossa equipe principal desenvolveu essa abordagem “Diablo no espaço”. Diablo encontra Freelancer. Eu joguei Diablo apenas uma vez e fui massacrado pelo Butcher nos anos 90 e parei de jogar Diablo. Mas eles jogaram o tempo todo, todas as versões: dois, três e agora quatro. Eles disseram que havia algumas mecânicas realmente legais lá. Obviamente, nós não queríamos copiar isso, então tivemos que criar nossas próprias ideias.

Ao mesmo tempo, eu comecei a jogar Destiny 2 quando ele foi adicionado ao PS Plus em 2019, acho. Eu afundei mais de 2000 horas em Destiny 2 assim, “Ah, é assim que funciona. Oh, cara.” No meu auge, eu estava jogando Destiny todas as noites por duas ou três horas. Eu até consegui alguns amigos que me levaram em uma incursão até o chefe até as 4h da manhã e foi tipo, “Caramba, eu sou realmente velho demais para isso.” Estou fazendo 55 anos agora, e um ano atrás eu ainda estava jogando incursões com amigos que poderiam ser meus filhos. Eu me diverti muito e pensei, “Caramba, isso é incrível, agora eu entendo.”

Antes disso, eu não tinha a experiência por mim mesmo. Então eu tive que confiar na minha equipe e eles fizeram a escolha certa aqui, mas então eu também entendi. Eu conseguia falar no mesmo nível com eles e dizer “Ei, em Destiny eles têm esses tipos de classes. É assim que eles estão fazendo isso. É assim que eles tratam armaduras, é assim que eles trabalham com os itens exóticos.” De repente, eu me tornei competente e comecei a falar sobre tópicos de jogos em um shooter com saque.

Então, graças a Destiny e graças à Bungie, eu sabia do que a equipe estava falando e eu sabia do que eu estava falando quando falava com a equipe. “Ei, como devemos fazer isso? Que tal mais camuflagem? Você conhece as classes do vazio em Destiny? Isso é incrível, não é? Ainda é um shooter, mas você pode se esgueirar e eu amo isso. Que tal?”

Isso é realmente como abordamos isso. E nosso artista de interface do usuário também era um fã de Destiny desde o primeiro dia, e é por isso que você vê algumas semelhanças em nossa IU em comparação com a deles. Funciona.

A UI de Everspace 2 é muito intuitiva vindo de Destiny, consigo ver a inspiração lá.

Schade: Falando a verdade, quando fazemos vídeos de campanha no YouTube, obviamente, miramos nossos concorrentes e Destiny 2 está entre eles e é um dos públicos que tem melhor desempenho para nós, o que é insano. Às vezes, vemos pessoas na comunidade de Destiny 2 dizerem, “Ei Bungie, olha só, queremos ter combates espaciais como em Everspace. Podemos ter isso?” Não tenho certeza se isso algum dia vai acontecer, mas sem reclamações.

Então estamos muito felizes com Destiny. Ainda gosto de jogar ele mesmo e de vez em quando digo, “Ei, essa é uma ótima incursão. Essa é uma ótima missão. Olha só os mecânicos. Podemos pegar emprestado isso?” Obviamente, é uma coisa diferente se você está correndo por aí como um personagem ou se está voando em uma espaçonave, e também nossos ataques supremos não são tratados da mesma maneira que os supers em Destiny. Mas às vezes você vê certas coisas e pensa “Ei, essa é uma ideia legal. Que tal usarmos esse truque um pouco, e então poderia ser o próximo ataque supremo legal para as novas espaçonaves que virão com a expansão mais tarde neste ano?”

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P: O balanceamento de níveis é um assunto complicado em jogos com mecânicas de RPG em mundo aberto. Alguns jogadores gostam quando podem voltar para áreas de níveis baixos e “esmagá-las”, enquanto outros jogadores preferem um desafio constante em todos os lugares. Como você aborda esse equilíbrio em Everspace 2?

Schade: Falandofranqueza, esse provavelmente foi o maior pedido de mudança da comunidade. Por outro lado, o outro lado da comunidade disse, “Não, deixe como está!”

