Num mundo pós-Elden Ring, Lords of the Fallen tem o que é preciso?

Após Elden Ring, Lords of the Fallen tem o que precisa?

É impossível não definir Lords of the Fallen nos termos da FromSoftware. Com seu mundo de Fantasia Sombria em maiúsculas e seus esquivas e frascos de cura e personagens de fábrica de monstros, a Hexworks – um coletivo de dois estúdios em Barcelona e Bucareste que ainda faz parte da mesma CI Games que co-desenvolveu o primeiro Lords of the Fallen, em 2014 – se definiu em uma certa classe, uma categoria de peso especificamente desafiadora e, no processo, enfrentou um dos campeões superpesados ​​de todos os tempos dos jogos de vídeo. Não tenho certeza se eles escolheram uma luta justa.

Lords of the Fallen (2023)

  • Desenvolvedor: Hexworks
  • Publicador: CI Games
  • Plataforma: Jogado no PC
  • Disponibilidade: Disponível a partir de 13 de outubro no PC (Steam), PS5, Xbox Series X/S

Joguei algumas horas do novo Lords of the Fallen e, crucialmente, posso dizer que é: bom. Se você já jogou um Soulslike antes – ou como a Hexworks descreve sabiamente o gênero, que se estende a Nioh, The Surge e o resto, RPGs de ação táticos – ele será imediatamente familiar. Você pode criar um personagem a partir de uma das várias classes predefinidas, que vão desde magos de canhão de vidro até guerreiros com espada e escudo, com alguns arquétipos mais relacionados à lore no meio, com um pouco de história de clã por trás deles: um arqueiro com características de corvo, um lutador com um toque de lobos.

Você colocará pontos em estatísticas à medida que sobe de nível – o que faz em Vestiges, a versão de Lords of the Fallen para fogueiras, que também funcionam como pontos de viagem rápida e lugares para descansar e curar. Você fará um pequeno esquiva ou um grande esquiva, conservará sua stamina, criará um pouco de tempo livre para beber sua poção de cura, talvez lance um parry perfeito. Haverá mini chefes, lutas contra chefes com múltiplas fases e transformações, e pequenos truques sorrateiros te cutucando pelas costas do lugar onde estão escondidos atrás de portas. O problema é que “bom” pode não ser suficientemente bom.

Aqui está um vídeo estendido de jogabilidade para mostrar Lords of the Fallen (2023) em ação.

Lords of the Fallen não é uma cópia direta de Dark Souls ou Demon Souls ou o resto, mente você. A Hexworks argumentará – com razão, devo dizer – que eles têm muitas outras inspirações para citar. “Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake”, foram algumas mencionadas pelo produtor executivo Saul Gascon como jogos com momentos específicos de inspiração para a Hexworks, juntamente com Soul Reaver, Zelda clássico no NES, artistas contemporâneos franceses, HR Geiger, o artista de quadrinhos polonês Grzegorz Rosiński, até Constantine ou certos episódios de Demon Slayer por seu mundo. E é claro que há a grande reviravolta de Lords of the Fallen.

Se você leu nossa primeira prévia e entrevista detalhadas para Lords of the Fallen, saberá que ele também possui o Umbral, uma camada azul inteira, oculta e fantasmagórica em seu mundo. Seu personagem, estando próximo de literalmente ter passado a tocha na cena de abertura de Lords of the Fallen, pega a chama azul de um cavaleiro caído para continuar a luta com o Lightreaper, um Rei Bruxo semelhante a um Nazgûl com um rosto semelhante ao Boca de Sauron, estabelecido como o grande vilão do jogo. Naturalmente, essa lanterna tem poderes: levante-a e você revelará uma pequena porção do mundo Umbral à sua frente. De repente, o bloqueio de uma porta é revelado, um portão é removido ou simplesmente muitos crânios, costelas e cartilagens aparecem nas coisas.

