Por que todo mundo xinga tanto em The Witcher 3?

Por que diabos todo mundo xinga tanto em The Witcher 3?

Não há nada como fazer uma bela caminhada pelo mundo de The Witcher 3 e encontrar os locais lá. Eles dizem coisas tão amáveis. “Vai à merda, seu palerma malnascido”, um guarda me diz. “Uma vez fiquei tão fodido que saiu sangue pelos meus ouvidos”, um rapaz no cais anuncia. Ou, se eu tiver muita sorte, “Vai foder as mamas da tua mãe!” Que mundo maravilhoso para se viver.

O fato é que eu adoro isso no jogo. Ser repreendido pelos habitantes corados de The Witcher 3 tem sido uma das minhas coisas favoritas desde que joguei pela primeira vez há oito anos. Mesmo agora, ainda me faz rir. Vou carregá-lo e um vilão passará por mim, peidará e dará risada, e eu darei risada também. Não consigo evitar.

Talvez seja a entrega abrupta que me faz rir, talvez seja o fator surpresa, ou talvez seja apenas a pura bobagem de tudo isso. Talvez seja tudo isso. Seja o que for, faz com que o mundo de The Witcher 3 se destaque para mim. Faz com que seja especial. Não consigo pensar em outro jogo que faça isso da mesma maneira.

Tudo isso me faz perguntar. Me faz perguntar quem decidiu que isso deveria ser uma coisa no jogo, porque há muita boca suja para ser coincidência. Deve haver um esforço conjunto por trás disso. Então, quem é o responsável por isso? E como diabos eles conseguiram inventar tanta sujeira? Essa, então, é minha missão de tentar descobrir.

Todos os ajustes que a CD Projekt Red fez em The Witcher 3 nos consoles mais recentes significa que nunca houve um momento melhor para voltar.

Primeira parada, CD Projekt Red. Pergunto ao estúdio quem é a boca suja e um nome volta imediatamente: Przemysław Sawicki. Ele trabalha em Cyberpunk 2077 agora (ele fez todos os empregos no jogo), mas foi contratado originalmente para escrever as falas sobre as quais estou falando aqui. Aparentemente, ele até teve que escrever alguns bêbados e crianças para passar em um exame antes do trabalho. No momento em que a expansão Blood & Wine estava em desenvolvimento, Sawicki era responsável por 80 por cento do diálogo desse tipo. “Então, sim”, me diz Przemysław Sawicki quando conversamos, “eu sou o cara”.

Sawicki trabalhava na equipe do Mundo Vivo (também conhecida como a equipe de mundo aberto), que foi criada especialmente para The Witcher 3. Lembre-se de que o estúdio nunca havia feito um jogo de mundo aberto antes, então estava muito consciente de ter que preenchê-lo agora. “Fomos responsáveis por criar um jogo de mundo aberto e nos foi dado o objetivo de torná-lo o mais crível e confiável possível”, diz Sawicki.

As missões principais e os personagens seriam tratados pela equipe de história, mas tudo o mais estaria no domínio da equipe do Mundo Vivo. Havia, então, muito espaço vazio para preencher. “No começo, me deram um mapa, e dentro do mapa, vi todos os pontos onde as missões principais iriam acontecer, e entre esses pontos havia muitos [lugares] que estavam simplesmente vazios”, ele diz.

“Havia essa noção de ‘precisamos encher este mundo com coisas’ de uma maneira que, se você jogar a história principal e apenas correr de ponto A para B para C e assim por diante, há coisas nas quais você pode parar, olhar, ouvir. Esse era o único propósito do departamento. Garantir que você nunca esteja em uma situação em que se sinta entediado, que nada esteja acontecendo, e que isso faça você perceber, ei, isso é apenas um jogo.”

Nem sempre precisava ser o diálogo que preenchia o silêncio – às vezes, bastava ter barulhos de animais, como lobos uivando, ou música ambiente para construir uma atmosfera – mas onde houvesse pessoas, precisaria haver som vindo delas. A equipe conseguiu isso criando uma variedade do que Sawicki chama de inputs.

“Então, quando você esbarra em alguém, isso é um input de colisão”, ele explica. E quando você se aproxima de alguém, isso é um input de cumprimento. Também há outro input de cumprimento quando outro personagem se aproxima de um personagem, e quando você interage ativamente com um personagem. “E todos os personagens terciários, seja uma nobre, uma criança ou um bêbado, alguém caminhando pelos campos – eles sempre responderão a você quando você interagir com eles.”

Isto! Cem vezes isto!

