10 Razões pelas Quais Final Fantasy 12 Precisa de um Remake Depois de 16 Anos

10 Razões para o Remake de Final Fantasy 12 Após 16 Anos

Final Fantasy 16 quebrou o molde para a franquia Final Fantasy de muitas maneiras. Não apenas se concentrou em combates de ação com um único personagem, a exploração é limitada às instâncias relacionadas à trama e às missões paralelas. Seus gráficos estilizados fotorrealistas também permitem representações gráficas de sequências sombrias que apenas eram insinuadas em entradas menos avançadas tecnicamente.

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Todo avanço que o Final Fantasy 16 fez é perfeito para recriar certas entradas do Final Fantasy. O Final Fantasy 12 em particular parece feito para um remake no estilo 16. Ambos os jogos conseguem equilibrar o realismo com o fantástico, com temas de vingança, intervenção infernal e redenção. Adicione personagens com igual importância ao protagonista Ashe, e esse remake conseguira encontrar um equilibrio entre os títulos clássicos e novos do Final Fantasy.

10 Combate de Ação com Personagens

Uma das maiores mudanças que o FF16 trouxe em relação aos jogos tradicionais do Final Fantasy foi o seu sistema de combate. Em vez do Active Time Battle (ATB), Real-Time Battle (RTB) ou sistemas mais antigos, o FF16 adotou um verdadeiro combate de RPG de ação. Ryota Suzuki, o designer de combate de Devil May Cry 5, criou um sistema de combate baseado em combos que permite que jogadores de todos os níveis de habilidade se destaquem nas lutas.

O Active Dimension Battle (ADB) do FF12 se encaixa facilmente nesse sistema de combate de ação com personagens. A liberdade de movimento e os estilos oferecidos a Clive podem ser facilmente traduzidos para qualquer membro do grupo no FF12. Na verdade, isso pode incentivar os jogadores a trocar de personagens com mais frequência, seja para combinar combos únicos ou encontrar um estilo de jogo com o qual se sintam confortáveis.

9 Gambits

O FF16 removeu a capacidade de controlar os membros do grupo ou até mesmo dar comandos a eles. Quem se junta ao grupo de Clive fica relegado ao controle completo da IA. Apesar das habilidades e ataques legais, eles não têm muito peso nos combates e até mesmo causam danos medianos quando se trata de inimigos atordoados.

Um remake do FF12 faria com que os companheiros se sentissem como verdadeiros membros do grupo novamente. Os Gambits, em particular, permitiriam que os jogadores criassem estratégias de combate satisfatórias que complementariam a mudança para o combate de ação com personagens. E se a Creative Business Unit III (CBUIII), a equipe responsável pelos desenvolvimento dos jogos Final Fantasy 11, 14 e 16, liderar o remake, eles podem tornar os Gambits mais poderosos e responsivos às necessidades dos jogadores.

8 Sistema de Grupo

Clive foi a estrela principal do combate e da trama do Final Fantasy 16. Os jogadores só podiam controlá-lo em batalha, e ele estava envolvido em grande parte do “porquê” e “como” da história do começo ao fim. A falta de membros do grupo também fazia sentido para a narrativa do “Escolhido” do jogo.

Mas, assim como o FF12 segue a busca de Ashe por vingança, ele é muito mais um jogo de ensemble. Trazer de volta a capacidade de controlar os membros do grupo permite que os jogadores concluam as tramas individuais de forma mais satisfatória. Basch confrontando Noah, Balthier lutando contra Venat e Fran salvando Mjrn não funcionariam tão bem se os jogadores nem sequer pudessem trocar para esses personagens durante essas batalhas.

7 Eikons e Espers

As lutas contra os Eikons no FF16 são enormes cenários que exemplificam os avanços tecnológicos do jogo e o investimento financeiro da Square Enix na mais recente entrada de sua franquia principal. Eles também mostram o impacto destrutivo que essas criaturas de outro mundo poderiam ter realisticamente em seu ambiente.

Considerando que os Espers do FF12 lutaram literalmente contra os deuses de Ivalice e tiveram que ser selados, seu poder pode exigir alguma segregação de jogabilidade e história. Mas isso não significa que seu poder destrutivo não possa ser explorado de maneira semelhante aos Eikons. Os Espers podem até ser atribuídos a membros específicos do grupo, diferenciando ainda mais cada personagem.