Então, no início, tínhamos inimigos em escala em todo o mundo, exatamente por esse motivo. Se você tem um shooter com saque, você quer garantir que não importa que tipo de inimigo você esteja derrotando, as recompensas sejam válidas e que continue sendo um desafio. Por outro lado, você tem os fãs do poder fantasioso de RPG, e eles querem passar por cima dos inimigos de baixo nível como loucos.

No fim das contas, isso veio com a última atualização gratuita durante o Acesso Antecipado e reformulamos o sistema. Tentamos ter o melhor dos dois mundos, o que sempre é desafiador, mas acho que conseguimos acertar. Bloqueamos os inimigos quando você está dentro de um sistema estelar. Então, você está no primeiro sistema estelar, e então você sobe de nível e fica mais forte e mais forte, e os inimigos não ficarão cada vez mais fortes com você. Mas se você passar para outro sistema estelar, que geralmente tem um limite de nível mais alto, e você também alcançar um certo ponto da trama, então há uma chamada de rádio, e fizemos isso fazendo parte do enredo. Seu assistente de bordo, HIVE, diz, “Ei, os inimigos em Ceto acabaram de evoluir. Eles estão mais fortes agora. Tenha cuidado se voltar.”

Claro, algumas pessoas disseram: “Ah, cara, eu realmente amo isso. É sempre desafiador.” Mas acho que elas concordam que havia uma audiência maior dizendo “Não, eu quero ter essa fantasia de poder.” E os caras que curtem fantasia de poder, acho que eles podem aceitar isso. Eles apreciam que, quando voltam, ainda estão mais fortes. Não é como se os inimigos subissem de nível acima de você, mas eles se aproximam de você. Então, você pode voltar, ainda pode derrotá-los, o saque ainda vale a pena, mas o saque melhor é encontrado em sistemas estelares que têm um nível mais alto do que você.

A discussão interna, acho que durou três meses. A equipe praticamente ficou dividida ao meio sobre isso, o que por si só já mostra o quão controverso é esse tópico. Pode ir para qualquer um dos lados e foi realmente difícil dizer.

Além disso, se você fizer uma grande mudança, de repente todas as vozes que estavam felizes antes se levantam. Então, quando algo está errado, você geralmente só ouve as pessoas que reclamam sobre isso. Mas se você as ouve e muda isso, o que pode acontecer é acordar um cão adormecido e as pessoas que estavam satisfeitas com o sistema anterior agora ficam chateadas. Então, temos que ser muito, muito cautelosos.

Essa é uma das desvantagens do Acesso Antecipado. Você realmente é tentado a seguir talvez uma minoria vocal e você não sabe disso. Você pode acabar em uma situação pior porque se você tiver que voltar atrás, então você está perdido. Mas não tivemos que voltar atrás. No final, acho que a grande maioria está feliz, então estamos em um bom lugar.

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Isso é complicado porque, como jogador, acho difícil decidir de que lado da cerca eu estou em relação ao escalonamento de níveis. É uma preferência diferente de jogo para jogo.

Schade: Exatamente, isso é verdade. Eu estou ligeiramente no campo da fantasia de poder, mas odeio lutar contra inimigos que não têm saque algum e não vale a pena. Isso é péssimo.

Destiny tem isso em certo grau também. Com cada temporada, há a busca por poder, você sabe, “busca por poder, busca por poder, busca por poder…” Mas o que você quer fazer, certo? Você quer jogar o jogo e tem que haver uma motivação. Claro que você faz a busca por poder.

Acho que a Bungie fez uma coisa inteligente com seus campeões. Eles estão introduzindo ataques mais difíceis e ataques mestres onde temos basicamente os mesmos inimigos, mas há mais deles ou eles têm uma nova capacidade, o que torna mais difícil. Acho que é uma boa maneira.

E novamente, somos apenas 25 pessoas. Às vezes, gostaria que tivéssemos um ou dois GameTopicistas de mecânica de combate da Bungie trabalhando aqui ou algo assim, mas essa é uma discussão interminável. Vejo a iluminação em Destiny e penso “Isso é incrível!” e o Marco diz: “Você sabe, eles têm uma equipe inteira só para a iluminação.” Eu digo “Sim, eu sei. Mas ainda assim, olha isso!” e ele diz “Sim, eu sei, eu sei. Quantas horas você acha que eu tenho no meu dia?”