Isso é muitas saudações. Você pode realmente senti-las ativando no jogo se você voltar agora. Isso fica especialmente aparente quando você teletransporta para uma área como Novigrad via viagem rápida, e todos os NPCs ativam de uma vez só. Você será bombardeado por uma cacofonia de ruídos (e normalmente, abusos). É uma experiência interessante de se fazer, e certamente lhe dá uma apreciação de todo o trabalho envolvido.

Você também pode experimentar isso em Cyberpunk 2077, porque a equipe usou uma abordagem semelhante lá, mas há algumas diferenças-chave entre os dois jogos. Para começar, em Cyberpunk, a equipe de história lidou com o diálogo, e como o jogo é uma cidade enorme, em vez de um mundo com vilas espalhadas e florestas fornecendo espaço entre elas, houve “dez vezes” mais trabalho para fazer. Eles não podiam dar voz a todos, então eles recorreram a outras ideias para ajudar a dar vida à cidade.

O período histórico associado de cada jogo também desempenhou um papel. Há algo na vida implacável de uma existência medieval que faz as pessoas esperarem que seja um mundo mais grosseiro. “Hoje em dia, se alguém te xinga, você pensa, ‘Ok, é algo ofensivo?'” ele diz. “Antigamente, nós assumimos, ‘Foda-se, é assim que o mundo funcionava. Simplesmente se encaixa naquela época.”

Mas a razão mais importante pela qual os jogos reagem de maneira diferente a você, o jogador, está relacionada ao seu personagem. Em Cyberpunk 2077, você não é ninguém especial. “Você é apenas um cidadão comum, um entre muitos,” ele diz, “então não há uma reação ao input do jogador. Isso não existe mais em Cyberpunk porque não faria sentido.”

“Geralt”, por outro lado, “é um cara enorme com duas espadas, cabelos grisalhos longos e olhos de gato. É alguém que não se encaixa no universo,” ele diz. “Você olha para ele e sabe, ‘Ok, ele não é daqui.’ Então esperamos que o mundo reaja a Geralt de certa forma.

“E essa foi a beleza para mim,” ele acrescenta. “Eu sabia que o personagem é tão único que o mundo tem que reagir, e é por isso – e quando – você pode brincar com as palavras e se divertir um pouco.”

A CD Projekt Red continua lançando nova arte e papéis de parede para o jogo, frequentemente comemorando marcos anuais. Aqui está um dos meus favoritos.

Mas como você inventa as palavras? Se você me pedisse agora para encontrar as vozes de 10 personagens diferentes no mundo de The Witcher, eu teria dificuldades. Mas Sawicki escreveu centenas, talvez até mais. Então, de onde ele tirou sua fonte de inspiração suja?

Bem, é bem simples na verdade: ele recorreu à vida real. “A primeira coisa que fiz foi comprar um bloco de anotações pequeno e prático, e sempre o carregava comigo. Então, sempre que eu estava esperando por transporte público, sempre que eu visitava meus pais, meus avós – sempre que eu estava em qualquer tipo de reunião social – eu tinha esse bloquinho comigo”, ele diz.

“Sabe, as pessoas dizem coisas engraçadas,” ele acrescenta, “e sempre que havia algo que despertava meu ‘oh, isso pode ser algo que vale a pena pensar ou parafrasear ou anotar’ [instinto], eu só pegava a caneta e anotava.”

Ele tinha um carinho especial pelos bons e velhos encontros familiares poloneses para encontrar novo material, ele me conta. “Sempre tem alguém que exagera um pouco,” ele diz, “como seus avós bêbados e todo tipo de tio. Sério, você pode tirar muita coisa das conversas deles.”

As falas do jogo que ele lembra agora – e lembre-se de que ele escrevia em polonês, e elas foram traduzidas para o inglês por uma equipe de localização depois – surgem por diferentes motivos. Ele gosta das que rimam, como “Se meus lábios não cheiram a vinho, minha esposa não sabe que são meus”, e “Vinho é melhor do que ensopado, para ensopado você tem que mastigar.” (Eu me pergunto de quais encontros familiares eles vieram.)

Ele pensa em outras falas em termos dos personagens a que pertenceram. Um de seus favoritos é uma garota que ele modelou baseada em Arya Stark da famosa série de ficção A Game of Thrones (A Song of Ice and Fire). “Meu irmão me deu uma espada!” ela vai te dizer se você encontrá-la. “Eu a chamei de Agulha!” Mas as chances de encontrá-la são pequenas, e as chances de ela dizer essa fala quando você a encontrar são ainda menores. Sawicki não tinha certeza se alguém sequer notaria isso. “E então você abre o Reddit e vê um tópico sobre isso e você fica super orgulhoso do seu trabalho.”

