Tales of Kenzera Zau aborda o luto como um Metroidvania com combate dançante e música incrível

Tales of Kenzera Zau Um mergulho no luto com dança, combates frenéticos e trilha sonora incrível

No The Game Awards 2023, a Surgent Studios finalmente revelou no que estava trabalhando: um colorido metroidvania chamado Tales of Kenzera: ZAU, que usa seus quebra-cabeças, combate e chefes para abordar a perda e a jornada espiritual que muitos fazem para lidar com ela. A Surgent foi fundada por Abubakar Salim (mais conhecido na indústria dos jogos por dublar Bayek em Assassin’s Creed Origins), que também dubla o protagonista de Tales of Kenzera, Zau. O jogo está sendo publicado pela Electronic Arts como parte de seu programa EA Originals e recebeu ajuda da Critical Role.

Tales of Kenzera é uma história dentro de uma história – o próprio jogo é um conto banto que está sendo lido por um garoto perdido em sua tristeza pela morte de seu pai. Você joga através desse conto, que se trata de Zau, um jovem que faz um acordo com Kalunga, o deus da morte, para trazer seu pai de volta dos mortos. Há níveis de tristeza no estilo Inception e filhos lamentando a morte de seus pais neste jogo. Conversei com Salim sobre Tales of Kenzera para entender melhor o jogo além do escopo de seu trailer. Nossa conversa se concentrou principalmente na compreensão de Salim sobre a perda e como o gênero metroidvania apresentou a estrutura perfeita para os temas narrativos de Tales of Kenzera. Também discutimos como jogos de tabuleiro como Dungeons & Dragons e Blades in the Dark tiveram um papel inspirador em Tales of Kenzera, e ficamos empolgados com a qualidade da música.

Tales of Kenzera: Zau está programado para ser lançado para Xbox Series X|S, PS5, Switch e PC em 23 de abril de 2024. O jogo contará com dublagem em inglês e suaíli.

GameSpot: Então vamos conversar, cara. Em Assassin’s Creed Origins, você interpretou um pai atormentado pela morte de seu filho e mantendo sua memória viva em uma busca por vingança, e neste jogo, você é um filho que está de luto por seu pai e determinado a trazê-lo de volta dos mortos. O que está acontecendo? Essas são duas histórias de luto africanas das quais você fez parte. Quer falar sobre isso?

Abubakar Salim: Sabe de uma coisa? É engraçado. Acho que o luto é um daqueles sentimentos universais pelos quais todos passaremos de alguma forma. E acho que para mim, é engraçado, né? Quando estava fazendo Assassin’s Creed, como você diz, havia uma forma de luto ali que realmente se manifestava de uma maneira de raiva e de vingança. E acho que é um daqueles [histórias] em que é uma perspectiva, e funcionou naquela situação e funcionou para aquele personagem. Mas acho que o que eu realmente queria fazer era estar no comando e contar uma perspectiva de luto que fosse verdadeira para mim e que fosse honesta em relação a uma sensação da jornada que passei. E sinto que, especialmente o quão confuso, caótico e louco é o luto; não é uma única tonalidade, é múltiplas, e dependendo de onde você o entender, isso também faz parte dele.

E poder refletir isso em um espaço inspirado em metroidvania foi perfeito porque acho que, como muitas pessoas sabem, sou um grande jogador, enorme jogador. E para mim, o gênero metroidvania é a perfeita encapsulação do que é o luto. Você é jogado em um evento ou espaço ou lugar em que não tem ideia de como se movimentar, trabalhar ou entender, e a experiência de cada pessoa é muito única para si. Mas o que esse espaço tem quando você o explora um pouco mais e passa tempo com ele é uma série de ferramentas que você pode usar para retroceder e trabalhar com o que está vivenciando. E acho que é por isso que o jogo é fortemente inspirado por Metroidvania no que diz respeito ao fato de ser sobre o luto, e acho que é algo confuso e é algo que você meio que controla, mas também não controla – você está aprendendo enquanto segue em frente e pode ter uma ideia disso, mas nunca realmente domina. E acho que é essencialmente por isso que realmente quis explorar isso.

