Uma exploração do original Assassin’s Creed, uma abertura enraizada na atuação metódica

Uma exploração do Assassin's Creed original adentrando na arte da atuação metódica

A história registra, com um nível questionável de precisão, que Altaïr Ibn-La’Ahad odiava a água. Basta colocar um dos seus dedos no rio Barada, e a barra de sincronização que mede o seu comprometimento em recriar os eventos de sua vida cai imediatamente para zero. O homem esfaqueava um cruzado inglês em público sem problemas, mas nadar nas águas de Damasco? Totalmente fora das possibilidades, concordam os acadêmicos.

Portanto, é seguro presumir que Altaïr não gostaria de uma metáfora naval. Mas após 13 jogos em um ciclo constante de iteração, a série Assassin’s Creed é o navio de Teseu por excelência. Voltando agora para o jogo de 2007 que começou tudo, quase nada permaneceu inalterado ao longo dos anos. Há os ocasionalmente familiares gestos: o jeito rítmico que o assassino muda seu peso durante uma escalada, e sua postura semelhante a de um pássaro em um pináculo. Mas até mesmo aqueles com um conhecimento íntimo da última década de Assassin’s Creed se sentiriam desorientados no estranho primeiro experimento de Patrice Désilets.

Me pegue se puder

(Crédito da imagem: Ubisoft)

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Esta retrospectiva do AC1 faz parte da nossa cobertura do Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.

Este é um jogo furtivo supostamente sem ferramentas de distração; em que os ataques silenciosos são complicados e as brigas de rua em escalada são a norma; em que você entra na cidade a todo vapor em um cavalo e então trabalha metodicamente pelas vielas em busca de informações. É contraditório, frustrante e não cumpre sua fantasia central – mas é fascinantemente diferente dos jogos que o originaram. Désilets tem uma tendência de reinventar a roda por sua própria admissão. Em Assassin’s Creed, seu primeiro passo foi redescrevê-la. A fila de pequenos retângulos brancos no canto superior esquerdo da tela pode se assemelhar a uma barra de saúde, mas na verdade simboliza sua conexão com as memórias de Altaïr. Receba muitos golpes ou distribua-os para civis, e você perderá sua conexão. Não como punição, mas porque não é assim que o homem viveu. Salve alguns inocentes ou escale uma igreja e de repente você está começando a se assemelhar a Altaïr como seus amigos o conheciam. O sucesso em Assassin’s Creed é um ato de interpretação de papéis – mesmo que, na maior parte do tempo, envolva simplesmente ficar vivo. Ou evitar a água.

Enquanto isso, os quatro botões coloridos de um controle são reinterpretados como uma representação holística das extremidades do corpo humano. O triângulo controla a cabeça, permitindo que você observe os inimigos ou identifique oportunidades de um ponto de vista vantajoso; Quadrado e Círculo são os braços, dedicados a agarrar saliências, balançar espadas e empurrar guardas para fora das bordas. Cruz, por fim, é reservado para assuntos dos pés, levando-o para longe de problemas em altíssima velocidade. É um esquema de controle que parece uma teoria médica medieval desacreditada e realmente confuso para um novo jogador. Entradas subsequentes conseguiram abandonar grande parte dessa linguagem sem mudanças fundamentais no mapeamento dos botões, o que sugere que a manipulação de protagonistas de Désilets pode não ter sido tão revolucionária afinal. Mas Assassin’s Creed merece crédito por introduzir uma geração aos controles contextuais – permitindo, por sua vez, jogos de ação mais complexos que usavam todos os botões do controle e mais alguns, sabendo que os jogadores poderiam acompanhá-los.

Essa teimosia pelos ares vai mais fundo ainda. Hoje, a Ubisoft é conhecida pela interligação de suas franquias, com mecânicas de cobertura automática de uma série aparecendo em duas ou três outras. Mas a equipe de Désilets quase não aproveitou nada de seus colegas, ao ponto de se sabotarem. Jogos de stealth aclamados pela crítica haviam sido desenvolvidos sob o mesmo teto em Montreal, e Assassin’s Creed certamente poderia ter se beneficiado das habilidades dos guardas da série Splinter Cell, com seus múltiplos níveis de percepção do jogador.

“No entanto, esse aprendizado foi descartado. Em teoria, isso ocorreu porque Assassin’s Creed estava criando um novo paradigma baseado em stealth social: um conjunto de regras em que você dependia de bom comportamento, em vez de sombras profundas, para se misturar ao ambiente.”

Ainda assim, esse aprendizado foi deixado de lado. Em teoria, isso se deveu ao fato de que Assassin’s Creed estava construindo um novo paradigma baseado em furtividade social: um conjunto de regras em que você dependia de bom comportamento, em vez de sombras profundas, para se camuflar no ambiente. No entanto, na prática, sua capacidade de se fundir com o tráfego de pedestres em Acre é muito limitada, dependendo se há ou não um grupo de estudiosos de touca branca passando por perto. Embora existam opções criativas de fuga, como a emoção contraditória de sentar calmamente em um banco enquanto seus perseguidores passam apressados, muitas vezes você é forçado a depender de versões simplificadas dos mecanismos tradicionais de furtividade para permanecer indetectável desde o início. E, embora seja possível lidar com um observador individual antes que a situação se agrave, seu indicador de testemunhas dá pouco indício de quais olhos estão observando. Um único grito de um guarda geralmente se transforma em uma rotina Benny Hill ambientada em Jerusalém.