Sawicki me esclareceu algumas coisas, então. Eu aprendi sobre qual era a missão da equipe do Mundo Vivo e como eles a realizavam, e descobri que os encontros familiares poloneses aparentemente se tornam bem rudes. Mas eu ainda não tinha respondido todas as minhas perguntas. Eu queria voltar mais no passado – antes de Sawicki se juntar à CD Projekt Red – para descobrir de onde veio o desejo original por essas linhas. E para isso, eu precisava da pessoa para quem Sawicki trabalhava na equipe do Mundo Vivo: Bartosz Ochman.

Ochman trabalha hoje como diretor de missões na Techland, desenvolvedora de Dying Light e de uma IP de fantasia que ainda não vimos, e está lá desde o início de 2022. Mas ele esteve na CD Projekt Red por 11 anos, tendo se juntado durante o desenvolvimento de The Witcher 2. Isso significa que ele estava lá muito antes de Sawicki, e muito antes de a equipe do Mundo Vivo sequer existir. E aparentemente, o tipo de diálogos que me interessam já existia naquela época.

“Eu me juntei [à CD Projekt Red] no Witcher 2 como testador”, Ochman me conta, “e desde o início, fui o testador orientado para os elementos narrativos e a história, então eu estava cooperando muito de perto com a equipe de história. E eu estava testando esses tipos de elementos durante as minhas rotinas de teste. Marcin Blacha [agora chefe de história no estúdio] estava escrevendo esses diálogos e eu fiquei totalmente impressionado com eles.

“E quando The Witcher 3 começou, me perguntaram se eu queria me juntar à equipe e fazer essa escrita para os NPCs do cenário. E eu fiquei tipo, ‘Gente, isso é uma pergunta? Claro! Eu sonho com isso.’ Então foi o começo da minha jornada.”

Huh! Então essa forma de fazer as coisas não teve origem com The Witcher 3, apenas que The Witcher 3 foi o primeiro projeto a ter pessoas dedicadas a fazê-las. E esse era o Ochman no começo, e depois Ochman e Sawicki.

“Eu acredito que até em The Witcher 1 havia algum tipo de diálogos simples,” acrescenta Ochman – diálogos que estamos falando aqui. “Mas não tenho certeza absoluta.”

Um NPC conta uma história incrível em The Witcher 2.

No tempo de The Witcher 2, porém, o conceito já estava bem estabelecido ao ponto de existirem “conjuntos de voz”, como Ochman chama, relacionados a certos tipos de personagens. Haveria soldados ou trabalhadores do sexo ou guardas ou pessoas comuns ou pessoas nobres – todos os tipos de pessoas que se espera encontrar em um mundo como esse. “E isso foi desenvolvido e criado em Witcher 2, e nós estávamos apenas tentando tornar isso mais e mais complexo em The Witcher 3 e nas expansões.”

Uma das maneiras pelas qual Ochman tornou isso mais complexo – e ele está particularmente orgulhoso disso – foi criando o que ele chama de sistema de fofocas. Surgiu quando Mateusz Tomaszkiewicz, líder do departamento de design de missões em The Witcher 3 (e também irmão do diretor do jogo, Konrad Tomaszkiewicz), chamou Ochman um dia e disse: “Bartek, você jogou Dragon Age?

“Em Dragon Age, você tem essas discussões em que os NPCs estão falando algo totalmente genérico,” pelo que acho que ele quer dizer algo gerado aleatoriamente, “mas você tem a sensação de que eles estão realmente falando sobre alguma coisa.”

“E eu fiquei tipo, hmm, isso é interessante…” diz Ochman. E quanto mais ele pensava sobre isso, mais ele gostava da ideia. Mas ele queria levar a ideia mais adiante. “Então eu simplesmente criei essa lista de fofocas feita com perguntas e respostas.”

Funciona assim. Alguém no mundo pergunta a outra pessoa se ela ouviu algo, e a pessoa responde que não e começa a contar tudo sobre isso. Era uma maneira das pessoas compartilharem informações sobre o mundo, ou falarem sobre coisas que aconteceram em missões principais. Ochman também criou uma variedade de maneiras como as pessoas reagiriam ao que ouviram. “Então alguém se surpreendia, alguém ficava enojado,” e assim por diante. “E você sentia que a cada vez essa discussão era diferente”, ele diz. “Foi tipo, ‘Uau!’ Foi maravilhoso.

Ochman me diz que foi ele quem deu a ideia para Sawicki de carregar um caderno e ouvir o que as pessoas estavam falando na vida real, e depois usar isso no jogo. Ele diz que também tirou várias referências de livros, filmes, documentários, músicas – tudo o que ele encontrasse. Se ele estava com fome, ele fazia um guarda falar sobre o quão faminto estava no jogo. Tudo ia para dentro. Ele acha que escreveu algo em torno de 7000 linhas de diálogo no total.