Eu tenho voado com o Vindicator que, para mim, parece quase um Necromante de fantasia com a forma como ele cria uma frota de drones a partir de inimigos destruídos.

Schade: Sim! Foi nisso que nos inspiramos.

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P: Vocês estavam olhando para muitos arquétipos de fantasia quando se trata dos diferentes temas das naves?

Schade: São várias coisas. Everspace 1 tinha algumas coisas, como a nave de guerra tinha a torreta, ainda temos isso, e então o interceptador tem essa habilidade de sobrecarga de arma e ainda temos isso. Então, nos certificamos de que há uma continuidade vinda do Everspace 1 para o Everspace 2.

Na época, tínhamos quatro classes de navios e agora temos um total de nove. Obviamente, temos que nos inspirar em outros lugares. Novamente, Diablo é a maior fonte de inspiração para esse tipo de mecânica de jogabilidade e habilidades especiais. Mas novamente, tentei trazer elementos de Destiny de vez em quando. Não olhamos para Outriders, mas consigo ver que pode haver algo lá.

Resumindo, há tantas fontes de onde você pode tirar inspiração. Você só precisa ter certeza de que não está copiando e de que está apresentando sua própria interpretação para que as pessoas entendam: “Ok, isso é meio parecido, mas é diferente.” Acredito que ainda precisamos fazer isso por respeito ao trabalho dos outros, mas também para criar algo único, novo e que pareça fresco.

Houve muitos debates internamente na equipe. Às vezes, as palavras voam no estúdio, como “Não, devemos fazer desse jeito!” “Não, desse jeito!” E então realmente depende de quem tem mais energia para lutar por suas ideias.

De vez em quando, sinto que devo intervir e dizer: “Pessoal, acho que devemos fazer isso. Se fizermos isso, venderemos mais cópias e, no final do dia, aprecio sua paixão, mas manter as luzes acesas é importante e não podemos enlouquecer. Precisamos lançar o jogo em algum momento.”

Para ser honesto, 2023 foi um ano muito, muito competitivo e somos gratos por não termos que demitir ninguém. Mantemos todos os membros da equipe. Também é uma estratégia do nosso estúdio: não contratamos e demitimos constantemente, mantemos as pessoas e preferimos ter certeza de que temos coisas suficientes para fazer, além de sermos mais conservadores na contratação. Não temos editores, não temos investidores, então tudo é financiado com o fluxo de caixa e com grandes acordos com a Microsoft e outros. Portanto, precisamos ser muito cuidadosos com o crescimento.

E isso também é um motivo – quero dizer, os fãs de jogos espaciais querem tudo, certo? – Naves capitais, sair das nossas naves. Tipo, sim, haverá outro jogo. Não temos verba para isso. Não somos de alto orçamento. Então, obviamente, Starfield foi lançado e as pessoas disseram: “Isso é o que as pessoas querem!” e nós respondemos: “Sim, nós sabemos.”

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P: Então, quando teremos “pernas espaciais” em Everspace?

Schade: [Risos] Exatamente. Falamos sobre as “pernas espaciais”. A questão é que, se você sair da sua nave espacial, estará muito mais próximo de todos os objetos ao seu redor, mas precisará modelar em uma escala diferente. Se você voar ao redor da nave espacial, pode realizar a modelagem em metros ou centímetros. Mas assim que você sair, precisará diminuir para milímetros. Isso significa pelo menos 10 vezes mais detalhes no nível de modelagem. Isso torna tudo muito, muito caro e também faz com que o jogo fique muito maior. O tamanho das texturas aumenta exponencialmente.

E a próxima coisa que eu sempre digo é: “Se você incluir um jogo de tiro em primeira pessoa no seu jogo espacial, ele precisa ser tão bom quanto Destiny ou Call of Duty, e assim por diante.” E não é isso que somos. Porque se você tem um dos melhores jogos de combate espacial – o que acredito que seja o caso com Everspace – então as pessoas esperam que nossa jogabilidade de tiro quando você caminha em planetas seja pelo menos tão boa. E somos apenas 25 pessoas. Portanto, não vejo a possibilidade de sair da nave e andar a pé tão cedo. Claro, temos ideias de adicionar mais coisas na próxima aventura, seja lá o que for. Mas temos muitas ideias.