É reconfortante, então, que Assassin’s Creed não sofra com a dissociação usual entre jogador e personagem. Suas trapalhadas são correspondidas com desprezo descarado por seus colegas na Irmandade, que Altaïr irritou com sua cabeça quente. É um truque que mais jogos de ação deveriam usar: refletir de volta o auto-ódio de jogadores novos e desajeitados, em vez de cercá-los de bajuladores. Parece certo, até mesmo inovador, ser desrespeitado. E quando seus aliados relutantes começam a se acalmar, parece que você conquistou a confiança deles. É com o objetivo de ensinar humildade que o líder assassino Al Mualim estipula que você caçe seus alvos pessoalmente – lidando pessoalmente com o trabalho árduo de juntar a localização, a mentalidade e as fraquezas de sua presa. E assim você sai pela cidade, seguindo pistas e pressionando informantes para obter informações. É uma ideia que não sobreviveu às sequências de Assassin’s Creed, mas também é uma das melhores.

Sintonizado

(Crédito da imagem: Ubisoft)

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este recurso originalmente apareceu na revista Edge. Para mais entrevistas, reportagens, análises e muito mais incríveis, entregues diretamente em sua porta ou dispositivo, assine a Edge.

Sempre que o chefe da Irmandade dos Assassinos começa a transmitir conhecimentos locais, vale a pena prestar atenção adequada. Se o homem no terreno disser que você deveria investigar a igreja mais ao sul do rico distrito, você pode economizar muito escalando prédios em outros lugares. A mesma abordagem se aplica quando você faz contato com um informante – quanto mais você ouvir atentamente, menos provável será que você cometa um erro no assassinato iminente. No melhor dos casos, esses briefings oferecem uma ideia do estado mental do seu alvo, assim como sua localização. O administrador de Acre pode sempre ser confiável para se retirar para a parte de trás de sua cidadela sempre que desafiado pela autoridade do Rei Richard – sua perspectiva refletida no nível do jogo.

Investigações adicionais fornecem mais detalhes, incluindo mapas das posições dos guardas e possíveis pontos de entrada. Estudá-los é fundamental para a sua preparação, mas você só os encontrará cavando no menu de pausa entre as estatísticas e opções de som – algo que o jogo nunca ensina adequadamente. É justo supor que muitos jogadores nunca encontraram os materiais em que trabalharam tão diligentemente para adquirir. Por que a Ubisoft escolheria enterrar informações tão relevantes? É uma pergunta respondida, indiretamente, por Al Mualim – que quer que Altaïr se torne não apenas um soldado, mas um inspetor. “Como em qualquer tarefa, o conhecimento precede a ação”, ele diz. “Informações aprendidas são mais valiosas do que informações dadas.” É uma boa linha, mas ainda assim: uma dica no jogo não teria machucado.

Depois de aprender a memorizar esses mapas, as próprias assassinações ganham um peso novo, se tornando exames para os quais você se preparou. Se aproximar com sucesso de seu alvo sem alertar seus guarda-costas é motivo de orgulho e alívio. Especialmente porque o jogo regularmente tenta minar você com perseguições e cenas pré-programadas. Esta não é uma área de jogo livre de assassinato, infelizmente, e a existência da recente trilogia de Hitman certamente não o favorece. No entanto, mesmo fora da fase de investigação, Assassin’s Creed é admiravelmente dedicado ao procedimento. O ritual de descanso noturno antes do assassinato; o presente de uma pena do chefe do Escritório Assassino local, que Altaïr pinta de vermelho assim que a tarefa é cumprida; o retorno a Al Mualim em Masyaf; e, finalmente, a viagem a cavalo para o próximo destino. Como iterações de jogabilidade vão, é uma bem grande, justificando as acusações de repetição. Raramente um jogo triple-A se esforçou tanto para te colocar dentro da pele de um herói de ação, tanto nos momentos de calmaria quanto nos momentos grandiosos de sua vida. O resultado, para usar a terminologia da Abstergo, é uma melhor sincronização entre jogador e protagonista.

(Crédito da imagem: Ubisoft)

“Lições das séries Splinter Cell e Far Cry foram incorporadas ao longo do tempo, e no Unity de 2014 você praticamente conseguia se misturar com a multidão e passar completamente desconhecido na cidade”.

É uma pena que tantas partes desse ciclo falhem em apoiar os supostos temas principais do jogo. Apenas uma fração do seu tempo de investigação é gasto com espionagem ou batedura de carteiras, atividades que empregam furtividade social. Em vez disso, muitos informantes exigem que você saia do disfarce, brigando na rua ou, nos casos mais humilhantes, coletando bandeiras de telhados próximos antes que eles falem. “Você esqueceu o significado de sutileza?” pergunta o chefe do escritório de Jerusalém, Malik, durante uma troca de palavras habitualmente acalorada. Seria um incentivo para repensar sua abordagem – se apenas você tivesse as ferramentas para fazê-lo.

Aquelas ferramentas vieram, eventualmente. Assassin’s Creed foi um grande sucesso, dando tempo aos seus desenvolvedores para preencher as lacunas em sua mecânica – tornando sua estrutura menos estranha, para melhor e para pior. Lições das séries Splinter Cell e Far Cry foram incorporadas ao longo do tempo, e no Unity de 2014 você praticamente conseguia se misturar com a multidão e passar completamente desconhecido na cidade, do jeito que a ficção dos assassinos sempre sugeriu que eles poderiam. A série já recebeu uma variedade de gêneros desde então: sobrevivência na natureza, fantasia pirata, RPG no estilo Witcher. No entanto, ainda possui um conjunto de regras distintas e isso se deve à determinação obstinada de Désilets e sua equipe de estabelecerem novos alicerces, concedendo a Assassin’s Creed uma estranheza essencial que, mesmo com todas as partes originais substituídas, nunca pode ser completamente refinada.


Esta matéria foi originalmente publicada na revista Edge. Para mais matérias fantásticas, você pode se inscrever na Edge aqui ou adquirir uma edição avulsa hoje mesmo.