“Eu estava fazendo isso por oito meses e estava escrevendo em todos os lugares, o tempo todo – acordando no meio da noite fazendo anotações, viajando para algum lugar fazendo anotações. Era como uma loucura pura”, ele diz.

Ele ainda pega a si mesmo ouvindo conversas alheias agora, aparentemente. Ou ele vai se encontrar em um compartimento silencioso em um trem e de repente sentir que algo está muito errado. ‘Estou perdendo alguma coisa’, ele vai pensar. E, é claro, o que ele está perdendo é o barulho que ele costumava buscar. “Coisa engraçada”, ele reflete.

Compreensivelmente, é difícil para ele escolher uma frase memorável agora, mas ele se lembra de ter inventado uma música um dia – que ia mais ou menos assim “bam-ba-dum, bam-ba-dum” – que alguém mais tarde retiraria do jogo e faria um remix techno. “Essa foi a mais engraçada”, ele diz.

Ele também se orgulha de ter inventado a língua Nilfgaardiana. O criador de The Witcher, o autor Andrzej Sapkowski, nunca escreveu expansivamente em uma – havia algumas palavras aqui e ali – então Ochman teve que criar uma para que os personagens pudessem falar frases nela. Ele misturou holandês com norueguês, e se referiu à língua élfica do livro como um pouco de orientação, e criou algo próprio. E quando ele ouviu os dubladores eventualmente interpretarem isso, “Foi como, ‘Whoa!’ Isso soa realmente legal e verossímil.”

O efeito de todo esse trabalho no jogo é algo sobre o qual Sawicki também falou um pouco. Porque o que não é imediatamente óbvio é que por muito tempo, o jogo não tem som. Não é até que as falas sejam escritas, gravadas e adicionadas ao jogo que ele realmente começa a respirar e reagir, como Ochman descreve. “E este é o momento”, diz Sawicki, “em que todas as falas impactam e as pessoas começam a comentar e a voltar para você e dizer, ‘Ei, isso é ótimo! Parece ótimo.’

A maioria das pessoas diz isso, de qualquer maneira. Ochman teve uma resposta muito diferente de um jogador de missão chamado Dennis Zoetebier, que disse: “Bartek, eu não gosto. Todos estão me xingando.”

Ao que Ochman prontamente respondeu: “Cara, você é o bruxo! Todo mundo te odeia!”

Uma captura de tela de The Witcher 3. Yennefer está sentada ao lado de Geralt no lado de um navio congelado. Ela virou para olhar para ele.
Bem, nem todo mundo odeia Geralt. | Crédito da imagem: Eurogamer / CD Projekt Red

Ochman me levou de volta ainda mais no tempo, mais perto de onde a história desses diálogos incidentais começa. Mas eu ainda não tinha chegado ao começo. Para isso, ainda precisava falar com alguém, alguém que Ochman mencionou quando falou sobre trabalhar em The Witcher 2. Marcin Blacha.

Blacha foi o roteirista principal de The Witcher 3 e está na CD Projekt Red há 18 anos. Já o conheci antes – me lembro de ter conversado com ele sobre The Witcher 3 quando foi lançado. E ele entrou para o estúdio em 2006, durante o desenvolvimento tardio de The Witcher 1, então se alguém sabe onde tudo começou, é ele. E ele sabe. “Foi ali onde tudo começou”, Blacha me diz.

“Começou com os jogos da BioWare”, ele continua. Ele se refere aos jogos originais de Baldur’s Gate e, especialmente, Neverwinter Nights. Lembre-se de que o The Witcher 1 foi construído no motor do Neverwinter Nights.

“Quero dizer, não era algo incomum naquela época”, ele diz, “que você tinha uma cidade e uma comunidade de plebeus em que, quando você clicava neles, eles tinham essas frases curtas.” Então era algo que a CD Projekt Red queria fazer para tornar seu jogo o mais interativo possível. O desejo estava lá, então, apenas os orçamentos para o jogo – em termos do que um jogo conseguia lidar, mas também o que a equipe conseguia lidar – eram menores. Eles não podiam fazer tudo o que queriam fazer.

“Quando estávamos criando o The Witcher 1, e depois – isso é verdade para cada Witcher – queríamos usá-lo mais”, diz Blacha. “Não apenas para comunicar coisas ou dar essa sensação de pessoas na cidade sendo interativas, mas também para criar um contexto para o jogo e criar um clima ou uma atmosfera.”