E acho que a perspectiva africana é apenas uma perspectiva, é um sabor. E acho que eu costumava dizer – depois que meu pai faleceu – que havia muitas pessoas que costumavam dizer para mim coisas como: “Ah, você é agora o homem da família. Você tem que ser um homem.” Mas isso é uma coisa masculina, cara. Você sabe o que eu quero dizer? Não importa de onde você é, você pode estar na Escócia e a mesma coisa vai acontecer. A mesma coisa pode ser dita para você, em qualquer lugar. E acho que realmente, verdadeiramente, isso foi algo que ficou comigo e eu queria encontrar uma maneira de refletir e mostrar isso nessa experiência e nesse jogo. E acho que os jogos são a melhor forma de compartilhar experiências porque as pessoas participam ativamente deles, ao invés de apenas assisti-los. E acho que é por isso que comecei com esse jogo e acho que isso foi mencionado em Assassin’s Creed, mas queria ir mais fundo. E sinto que agora, estando na Surgent e desenvolvendo isso, posso fazer isso.

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Você vê uma relação entre seus próprios sentimentos sobre o trabalho e o significado e propósito dos protagonistas no seu jogo? Parece dissonante? Uma fantasia de propósito?

No sentido desse tipo de trabalho, e onde estou indo com ele, penso que, em última análise, é uma forma de expressão e tudo o que faço é realmente um ato expressivo. Seja em House of the Dragon, Assassin’s Creed ou neste, por exemplo, estou expressando um lado. Vou colocar assim: aprendi muito sobre mim durante todo esse processo de trabalho, e não teria aprendido se não fosse tão pessoal. E acho que, ao ser pessoal e vulnerável, me permitiu ser verdadeiro, não apenas comigo mesmo, mas com o público, e mostrar tudo isso. E isso é o melhor que você pode fazer. É verdadeiramente o melhor que você pode fazer, ser honesto e verdadeiro.

Isso é tudo o que qualquer um de nós pode fazer como contadores de histórias, certo? Como alguém que escreve muito e joga como Mestre em jogos de mesa, eu me identifico com isso. É uma experiência tão educativa criar algo onde você pensa: “Parte disso é para mim, sim, mas parte disso é para os jogadores também, para que eles possam ter sua própria interpretação.”

Você vê, essa é a beleza disso. Porque eu também sou um grande fã de jogos de mesa – Dungeons and Dragons, Blades in the Dark, esse tipo de coisa – e é por isso que o Critical Role também está nos ajudando nisso. E sob essa perspectiva, verdadeiramente, você tem um plano, uma ideia dessa jornada que vai levar esses jogadores, mas não faz ideia do que eles farão ou levarão consigo.

Isso é divertido, e acho que é isso: no fim das contas, tudo o que você pode fazer é trazer um pouco de si mesmo, um pouco do que você acha que é divertido e explorar isso. Mas você precisa dar espaço para que outras pessoas também compartilhem desse elemento e joguem nele. E acho que é isso que é empolgante nos jogos, não é algo isolado. Mesmo em jogos de um único jogador, tecnicamente você está jogando com um Mestre para alcançar um objetivo. E acho que é o que eu realmente gosto na beleza dos jogos metroidvania. Você joga o jogador lá e diz: “Você vai para a esquerda ou para a direita?” E então você vê o que acontece. E acho que isso nos atrai, especialmente em relação ao tema da [narrativa] da dor. Você é atingido por ela e é como, tudo bem, agora o que você vai fazer? Você vai continuar avançando ou vai voltar atrás? O mundo é seu. Acho que é isso, e essa é a única coisa que tentei realmente capturar no jogo e brincar com isso com a equipe também.

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Como essa história e esses temas narrativos são transmitidos ao jogador? Apenas através de cenas cortadas? Aspectos da jogabilidade? É algo entregue de bandeja ao jogador? Ou mantido escondido?

Portanto, nós buscamos um equilíbrio, e isso se reflete na forma como, mais uma vez, queríamos que esse jogo fosse jogado. Não queríamos segurar muito a mão do jogador, mas também queríamos dar a opção de mergulhar mais fundo no mundo como um todo e dar a eles a sensação de que há uma história aqui e uma direção que queremos seguir, mas não estamos necessariamente… nós não estamos curando a dor. Estamos simplesmente apresentando uma perspectiva. E acho que, dependendo de quão profundamente o jogador quer se envolver nessa perspectiva, interagir com as colecionáveis e elementos e tudo mais faz parte disso tudo. Isso tudo tempera. Mas essa é, novamente, sua escolha. E acho que isso é algo que realmente nos esforçamos para enfatizar em nosso jogo.