Estou minimizando, porque o mundo Umbral é mágico: transporte-se completamente para lá e você poderá resolver quebra-cabeças ambientais, atravessar o intransponível enquanto estiver sob algum tipo de pressão temporal de um grande olho aberto e um medidor que gradualmente se enche, lançando inimigos cada vez mais fracos contra você até que você seja sobrecarregado. Siga até um totem específico e interaja com ele e você voltará ao mundo real, o bloqueio de seu caminho desbloqueado ou um caminho intransponível atravessado.

Crédito da imagem: CI Games

A grande reviravolta é que o mundo Umbral é para onde você irá quando morrer no mundo real – Almas Morrem Duas Vezes aqui em Lords of the Fallen também – renascendo no mesmo lugar com uma segunda vida, e uma chance de voltar ao normal se encontrar outro totem. Você também pode usar esse mundo a seu favor: encontrará melhores itens aqui e poderá colher algumas pústulas de parede repugnantes para recuperar saúde cinza – uma marca temporária na sua barra de saúde que, a cada golpe que você acertar em um inimigo, gradualmente restaura sua saúde real, ou é aniquilada se você for atingido.

Como qualquer bom Soulslike, toda a área de abertura de Lords of the Fallen serve como tutorial para essa mecânica e muitas outras. Percorri o Bosque Amaldiçoado, usando um mapa feito puramente de esboços fragmentados – torre do relógio, senhora irritada, grande sino, etc. – para uma luta em um pântano fedorento (obrigatório) com o Portador da Luz, o que também faz uma referência a Sekiro. Sim, você pode derrotar o chefe do jogo logo nessa primeira luta, Cezar Virtosu, diretor criativo da Hexworks, confirmou para mim. Será quase impossível, é claro, e ao contrário de Sekiro, não encerrará efetivamente o jogo. “Isso muda as missões”, disse Virtosu, “e você terá uma cinemática de recompensa se vencê-lo”, confirmou Gascon.

Além disso, uma vila improvisada até um castelo imponente, e um chefe mais apropriado em Pieta, um inimigo corrompido semelhante a um anjo com três fases tradicionais. Levei talvez meia dúzia de tentativas para derrotá-la, e até agora a impressão é de que Lords of the Fallen é ligeiramente mais fácil do que um equivalente da FromSoft – eu diria que mirar parries perfeitos não é apenas viável, mas aconselhável, mesmo para jogadores comuns. Virtosu e Gascon definiram isso em termos de acessibilidade, ou abordabilidade, com a opção de trazer um amigo para o cooperativo disponível a qualquer momento, e o Andarilho de Ferro, um personagem misterioso do jogo, pronto para ser usado como distração na batalha, se eu quisesse. A ênfase foi colocada em Lords of the Fallen “modernizar” a série dessa maneira, mas acima de tudo em como a alta fantasia do original se torna uma fantasia sombria aqui.

Crédito da imagem: CI Games

Virtosu citou uma série de inspirações como a razão disso, desde Game of Thrones – que “mostrou violência sem restrições e tudo com emoções negativas” – até como mudamos de orcs e elfos e Space Marines, como ele colocou, para “questões mais fundamentadas, sujas, cinzentas, sem heróis, mundos indiferentes, desvendando, lovecraftianos, onde a divindade não é um Deus que vem com magia, mas uma criatura”. Todo esse “caldo”, de tom mais sombrio, se tornou a própria interpretação da Hexworks sobre o que significava “modernizar” o original.

Voltando a Pieta, e essa batalha foi planejada como um teste clássico de usar tudo o que você aprendeu para marcar o fim de uma longa seção de tutorial, a Hexworks me disse – mas de certa forma funcionou como um ponto onde Lords of the Fallen atinge alguns de seus limites, o maior dos quais é a falta de clareza. Lords of the Fallen, pelo menos no meu tempo inicial com ele, parece ter habilidades demais para um controle lidar. “Tente jogar bombas quando ela estiver voando”, foi um conselho para Pieta – apenas fazer isso não é exatamente amigável para uma luta contra chefes. Você precisará mudar para o modo de alcance com um botão de ombro, mudar o que está jogando e depois selecioná-lo com um botão de face, e então segurar um botão diferente para mirar manualmente ou jogá-lo no alvo travado – uma combinação de pressionar botões com vários dedos e várias etapas para o que era efetivamente um pequeno dano, durante um instante que seria melhor usado para tomar um gole mais impactante de poção de cura.