P: Sobre esse assunto, conversei com outro desenvolvedor de jogos espaciais que sentiu que as “pernas espaciais” são um problema de imersão, porque o jogador está passando de estar sentado na cabine e pilotando uma nave para “controlar remotamente uma pessoa.” O que você acha disso?

Schade: Por outro lado, No Man’s Sky provou que há apetite. Sinceramente, também acho que é por isso que Starfield tem muito mais exploração nos planetas, porque eles tiveram que olhar para No Man’s Sky. Portanto, mérito para a Hello Games por tê-lo criado. Antes disso, eu sempre dizia: “Quem quer pousar em um planeta maldito? Imagine criar um planeta inteiro e depois despejar milhares de planetas, bilhões de planetas, tudo será igual ou sem sentido algum.”

É por isso que optamos por seguir um caminho diferente. Decidimos ter apenas alguns planetas, vai ser uma área restrita, mas será cuidadosamente trabalhada. Assim, teremos uma qualidade visual mais alta e, ao mesmo tempo, poderemos moldar o ambiente para que a jogabilidade importe de verdade. Teremos pontos de referência, orientação, todas essas coisas.

Por exemplo, nosso diretor criativo é um arquiteto, e em Drake, o planeta aquático, há uma estação espacial que está meio afundada na água e ele teve essa ideia. “Em vez de termos uma estação espacial flutuante, que tal ela ser um destroço e estar meio submersa na água, para que, ao passar por ela, você precise mergulhar e depois sair da água?”

Isso torna as coisas interessantes. É único. Haverá apenas esse local, e essa é a nossa abordagem. Eu entendo que algumas pessoas digam: “O espaço é infinito, a vastidão. Eu quero ter milhares e mais planetas para explorar.” Eu entendo essa promessa e funciona para Elite: Dangerous, funciona para No Man’s Sky, funciona para Starfield, mas aí você tem que seguir a rota da geração procedural e nós dissemos: “Não, vamos seguir o menos é mais. ‘Qualidade sobre quantidade’ e ter uma experiência mais significativa.”

A desvantagem é que não é infinito. Depois de 100 horas, você basicamente viu tudo. Mas, para ser honesto, se alguém jogar Everspace 2 por cerca de 100 horas, ficaremos muito felizes e isso indica que eles podem comprar nosso próximo jogo. Então, vamos manter essa abordagem. Não importa o que façamos, não teremos um jogo que dependa muito da geração procedural. Isso não vai acontecer. Não é o nosso estilo.

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Vindo de muitos jogos espaciais que dependem muito da geração procedural, é bom jogar um jogo espacial onde tudo está lá com um propósito definido.

Schade: A demo de tecnologia da equipe de Chris Roberts, Star Engine. Esta demo de 20 minutos no YouTube é uma tecnologia impressionante. É incrível. Você sai do espaço aberto, vê o planeta através das nuvens, desce e vê a cidade. E eu fico pensando: “Caramba, quem pensa no que está acontecendo naquela cidade lá embaixo para torná-la significativa?” e percebo: “Ok, eles podem ter 1000 pessoas.” Novamente, somos 25.

Vamos supor que, para o nosso próximo título, sejamos 35. É mais ou menos por aí, certo? Então, o que você pode fazer com 35 pessoas e desenvolvedores, talvez com externos, digamos 50? Essa é a maior equipe que eu consigo imaginar agora. Para ser honesto, isso determina que tipo de jogo estaremos fazendo em seguida, e será novamente cuidadosamente trabalhado.

Também acredito que, uma vez que tenhamos ganhado a reputação de fazer jogos espaciais realmente bons com locais elaborados e uma história forte, missões secundárias – a abordagem típica de RPG de ação de mundo aberto, mas no espaço – acho que é isso e não devemos mexer muito nisso. Portanto, temos que garantir que entregamos o que nossos fãs esperam. 70-80% será familiar, e então surpreenderemos com 20-30% de inovação.

