EA Sports WRC uma mudança de motor para pior?

EA Sports WRC uma mudança de motor para pior ou para melhor?

O desenvolvedor britânico, Codemasters, possui uma rica história de 37 anos de jogos de corrida, com seu próprio motor EGO usado para criar todos os tipos de jogos de corrida que você possa imaginar. Desde corridas em asfalto em F1 e Grid até a empolgação off-road de Dirt e o mais realista Dirt Rally, eles têm todas as bases cobertas. Mas os tempos estão mudando, assim como a tecnologia. Em 2020, Dirt 5 mudou para uma forma evoluída do motor Onrush – com grande sucesso – enquanto este ano o lançamento de EA Sports WRC marca uma quebra mais radical com o estúdio utilizando o Unreal Engine 4.

Essa transição fascinante levanta algumas questões. As melhorias visuais realmente se beneficiaram dessa mudança? Em comparação com títulos como Dirt Rally 2.0 – um jogo com o motor EGO que foi desenvolvido pela mesma equipe em 2019 – será que a experiência de rally de EA WRC melhorou? E como ele roda hoje no PlayStation 5, Xbox Series X, S e PC? É isso que pretendemos descobrir através de testes em todas as quatro plataformas.

A razão oficial para a troca de motor, com base em entrevistas com os desenvolvedores, é permitir a criação de circuitos maiores. Em EA Sports WRC, é possível criar rotas de rally de até 30 km de extensão. Aparentemente, existia um limite de tamanho com a tecnologia do motor EGO, e o Unreal Engine 4 permite que a equipe ultrapasse essa barreira. Além disso, a transição para o Unreal Engine permite que a Codemasters aproveite certos benefícios nativos da tecnologia, como escalabilidade de plataforma e o aprimorador de imagem da Epic, TAAU. Além disso, está claro que o WRC serve como um bom laboratório para testar se o motor é adequado para jogos futuros.

Aqui está uma visão geral completa do EA WRC em forma de vídeo, abrangendo consoles da geração atual e PC.

Embora a tecnologia de renderização tenha mudado com o novo motor, o modelo de controle multi-superfície e a física dos carros da equipe ainda estão em vigor. Vale ressaltar que a Codemasters optou pelo uso do Unreal Engine 4 antigo, em vez de utilizar o UE5 com todos os seus recursos mais recentes. Portanto, tecnologias como Lumen e Nanite não estão disponíveis no EA Sports WRC, o que é uma pena, considerando o potencial que cada tecnologia tem para um jogo de corrida. Também é curiosa a escolha da plataforma: o EA Sports WRC está disponível apenas para a geração atual de consoles desta vez, compreendendo o PS5, Xbox Series X, Series S – além do PC.

A qualidade visual do EA Sports WRC é muito variada. Francamente, a melhoria em relação ao Dirt Rally 2.0 de 2019 nem sempre é evidente, e às vezes ocorre uma regressão na qualidade da imagem e na taxa de quadros. É uma pena que não haja suporte para recursos de ray tracing aqui e também não há um modo de 120Hz no PS5 ou Xbox Series X, como temos no F1 23 da Codemasters, que ainda roda no motor EGO. No entanto, o jogo oferece suporte ao FSR 2 da AMD e ao DLSS 3 da Nvidia para aprimoramento de imagem e geração de quadros no PC, pelo menos, para ajudar com as altas demandas do suporte de realidade virtual. Caso contrário, o resultado nem sempre é um passo progressivo claro para a frente.

O ponto de comparação mais óbvio é o Dirt Rally 2.0 – o último título de rally da equipe usando o motor EGO. Ao jogar Dirt Rally 2.0 hoje em um Xbox Series X, muitos aspectos ainda mantêm a qualidade, mesmo após quatro anos. É perceptível na forma como a luz atinge a carroceria polida dos carros, na forma como os pneus deixam marcas na lama e até mesmo na alta densidade da grama nas fases da Nova Zelândia. A sujeira acumulada nos carros, a deformação dos danos e o brilho do sol são todos muito bem representados. Certamente, as pistas não são tão expansivas quanto o esforço mais recente de rally, mas o jogo roda em 4K 60fps fixos no Series X – algo que não ocorre exatamente com o EA Sports WRC.