Existem complexidades semelhantes ao usar o Umbral a seu favor. Contra alguns inimigos, no mundo real, você pode usar Feitiço da Alma, uma espécie de ataque de chicote de curto alcance com um feixe mágico que arranca a alma do corpo de um inimigo para que você possa golpeá-lo rapidamente, causando danos extras consideráveis e potencialmente derrubando-os. Mas não está claro quais inimigos você pode ou não usar isso – descobri que Pieta é imune por… razões desconhecidas da história – enquanto minutos após terminar minha jogatina, eu não poderia dizer se Feitiço da Alma é utilizável apenas no mundo real ou também no Umbral. Um deles concede saúde temporária como as pústulas da parede; no mundo Umbral, ele também pode ser usado para puxar plataformas em sua direção; no mundo Umbral, você precisa usar um Feitiço-alma diferente para drenar essas pústulas, mas no mundo real, esse Feitiço-alma pode drenar os espectros Umbral ocultos que dão imunidade aos inimigos do mundo real. (Respiração profunda.)

Crédito da imagem: CI Games

Existem Star Wars: Jedi-like Force Echoes (Estigmas aqui) com os quais você pode interagir no mundo real para ir ao Umbral e ver um pouco da história sobre algumas pessoas morrendo, mas que também desencadeiam um monte de inimigos que te atacam e que não parecem valer o risco. E surgiram também alguns problemas de legibilidade – uma escada notoriamente invisível em um beco sem saída que deixou todo mundo perplexo, com a Hexworks já sabendo que precisava de um ajuste, mas outros também. No início, você pode segurar sua lanterna – criando uma visão temporária do Umbral – para passar por um portão fechado que desaparece no mundo do Umbral sem ter que ir completamente para o mundo do Umbral e ter que voltar até um totem para retornar. Mas então um pouco mais tarde, uma piscina tóxica de água desapareceu ao meu redor quando eu levantei minha lanterna, mas entrar nela me matou instantaneamente. Junte isso com alguns momentos passados correndo em círculos acenando minha lanterna para coisas procurando o caminho à frente e parece ser uma preocupação menor para se pensar antes do lançamento.

O grande fator atenuante aqui é que ainda estamos a vários meses do lançamento e a Hexworks já sabe o trabalho que tem que fazer para arrumar as coisas. Também há o fator de pré-visualização tão importante: Lords of the Fallen joga uma onda de sistemas, páginas de estatísticas, itens e mecânicas em você nas suas primeiras horas, e embora parar por volta de duas horas possa deixar você com uma sensação de estar se afogando em um mar de nomes próprios, a probabilidade é que grande parte desses comandos de segurar-isso-toque-aquilo se tornarão quase instintivos com o tempo. Por enquanto, eles se parecem com minhas tentativas de recriar aqueles vídeos virais de combate do Zelda: Tears of the Kingdom, onde os jogadores parecem ganhar os poderes de um protagonista de anime para desacelerar o tempo e o espaço indefinidamente e combinar todos os itens e ataques do jogo (tentativas que não têm sucesso).

No caso de Lords of the Fallen, estamos muito no território de esperar para ver. Seus estágios iniciais sugerem, se nada mais, competência. Há uma atmosfera sombria maravilhosamente, detalhes ambientais ricos e um potencial que eu sinto que mal toquei em seus quebra-cabeças ambientais e caminhos ramificados e em espiral através de rotas secretas e passagens ocultas. Eu suspeito que tudo se juntará muito bem, as complexidades evoluindo para sutileza com o tempo. Mas esses ajustes serão todos necessários em outubro – a Hexworks está se preparando para uma grande batalha, não se esqueça.