P: Com os jogos de saqueadores e RPGs de ação no estilo Diablo, muitas pessoas afirmam que “o jogo só começa de verdade no final”. Como você aborda esse tipo de atitude em Everspace 2?

Schade: Essa é uma boa pergunta. Queríamos ter um final de jogo, mas sabíamos que isso era para, não sei, talvez 10% de nossa audiência no máximo. Por outro lado, esses 10% mantêm o jogo vivo e mantêm as discussões no Discord, eles compartilham capturas de tela e estão sedentos por mais. Eles são nossos principais testadores. Precisamos ter algo para eles.

Ao mesmo tempo, coletamos dados – você pode optar por não participar – e recentemente analisamos qual é a queda e a diminuição de uma missão de história para outra é de cerca de 10%. Isso é mais ou menos o que se espera, mas temos 22 missões principais e se você tiver 21 vezes 10% a menos, 10% a menos, 10% a menos, então você acaba com um número muito pequeno de pessoas que jogaram toda a história, o que é loucura porque a história leva cerca de 30 horas para ser concluída.

Então, há muito conteúdo que a maioria dos jogadores nunca verá, mas acho que esse é o destino de muitos jogos grandes, onde é necessário ter uma certa quantidade de conteúdo para comercializá-lo e que as pessoas esperam, mas nem todo mundo está realmente jogando até o fim. Eles apenas ficam entediados ou algo mais interessante está chegando – o novo “xodó” – e então você abandona seu jogo espacial favorito por outro jogo espacial quente.

Certamente vimos isso com o lançamento de Starfield. Tínhamos nossos números diários e então Starfield foi lançado e “Boom!” Eu vi a queda. Nós meio que despencamos e depois que Starfield não era mais tão novo, tivemos nossas vendas e elas subiram, e obviamente estamos usando Starfield em nosso marketing.

Uma das melhores campanhas que fiz foi “Pesquise no Google ‘Starfield no PS5′”. Bem, não existe Starfield no PS5. Então, Everspace 2 surgiu. Acho que essa foi a minha campanha mais bem-sucedida.

E claro, é um jogo muito menor, tem um foco diferente, mas aqui está o seu “grande jogo espacial” no PlayStation.

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Pessoalmente, eu provavelmente escolheria Everspace 2 em vez de Starfield se eu estiver procurando algo estritamente de combate espacial.

Schade: São muito diferentes. Joguei Starfield e nos primeiros dois dias fiquei muito empolgado, tipo “Caramba, isso é tipo Fallout no espaço! Incrível, eu adoro!” E abri todas as portas e coletei todas as coisas. E é claro que eu estava sempre sobrecarregado. Era demais. Depois, é claro, havia a viagem espacial. Eu tinha minhas expectativas por causa do meu próprio jogo espacial, e de alguma forma, existe uma sensação maior em nossa experiência de viagem espacial porque não temos viagens rápidas como em Starfield. Entendo por que eles têm, mas o problema é que isso tira a sensação de viagem espacial.

E então, para ser honesto, eu desisti em algum momento. Ainda há membros da nossa equipe que adoram, especialmente o desGameTopicer de naves espaciais. Temos módulos de naves espaciais, mas eles dizem: “Caramba, você pode construir sua nave espacial do zero”. E parece que eles passaram a maior parte do tempo no construtor de naves apenas criando novas construções. Definitivamente há coisas fantásticas, mas também acho que Starfield acabou se tornando um jogo diferente do que a maioria das pessoas esperava. Muitas vezes, você pode fazer um ótimo jogo, mas se as pessoas esperam outra coisa, ainda pode ser um problema. Acho que é isso que vemos com Starfield agora.

Não havia como corresponder às expectativas de anos e anos de hype.

Schade: E honestamente, se você é a Bethesda e diz: “Ah, estamos fazendo um jogo espacial”, então as expectativas vão por água abaixo. Como você vence nisso, né? Ao contrário de “Ah, somos um pequeno estúdio indie alemão. Estamos fazendo um jogo espacial.” Então eles pensam: “Ok, vamos dar uma chance e ver como vai. Se for divertido, é bom. Se não for, quem se importa, certo?” Não fazemos tantas manchetes.