Comparação entre Xbox Series X, Series S e PS5 no EA Sports WRC
Comparação entre Xbox Series X, Series S e PS5 no EA Sports WRC
Comparação entre Xbox Series X, Series S e PS5 no EA Sports WRC
Comparação entre Xbox Series X, Series S e PS5 no EA Sports WRC
Xbox Series S, Series X e PS5 comparados em várias cenas. Observação: O PS5 possui sombras mais detalhadas, enquanto o Series S é significativamente menos nítido devido à sua menor resolução interna. | Crédito da imagem: EA/Digital Foundry

Mudando para o EA WRC, é possível ver algumas melhorias. Há uma variedade francamente incrível de carros, cenários enormes e um modelo de controle que recompensa a prática em diferentes tipos de terreno. Além disso, a geometria das rochas está visivelmente mais detalhada, enquanto os estados climáticos e as mudanças sazonais no terreno são boas adições. É impossível fazer uma comparação perfeita entre Dirt Rally 2.0 com todas essas variáveis – e nenhuma pista comum entre eles – mas certamente é difícil distinguir um salto geracional de um jogo para o próximo. De fato, é concebível que o jogo possa ser bem adaptado aos sistemas mais antigos de PS4 e Xbox One, com uma queda na resolução e nas configurações.

Também existem algumas falhas claras aqui. Você notará rasgos na tela e quedas de taxa de quadros no PS5 e Series X, com uma resolução visivelmente abaixo de 4K nas máquinas premium, chegando a 1080p. Também há o problema do soluço da câmera, que não está relacionado à taxa de quadros e afeta todos os consoles e PCs. Isso é mais perceptível na cena de abertura em torno do seu carro, onde a câmera se sacode e para, em vez de se mover suavemente pelo espaço – mesmo quando o jogo está rodando a 60fps.

EA Sports WRC não oferece nenhum modo gráfico nos consoles também. Você tem apenas uma maneira de jogar, com o PS5 e Series X visando 4K com redimensionamento de resolução dinâmica e 60fps como meta. Números de resolução como 1296p (60% de 4K) são uma medida comum aqui, mas o fato é que, na escalada para uma tela 4K, o resultado não é tão nítido quanto a imagem 4K real, muitas vezes verdadeira, de Dirt Rally 2.0 nos consoles mais recentes. Series S também roda em números baixos, com uma meta de 1440p que pode cair para 720p. Além disso, a Codemasters revelou abertamente que tanto o Series X quanto o PS5 rodam equivalentes às configurações altas do PC, enquanto o Series S se conforma com uma mistura de médias e baixas.

Em comparação, é notável que proprietários do PS5 e Series X recebam um pacote semelhante em termos visuais, enquanto as taxas de quadros também são próximas. O único detalhe a se destacar é que o PS5 possui sombras de maior qualidade – aprimorando suas bordas – enquanto as máquinas Xbox Series X e S compartilham as mesmas configurações de sombra. Independentemente disso, o Series X e o PS5 parecem muito semelhantes em movimento em todos os outros aspectos. É o Series S que opera com a queda mais perceptível na qualidade das configurações em geral e na resolução.

Focando nas consoles da série Xbox, há algumas compensações para fazer o Series S rodar a 60fps. Quedas para uma resolução interna de 720p tendem a causar distorção de detalhes finos, como cabos de energia ou cercas de metal, com detalhes de pixel insuficientes para construir a linha real. Além disso, você notará uma redução na distância de renderização das sombras, enquanto a densidade da folhagem é reduzida. Bolsos menos frequentes de multidões são reduzidos também nas cidades. As outras diferenças caem na área de picuinha: a qualidade da oclusão ambiental é reduzida e há reflexões de menor qualidade nos corpos dos carros no Series S.