Fomos muito cuidadosos em relação à vinculação de tudo o que pudemos do jogo, e a mecânica e tudo realmente, essencialmente ao que significa passar por essa jornada de um menino jovem para um homem jovem, de uma pessoa em luto para alguém que pode lidar com isso. Isso tem sido fundamental para nós explorarmos e expandirmos.

Voltando ao seu histórico de jogos de tabuleiro, quando um jogador – especialmente em uma campanha de D&D – pede ao Mestre do Jogo que esteja conectado a um deus ou patrono sobrenatural, pode ser uma grande ajuda. É uma forma do Mestre do Jogo guiar secretamente esse jogador e manter a história no rumo certo. É esse o papel de Kalunga, Deus da Morte, nesse jogo? Como é a relação entre ele e Zau?

Basicamente, é isso que Kalunga é. Kalunga age como uma força guia e um sentido de tentar dar ao jogador, ou melhor, ao Zau, uma ideia desse caminho. Nós criamos essa missão para Zau de trazer seu pai de volta. E você pode encontrar o poema no jogo que eu escrevi, que explora essencialmente essa ideia de você precisar enviar esses três grandes espíritos para o reino dos mortos em troca de qualquer desejo que você queira.

E é basicamente nisso que consiste a motivação de Zau. E acho que o Deus da Morte está lá como testemunha desse ato como um todo, à medida que a história se desenrola. Mas, como eu disse, essa história é uma história dentro de uma história. Na verdade, você está seguindo um menino que recebeu esse livro de seu falecido pai, que era um escritor, e está embarcando nessa jornada com ele. E acho que há algo ali, e isso faz parte de todo o mistério. Por que [escolhemos] o Deus da Morte? Sabe o que quero dizer? É como, “O quê?” Isso também faz parte [da história]. E isso faz parte da diversão, porque, novamente, o legal dos mitos bantus e todos esses deuses culturais diferentes dentro das culturas africanas é que há tantos deles que são incríveis. Há tantos com que brincar. Mas havia algo em Kalunga e na forma como Kalunga é retratado em muitas histórias bantus que, para mim, era muito cativante. Kalunga não é apenas um ser, mas também um local – muito parecido com Hades. E o que isso significa? E acho que há muito a explorar e a descobrir nisso, e acho que era algo que eu queria explorar com Kalunga.

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Na maioria dos jogos metroidvania, o protagonista tradicionalmente resolve seus problemas enfrentando inimigos – matar chefes é geralmente o caminho a seguir para marcar a progressão do jogador. Como essa dinâmica se desenrola neste jogo, que explora uma jornada tão introspectiva como o luto?

Isso foi algo que eu fiquei realmente em dúvida durante o desenvolvimento disso e em escolher se queríamos coisas como combate no jogo e enfrentar inimigos ou chefes. Como isso realmente reflete esse sentimento ou jornada do luto? E serei sincero, cara, há dois lados nisso. O primeiro lado é que eu adoro jogos de vídeo game e jogar como um personagem legal que pode correr por aí e fazer uns movimentos incríveis estilo Dragon Ball Z.

Isso é algo que eu queria fazer e mostrar. Mas o combate que buscamos em nosso jogo e as ferramentas que fornecemos devem ser como uma dança. Quando estive em momentos de raiva, tristeza ou apenas alívio, simplesmente me perdendo e às vezes minhas emoções e me deixando levar, parece que estou lutando comigo mesmo, lutando contra esse senso de eu mesmo e perguntando: “Devo ter controle sobre minhas emoções ou não?” É o combate, é o conflito, e acho que é isso que eu queria refletir neste jogo.

Então, mesmo quando você olha para as duas máscaras, por exemplo, você pode alternar entre elas a qualquer momento. Agora, às vezes pode ficar caótico se você for um jogador que só vai apertar botões sem parar e fazer o que quiser fazer, e isso ainda funciona, mas ao mesmo tempo, você também pode encontrar um ritmo e dominar a situação à medida que avança. E à medida que você adquire novas habilidades, pode brincar com essas novas habilidades. Isso é o que eu adoro em jogos como Devil May Cry, ou mesmo Final Fantasy 16 agora, o fato é que é uma bagunça caótica, apenas se você apertar os botões sem parar, mas se você realmente mergulhar nisso, há quase como um fluxo e um ritmo nisso.