Se você é uma equipe pequena, precisa adotar a abordagem de menos é mais. Caso contrário, será um fracasso porque não conseguimos competir com os grandes orçamentos. Não tem como. Mesmo Everspace 2 – compartilhei isso em outras conversas, então posso compartilhar com prazer aqui – é um orçamento de desenvolvimento de 15 milhões de euros apenas para o jogo base. Este é um dos maiores jogos que estão saindo da Alemanha porque não temos muitos estúdios AAA aqui. Para uma equipe pequena sem um publisher e sem investidores, isso é enorme para nós e é de longe o maior jogo que já fizemos. Ainda assim, se você comparar com as grandes produções de Star Citizen aqui, é insignificante, certo?

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P: Existe alguma informação sobre a próxima expansão que você pode compartilhar?

Schade: Estou tão animado com o que está por vir. Eu adoraria compartilhar tudo, mas acho que o Lee, nosso diretor de RP, me odiaria até o fim dos tempos.

Nós provocamos um Leviatã espacial durante o jogo base, e isso é algo que não chegou ao jogo base simplesmente porque é um recurso tão especial e monumental que se você apenas o colocar lá e voar ao redor e descobri-lo e poder escaneá-lo, seria chato. O Leviatã é parte do próximo conteúdo.

Em seguida, temos o Dreadnought, que é um encouraçado enorme. Também era para ser um inimigo que aparecia em Everspace 2, mas foi cortado devido ao escopo. Também sentimos que isso merecia um tratamento melhor do que apenas mais uma batalha de chefão de combate espacial. Ambos serão peças centrais da expansão, mas não é só isso.

Também há uma história completamente nova, e quando olho para o orçamento e para tudo o que estamos fazendo, o orçamento de desenvolvimento para essa expansão é de 4 milhões de euros. Então, é cerca de um terço do jogo inteiro. Então há muitas coisas chegando.

Há até mesmo algumas coisas geradas de forma procedural ainda usando iluminação global pré-renderizada e coisas do tipo, então fica incrível. Existem coisas que você pode fazer repetidamente, mas qual é a diferença? Isso é tudo o que posso revelar.

Obviamente, novos sistemas estelares? Talvez no plural? Vamos ver como isso vai. Estamos progredindo muito bem e vamos compartilhar algo por volta do verão. Será a primeira vez que mostramos algo em público.

Antes disso, há a atualização de primavera, que será gratuita e já compartilhamos que haverá muitos novos itens lendários e alguns realmente loucos, então é mais como os exóticos em Destiny 2 do que apenas novos equipamentos com estatísticas melhores. Eles têm características realmente loucas.

A equipe remodelou o fim de jogo. Provocamos isso em uma de nossas últimas transmissões ao vivo, que haverá incursões ocorrendo por todo o mapa, então haverá uma razão ou motivação para voltar a outros sistemas que você já visitou e haverá um novo tipo de evento ocorrendo, e isso será um mecanismo de fim de jogo.

Então sim, mais fim de jogo, mais saques lendários, mais coisas incríveis.

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P: Alguma consideração final que gostaria de compartilhar antes de terminarmos?

Schade: 2023 foi super difícil e desafiador. É realmente triste ver pessoas sendo demitidas em estúdios ao redor do mundo, então todos que não estão nessa situação são muito afortunados. Isso é o que somos e somos muito gratos. Além disso, sendo um estúdio independente, todos os dias tomamos essas decisões, apenas a equipe e a liderança, e também nossos fãs, e isso é algo inestimável. Somos literalmente independentes: não temos ninguém que nos diga o que fazer. E enquanto pudermos fazer isso, cara, vou aproveitar muito. Eu amo isso.

Passar pelos fóruns e receber feedback, mesmo que seja um feedback crítico, desde que seja justo e substancial, é realmente gratificante. Às vezes, você pode transformar seus maiores críticos em embaixadores e fãs porque você os ouviu e eles tinham uma boa solução, uma boa sugestão ou uma reclamação válida. Isso é muito, muito gratificante. Toda a equipe se alimenta disso. Estamos nos divertindo muito. Fantástico.

Obrigado a todos os nossos fãs por nos apoiar e, às vezes, serem críticos.

Continuem assim.

[FIM]