Tive a chance de experimentar também a versão para PC, em um sistema bem equipado com uma placa de gráficos RTX 4080 e um processador Ryzen 7 5700X. Isso proporcionou potência suficiente para atingir uma resolução nativa de 4K nas configurações ultra, proporcionando um aumento semelhante na qualidade da imagem ao passar do Series S para o Series X. Nesse caso, a densidade e a renderização da folhagem são ainda mais aprimoradas, assim como a resolução das sombras, a qualidade da oclusão ambiental e a qualidade das reflexões. A atualização de resolução para um 4K nativo genuíno é a mudança mais óbvia, especialmente visível na clareza de elementos finos, como árvores. Você também tem a capacidade de ultrapassar as proporções de aspecto 16:9 e jogar acima de 60fps, com mais opções de múltiplos monitores a serem adicionadas no futuro.

screenshot do Xbox Series X do EA Sports WRC com quedas de desempenho e rasgos na tela
screenshot do PS5 do EA Sports WRC com quedas de desempenho e rasgos na tela
screenshot do Xbox Series S do EA Sports WRC sem problemas de desempenho
Em algumas situações, o Xbox Series S surge como o campeão surpreendente de desempenho em relação ao Series X e ao PS5. | Crédito da imagem: EA/Digital Foundry

Vamos falar sobre desempenho então. Voltando para o PS5 e Series X primeiro, a taxa de quadros mais típica é realmente 60fps – mas também há quedas inaceitáveis para ~50fps com tearing total da tela. Eu vi isso na fase de Monte Carlo além dos quatro minutos – e é repetível em todos os consoles. Outro ponto de estresse é em segmentos de cidades movimentadas com multidões, áreas com florestas densas e especialmente replays após a corrida. Essas quedas de taxa de quadros interferem na resposta de entrada na tela, e é uma pena ver que agora 60fps é um desafio em alguns momentos, dado que as engines EGO e Onrush anteriores já atingiam 120fps no PS5 e Series X.

Mudando para Series S, no entanto, há boas notícias aqui pelo menos. Apesar de todas as suas degradações visuais, o desempenho está no mesmo nível ou melhor do que o Series X. Agora, as quedas e o tearing ainda acontecem nos mesmos locais exatos, mas existem outros segmentos que rodam a 60fps onde o PS5 e o Series X não rodam, como a fase de Imola. Nesse sentido, é a melhor versão em termos de desempenho das três – embora quando a GPU é pressionada, ainda temos linhas de tearing e muitos quadros perdidos. Também encontrei muitos comentários apontando interrupções ocasionais no console, embora eu ainda não tenha experimentado isso na versão 1.3. Ainda assim, é algo para se estar ciente.

Voltando ao desempenho no PC em nossa máquina RTX 4080, esta versão foi corrigida desde o lançamento para melhorar as interrupções na compilação de shaders – mas ainda não está 100% corrigida. Qualquer primeiro contato com um efeito de shader, como respingos de água ou colisões com geometria, pode resultar em uma interrupção que quebra a imersão. Até que o cache de shader seja preenchido com os dados relevantes para evitar a maioria das quedas, ainda é uma falha no pacote e dificilmente causa uma ótima primeira impressão.

uma interrupção na versão para PC do EA Sports WRC
A interrupção na compilação do shader #stutterstruggle volta. Metade de uma curva definitivamente não é um lugar ideal para encontrar uma queda repentina na taxa de quadros. | Crédito da imagem: EA/Digital Foundry

Em termos de desempenho em geral, pelo menos a taxa de quadros é robusta a 60fps, com muitos lugares para recuperar o desempenho da GPU diminuindo as configurações – embora o problema de agitação da câmera seja mais pronunciado no PC, com até mesmo o movimento da câmera de perseguição sendo atualizado em intervalos irregulares. Combinado com as interrupções na compilação de shaders, qualquer sensação de controle que você tenha sobre seu carro é negativamente impactada e o resultado é uma experiência pior do que o jogo no console.

Ao olhar para o PS5, Series X e S, ainda não é a experiência ideal lá também. O EA WRC roda abaixo de 60fps em alguns momentos, mesmo nos consoles mais poderosos do mercado atualmente, e todos os mapas e veículos do mundo não resolvem esses problemas de desempenho principais.

Sendo o primeiro título de corrida utilizando a Unreal Engine pela Codemasters, o EA Sports WRC acerta muito no conteúdo, no modelo de controle e na sensação geral – mas se a UE é o futuro da Codemasters, devemos esperar muito mais em termos de recursos, melhorias visuais e estabilidade de desempenho.