E isso é algo que eu realmente queria capturar e explorar com Zau, e realmente explorar dentro desse espaço da Dança do Xamã, essencialmente, como chamamos isso. Mas é essa dança entre “Estou no controle ou não estou? Esses inimigos estão aqui para lutar contra mim ou estão participando da dança em que estou?” Temos elementos de malabarismo aí e sinto que esse malabarismo é apenas outra forma de dizer: “Estou controlando esse inimigo, mas também é caótico e frenético porque alguém pode chegar por trás de mim e fazer algo diferente.” E acho que é por isso que adicionamos esse elemento de combate, porque aos meus olhos, é uma expressão, é outra expressão de um sentimento. É rápido e fácil de fazer. E quando você faz isso, e entende e domina, é ótimo, mas também pode cometer erros e aí a responsabilidade é sua.

Isso é tudo sobre sofrimento também. E essa jornada dele, e essa sensação de emoções, mano. Então sim, tem sido interessante porque eu passei pelo processo de pensar: “Ah, será que precisamos de combate?” Mas ao mesmo tempo, é como se fosse parte integrante dessa jornada, mano. Você está lutando não só consigo mesmo e com seus sentimentos, mas também sente que está lutando com o mundo às vezes.

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Bem, agora que você descreveu o combate como “dança”, posso falar sobre isso. Hades é meu xodó. Hollow Knight é meu xodó. E uma parte enorme disso é como o combate “dançante” deles se mistura às suas incríveis trilhas sonoras. Como será a música desse jogo?

Quer saber de uma coisa? Tudo bem, ouça, vou te contar uma coisa muito, muito legal. Escuta, a música vai ser incrível pra caramba. Então Nainita Desai é nossa compositora, certo? E ela é um monstro quando se trata da música desse jogo. É autêntica, é real, é autêntica. Ela traz uma natureza de Pantera Negra, mas também traz Tenet. Eu genuinamente quero aquele tipo de vibração e batida, aquele tipo de batalha entre esses dois tipos de elementos. No sentido de que, para mim, é como se tivéssemos muitos elementos naturais da música que entram em jogo. E isso está em disputa com batidas sintéticas e eletrônicas muito modernas.

Então temos essa mistura, como eu disse, de música natural, muito tradicional em termos culturais, que é da perspectiva de Zau. E então temos essa mistura quase eletro-sintética. E eles se chocam uns com os outros, mas ao mesmo tempo, também funcionam juntos. E acho isso realmente incrível e legal. E eu realmente tive que confirmar isso com [PR] antes de poder contar isso pra você: Temos o mesmo coral que fez Pantera Negra. Eles estão fazendo a música pra gente também.

Sem brincadeira.

Eu juro. Então, nós realmente caprichamos. E a Nainita fez um trabalho incrível. E ela não apenas usou artistas daqui, ela usou de todo o mundo: da África do Sul, de Gana, músicos de todos os lugares, cara. Ela foi com tudo. E esse é outro espaço que estou realmente animado para compartilhar e dar, porque há tanta paixão e celebração nesse espaço que é louco, cara. Toda vez que a Nainita nos mandava as faixas, a gente ficava doido.

Enfim, há algo mais que você gostaria de adicionar?

Acho que estou apenas animado para lançar isso, cara. Estou animado para as pessoas experimentarem, jogarem e curtirem. E como eu disse, é realmente um projeto independente nosso e um projeto de paixão. Acho lindo que a EA nos tenha dado essa plataforma para compartilhar com o mundo. E acho que somos apenas sortudos e gratos por estarmos na posição em que estamos agora.

E realmente, a única coisa que espero que os jogadores saiam dessa experiência é que as pessoas saiam e digam: “Ok, sabe de uma coisa? Tá tudo bem não estar bem.” É meio que essa a vibração. Acho que foi uma grande ferramenta que aprendi, ou descobri de alguma forma, durante o meu tempo com o sofrimento que me ajudou a lidar com tudo. E acho que não é necessariamente que eu tenha curado meu sofrimento ou algo assim, mas que eu o aceitei. Ainda sinto que estou sofrendo, mas ao mesmo tempo, sinto que estou compreendendo melhor e dominando isso. Passei horas suficientes nesse mundo para entender: “Ok, legal, é isso que estou fazendo.” Então é isso, cara, estou realmente animado para compartilhar.

Essa entrevista foi editada para ser mais breve e legível.

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