Quando ouço falar que esse tipo de diálogo estava presente em The Witcher 1, fico curioso para ver por mim mesmo. Infelizmente, não tenho tempo para jogar o jogo até um ponto apropriado, então vasculho imagens disponíveis para ver o que posso encontrar – e não demora muito para eu ter sucesso. Uma obscenidade aleatória. Um personagem anão passa por Geralt e exclama em voz alta: “Merda em minhas botas!” Não sei o que isso significa, mas prova que realmente estava lá, desde The Witcher 1. E, fico feliz em ouvir, a intenção por trás dessas linhas era simplesmente fazer as pessoas rirem.

Aí está! Com sotaques e tudo mais.

Mas também há muitos personagens silenciosos em The Witcher 1, que apenas olham para você enquanto você passa, o que agora parece assustador. Parece assustador por causa de quão longe a CD Projekt Red chegou desde então. Portanto, eu me pergunto quais são as regras governantes de barulho e silêncio nos jogos.

“Quando você cria essas comunidades no jogo, sempre se trata de estatísticas”, diz Blacha. “Então, você tem, ok, a cada dez segundos, alguém diz algo e você joga por algumas horas e tem esse ruído branco. E então [de vez em quando] algo deve acontecer e alguém deve rir, alguém deve dizer algo engraçado ou algo vulgar. E essa é a maneira como foi designado ter esses picos de algo acontecendo”.

A regra dos 10 segundos que ele mencionou foi apenas um exemplo, aliás – não necessariamente se aplica aos jogos do estúdio. “Não consigo me lembrar exatamente, mas foi medido”, diz ele. “E não tínhamos um algoritmo para fazer isso. Estávamos tentando e ajustando, e era como enxaguar e repetir. Mas sim, existem métricas. Acho que até esses parâmetros [a cada 10 segundos] estão em algum lugar do jogo. Não me lembro exatamente onde, mas estão.”

É engraçado que as linhas que Blacha se lembra dos jogos agora ele não quer compartilhar porque “infelizmente todas são bastante obscenas”. “Então é você!” Eu exclamo quando ele me diz isso, ao que ele ri e responde: “Sim, fui eu”.

Mas ele aponta um caso interessante de prenúncio sobre como o estúdio reutilizou uma música de The Witcher 1 na expansão The Witcher 3: Hearts of Stone. É uma música de contagem que as crianças cantam e é bastante assustadora – algo sobre uma fera que todos têm medo. “Foi inspirado em A Hora do Pesadelo”, diz Blacha.

“E nós a repetimos em The Witcher 3: Hearts of Stone, e novamente, ficou assustadora – tinha essa tensão. E todo mundo que jogou Hearts of Stone no estúdio percebeu isso e disse: ‘Uau, é muito legal'”.

Hoje, como chefe de história e narrativa na CD Projekt Red, Blacha tem mais coisas para lidar além de linhas de diálogo incidentais, mas ainda é algo com o qual ele está atento. E ainda é algo em que ele acredita que o estúdio pode se aprofundar ainda mais. “Quer dizer, sim, obviamente pode ser aperfeiçoado”, diz ele.

Uma coisa pela qual ele está particularmente empolgado nesse sentido é a IA, o que não é algo que eu achava que um escritor diria. Ele diz que isso permite à equipe gerar linhas e dublagens muito mais rapidamente, o que, por sua vez, significa que pode haver uma maior variedade delas.

“Sempre é doloroso em todos os nossos jogos que, quando você joga cem horas, pode realmente ouvir que algumas linhas se repetem com muita frequência”, diz ele. “É por causa do orçamento – não é possível gravar muitas linhas. Mas a IA permite que você faça isso, e até permite que você gere algumas linhas dependendo do contexto e das escolhas do jogador. Então, em todos os aspectos, será uma mudança de jogo”.

É uma ideia interessante de se pensar, que o trabalho que levou Sawicki e Ochman semanas, meses e anos para terminar pode ser feito proverbialmente – e provavelmente literalmente – da noite para o dia. Mas e se, ao fazer dessa maneira, algo for perdido?

Para mim, existe algo na humanidade dos diálogos que me atrai. É a forma como são falados que me agrada – falados no sentido de alguém tê-los dito em voz alta ao escrevê-los e falados quando alguém os gravou. Parecem reais como resultado. E agora que sei que alguns foram retirados da vida real, isso me faz apreciá-los ainda mais. São recortes reais da vida.

Mas isso é um problema futuro. Hoje estou indo dar um passeio em Novigrad para absorver um pouco da cultura local. “Pequeno idiota”. Ah, felicidade.