Personagens de Fallout com Pontuações de Karma Erradas

Personagens de Fallout com Karma Errado

O sistema de karma de Fallout faz um trabalho razoável ao rastrear as ações do jogador, mas seu registro não é perfeito quando se trata dos vários NPCs do deserto. Embora muitos personagens consigam obter uma classificação de karma que está de acordo com sua moralidade real, os jogos de Fallout também erraram feio, a ponto de seu karma ser totalmente enganoso. Na maioria dos casos, basta uma conversa rápida para ver suas verdadeiras personalidades, o que torna essas situações bastante surpreendentes.

O sistema de karma é uma das características de RPG clássicas mais marcantes de Fallout, e é bastante simples de entender. Realizar atos morais, gentis ou heroicos dará ao jogador karma bom, enquanto ações malignas, cruéis e desonestas concederão karma mau. Muitas vezes, há recursos disponíveis apenas para jogadores de certos níveis de karma, como os companheiros específicos de karma de Fallout 3. NPCs também possuem classificações de karma estáticas, determinando sua moralidade e efeito no karma do jogador.

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Fallout: New Vegas: Karma de Dixon deveria ser abaixo da Neutralidade

Nos terrenos baldios que os protagonistas de Fallout exploram, a maioria dos personagens com quem eles se deparam provavelmente será Neutral. Em geral, o karma Neutral indica uma pessoa bastante comum, alguém que não fará o impossível para ser heróico, mas também não é propenso a atos de crueldade significativos. Em resumo, o karma Neutral representa alguém com quem um jogador poderia se deparar na vida cotidiana. No entanto, Dixon de Fallout: New Vegas está longe de se encaixar nesse molde.

Dixon é um traficante de drogas que vive em Freeside e não é muito mais moral do que as gangues de saqueadores residentes em New Vegas. Ele vende deliberadamente produtos mais viciantes e de qualidade inferior, e ri do fato de seus clientes se tornarem viciados em suas mercadorias. Uma das tarefas do jogo até envolve repreendê-lo por suas ações, algo que ele zomba. Apesar da frieza de Dixon, o jogo o considera com karma Neutral, o que parece um erro.

Embora seja um personagem secundário, Dixon nunca mostra qualquer qualidade redentora – nem mesmo no conteúdo cortado de Fallout: New Vegas. Entre sua atitude presunçosa e a alegria que ele sente em arruinar a vida das pessoas, Dixon é definitivamente um personagem maligno, apesar do rótulo de karma aplicado a ele. O jogador só precisa lidar com ele uma vez, e isso deve ser mais do que suficiente para mostrar suas verdadeiras cores.

James Hsu em Fallout: New Vegas merece mais do que karma Neutral

No Mojave Wasteland, a República da Califórnia de New Vegas de Fallout: New Vegas é uma opção muito melhor do que a Legião de Caesar. No entanto, a NCR ainda está longe de ser perfeita, com muitos oficiais de alto escalão que são profundamente falhos, incluindo o próprio presidente. Entre este grupo, o coronel James Hsu se destaca como uma presença equilibrada, cujas habilidades de liderança poderiam rivalizar com as dos líderes de outras facções. No entanto, seu karma no jogo parece discordar disso.

Quando Boone (um dos melhores companheiros de Fallout: New Vegas) elogia alguém, isso deve ser um bom sinal. Nas interações do jogador com Hsu, ele parece muito mais simpático do que quase qualquer pessoa com influência real na NCR. Ele é responsável e razoável, e em comparação com o resto do alto escalão da NCR que o jogador pode encontrar, ele parece verdadeiramente profissional. No entanto, apesar de sua posição como o membro mais simpático de sua facção, ele apenas tem karma Neutral.

James Hsu não ter karma Bom parece um erro. Lutar contra a Legião de Caesar em Fallout: New Vegas é definitivamente uma ação heroica, e ele não parece ter sido corrompido por sua posição. Considerando suas ações e a companhia em que se encontra, o coronel Hsu parece alguém cujo karma deveria ser mais alto que Neutral. Essa classificação de karma o coloca no mesmo nível moral do coronel Moore, que beira a sede de sangue, e sobre o qual ele certamente tem a posição moral superior.

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Roy Phillips de Fallout 3 é o oposto de uma pessoa boa

O maior fracasso do sistema de karma de Fallout pode ser encontrado em uma das missões mais sombrias de Fallout 3. Tenpenny Tower pode ser um dos lugares mais bonitos na terra devastada, mas seu dono é uma pessoa absolutamente terrível. No entanto, o jogo identificou corretamente Alistair Tenpenny como Muito Malvado. Seu oponente nessa missão, Roy Phillips, é classificado como tendo bom karma. No entanto, essa descrição de Roy não poderia ser mais imprecisa, pois ele é pelo menos tão malvado quanto Tenpenny.

Roy e seus amigos são negados a entrada na Tenpenny Tower porque são Ghouls. Levando em consideração a história dos Ghouls no universo de Fallout, alguém poderia facilmente sentir simpatia por ele. No entanto, Roy em si é extremamente desagradável, e tomar partido dele tem consequências terríveis. Se permitido entrar, Roy deixará uma horda de Ghouls ferais na torre para matar todos os habitantes, e ele não sentirá nem um pingo de remorso por isso. No entanto, de alguma forma, mesmo depois disso, ele ainda é considerado como tendo bom karma.

O bom karma de Roy é um dos detalhes mais desconcertantes do jogo. Seu ódio consumidor dos humanos torna difícil diferenciá-lo das pessoas que ajudaram a destruir o mundo de Fallout, e isso provavelmente não o incomodaria. Todas as ações que ele toma no jogo, desde matar os residentes da torre até apoiar a destruição de Megaton, o tornariam merecedor de karma Muito Malvado ao lado de seu inimigo Tenpenny. Em vez disso, ele provavelmente riria do fato de que os jogadores perderiam karma se decidissem lutar contra ele.

No que diz respeito ao próprio jogador, eles geralmente conseguem acompanhar decentemente o karma de seu próprio personagem. No entanto, há algumas ocasiões em que, mesmo que o comportamento do personagem seja flagrantemente óbvio, a descrição de karma do jogo pode discordar. Admitidamente, o efeito geral do karma no jogo é, em última análise, bastante mínimo em comparação com coisas como a icônica armadura de poder de Fallout. Ainda assim, ninguém pode ser culpado por desejar que o sistema de karma nos jogos de Fallout não tivesse cometido alguns erros óbvios de julgamento.

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