6 Quadro de Licenças e Sistema de Trabalhos do Zodíaco

Outra forma de diferenciar o gameplay por personagem é através de uma reformulação do Quadro de Licenças e do Sistema de Trabalhos do Zodíaco. O Sistema de Trabalhos do Zodíaco permitia que os personagens tivessem até dois trabalhos únicos entre doze ao mesmo tempo. É uma grande mudança em relação ao sistema original do Quadro de Licenças, onde todos os personagens compartilham um quadro gigante onde podiam desbloquear equipamentos, magias e habilidades.

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Ao combinar esses sistemas com a árvore de habilidades do FF16, cada personagem pode ter uma experiência única de gameplay. Cada roda eikônica pode ser substituída por habilidades e equipamentos exclusivos de cada trabalho ou tipo de dano, enquanto a roda de Ifrit pode representar os trabalhos.

5 Missões Secundárias e Caçadas

Final Fantasy 16 utiliza missões secundárias para aprofundar a compreensão do jogador sobre Valisthea e seus personagens secundários. Uma boa quantidade de missões opcionais possui cenas cinematográficas únicas. Além disso, elas têm missões interconectadas que se desenvolvem paralelamente à missão principal.

Algumas das missões secundárias do FF12 também possuem histórias em evolução, mas em comparação com FF16, elas parecem mais como tarefas sem importância. Inserir a mágica de missões secundárias do CBUIII em FF12 pode fazer com que as caçadas se sintam mais heroicas, e suas pequenas histórias transmitam mais conhecimento sobre Ivalice e suas culturas.

4 Exploração

Os jogadores não podiam viajar tão livremente como costumavam em FF16. Eles possuem motivos dentro do jogo, técnicos e artísticos para abrir mão de uma aeronave jogável desta vez. Isso compensa a falta de um mundo aberto com mini ambientes substanciais e um chocobo montável em Ambrosia.

Ivalice do FF12 é costurada por zonas que mantêm os tempos de carregamento curtos e cheias de coisas para fazer. O motor de próxima geração do FF16 pode trazer a mesma magia que colocou em suas localidades únicas para cenários grandiosos como Salikawood e Bhujerba. O Strahl poderia fazer um retorno triunfal e servir como uma base móvel para a qual o jogador poderia retornar a qualquer momento.

3 Personagens

Os personagens Mid, Margrace e o conjunto de Cids do FF16 são todos grandes acertos. No entanto, o jogo está principalmente focado em Clive. Embora a maioria dos personagens tenha arcos totalmente desenvolvidos, fica claro quem é a estrela do jogo.

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Com Vaan como o personagem de ponto de vista mais uma vez, FF12 pode distribuir melhor o foco narrativo e explorar o crescimento do grupo tanto quanto o de Clive. Missões secundárias reformuladas também poderiam expandir os antecedentes dos personagens ou mostrá-los na tela. Ao permitir que os jogadores conheçam o grupo através de missões secundárias relevantes, eles podem apreciar melhor suas histórias globais.

2 Exposição e Lore

Harpocrates II Hyperboreios, Vivian Ninetales e Active Time Lore melhoraram muito a compreensão do lore do jogo pelos fãs. Embora fãs experientes de literatura, cinema e videogames possam ter facilidade em entender conceitos em 16, esses personagens e sistemas ajudaram até mesmo os desenvolvedores a manter a história coesa.

Os fãs podem argumentar que a história do FF12 é menos complicada do que a do FF16. No entanto, ela é complexa o suficiente para que os guardiões do lore e um tipo de mecânica ATL ajudem os jogadores a acompanhar a história. A construção do mundo é importante para o FF12, então ter essas ferramentas só aprofundaria ainda mais a apreciação dos fãs pelo jogo.

1 Temas e Tom

“Nethecite” e “nethecite fabricado” podem ser as respostas meme que imediatamente vêm à mente quando os fãs tentam lembrar do que se trata FF12. Mas os jogadores não precisam cavar muito fundo para ver o quão sombria sua trama pode ser, ou já é. Também não precisam se perguntar muito sobre seus principais momentos.

FF12 tem todos os elementos de um Final Fantasy tradicional: guerra forçando responsabilidades aos jovens, bombas nucleares destruindo cidades inteiras, deuses criadores impondo sua vontade às raças mortais, pessoas se redimindo por seus crimes de guerra, civilizações quase perdidas no tempo, e poderes sobrenaturais tendo um alto preço para o usuário.

Colocar este jogo nas mãos da CBUIII depois de eles terem entregado os mesmos momentos de forma brutal em três jogos deveria ser uma escolha óbvia. A CBUIII também pode melhorar a execução de uma história através de uma perspectiva externa. Eles têm um talento para extrair a essência de um personagem e entregar ótimas cenas que elevam as histórias.

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