Baldur’s Gate 3 Como completar o desafio do Gauntlet of Shar

Baldur's Gate 3 - Como concluir o desafio do Gauntlet of Shar.

Links Rápidos

  • Como Abrir a Entrada
  • Como Lidar com Balthazar
  • A Biblioteca Silenciosa e a Lança da Noite
  • O Julgamento do Salto de Fé
  • O Mesmo Julgamento
  • O Julgamento dos Passos Leves
  • Como Lidar com Yurgir

No extremo norte de Reithwin, nas Terras Amaldiçoadas das Sombras de Baldur’s Gate 3, há um mausoléu. Escondido sob esse mausoléu, há um templo massivo, o Punho de Shar. Shadowheart tem todos os motivos para completar esse desafio, mas até mesmo os jogadores que não a usam precisarão explorar esse local.

Jogadores que completarem o Punho de Shar terão acesso a um portal para o Shadowfell, e por trás desse portal está a fonte da imortalidade de Ketheric Thorm. Independentemente do caminho que os jogadores estejam seguindo, eles precisarão passar pelo desafio para completar o Ato 2 de Baldur’s Gate 3.

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Como Abrir a Entrada

Antes mesmo de chegarem ao Punho em si, os jogadores devem passar em um teste na entrada. Uma estátua de Shar fica no centro de uma sala grande, e runas roxas brilhantes a cercam por todos os lados. Se os jogadores tentarem avançar para a sala, uma força de repulsão os jogará de volta para as bordas sem causar danos. Além disso, a porta do outro lado da sala tem um selo mágico sobre ela.

O objetivo desse quebra-cabeça é tocar a Gema Umbral na frente da estátua, mas o efeito de repulsão atrapalha. Para lidar com isso, os jogadores devem ir para a esquerda ou para a direita e entrar nas pequenas salas de cada lado. Certifique-se de liderar com Astarion ou algum outro membro do grupo que possa encontrar e desarmar armadilhas, pois há muitas delas em todas as quatro salas laterais.

Cada uma das salas laterais possui uma alavanca, e essas alavancas abaixam dois dos Thuribles Místicos que iluminam a câmara principal. Os jogadores podem então interagir com os Thuribles Místicos para desligá-los. Assim que os oito estiverem desligados, um segundo conjunto de runas roxas se acenderá. Essas runas sempre estiveram lá, mas os jogadores não conseguiam vê-las porque os thuribles estavam as ofuscando.

Agora, os jogadores podem enviar alguém através das lacunas nas runas para tocar a Gema Umbral e abrir o caminho à frente. Jogadores cuidadosos, sortudos e que retornam também podem atravessar a lacuna nas runas sem tocar nos thuribles. Essa lacuna fica no lado leste da câmara.

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Como Lidar com Balthazar

Uma vez que os jogadores abrirem a entrada, eles encontrarão três guerreiros mortos-vivos. Um necromante falará através deles, e então vários Portais Umbral se abrirão e Justiciários Sombrios mortos-vivos irão surgir. Os portais gerarão mais Justiciários a cada rodada que permanecerem abertos, então destrua-os o mais rápido possível.

Se houver guerreiros mortos-vivos ainda ativos quando a batalha terminar, eles recuarão para o oeste. Se os jogadores os seguirem, outro conjunto de Portais Umbral aparecerá na próxima sala. Destrua o Portal Umbral maior no centro da sala primeiro, porque esse gera Justiciários Sombrios e mais Portais Umbral.

Depois de destruir todos os portais e derrotar todos os Justiciários, o necromante Balthazar abrirá a porta para sua câmara. Independentemente de os jogadores estarem trabalhando com as Almas Verdadeiras ou não, ele assumirá que o grupo está aqui para ajudar e ordenará que abram o caminho para o coração do templo. Os jogadores podem concordar em fazer isso, atacá-lo imediatamente ou simplesmente ignorá-lo. Na verdade, os jogadores nem precisam falar com Balthazar para completar o Punho.

Se os jogadores atacarem Balthazar, eles devem primeiro pegar seus bolsos. Balthazar tem uma habilidade que permite que ele sempre vá primeiro e evite ser surpreendido, e sempre bebe uma Poção de Velocidade em seu primeiro turno. Entre isso e seu amor pelo feitiço Cloudkill, derrotar Balthazar nunca é fácil, quer os jogadores o enfrentem agora ou depois.

Independentemente de como os jogadores lidam com Balthazar, eles devem reservar um momento para verificar as outras duas salas que se conectam à capela ao lado da sala de Balthazar. A sala norte é um cofre com uma fechadura difícil, mas com muitos objetos valiosos atrás, e a sala sul leva a uma área de jantar e uma caverna natural cheia de cogumelos.

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A Biblioteca Silenciosa e a Lança da Noite

Independentemente de como os jogadores lidam com Balthazar, o próximo passo deve ser ir para o ponto de passagem do Gauntlet of Shar e seguir para o norte. Ignore as portas laterais por agora e desça as escadas. Volte para o sul pelo corredor inferior para encontrar um elevador e uma alavanca quebrada. Os jogadores podem usar o elevador para voltar para cima e depois colocar a alavanca na base da alavanca no topo. Isso tornará o elevador totalmente funcional e um atalho útil.

Logo ao norte do elevador, há uma sala lateral com um campo mágico branco em vez de uma porta. Esta é a entrada para a Biblioteca Silenciosa, e fiel ao seu nome, o campo branco marca o início de um efeito de Silêncio. Ninguém pode lançar um feitiço verbal dentro deste campo, e isso é um problema porque a biblioteca está cheia de Justiciários Sombrios.

Felizmente, os jogadores podem acabar com o efeito destruindo O Bibliotecário, um Portal Umbral especial no centro da biblioteca. Isso também impede que mais Justiciários Sombrios apareçam, então torne isso uma prioridade. Depois disso, os Justiciários restantes não devem ser um problema.

A Biblioteca Silenciosa tem muitos livros que valem a pena ler, mas os jogadores devem prestar atenção especial nas estantes de livros. Há quatro estantes na parede norte e uma na parede sul. Todas as estantes estão armadilhadas, então tenha cuidado ao redor delas. Três das estantes têm livros que fornecem dicas sobre os três principais testes do Gauntlet of Shar, e uma quarta estante tem um livro útil aqui na biblioteca.

Além da biblioteca principal, há uma grande porta de ferro que precisa ser destrancada. Na sala da cela, há um pedestal com o Enigma da Noite: “O que pode silenciar a Canção da Noite?” Para responder a este enigma, os jogadores devem colocar o livro Ensinos da Perda: A Cantora da Noite no pedestal. Falhar neste teste ativará as muitas armadilhas de poços de gás nesta sala, e passar abrirá uma porta secreta do outro lado da sala. Não se esqueça de verificar as prateleiras na sala da cela em busca de vários pergaminhos de feitiços.

Além da sala da cela, há um altar que contém a Lança da Noite, e abaixo dele há uma armadura de Meia-Placa de Justiciário Sombrio. A Lança da Noite não vale a pena empunhar no momento, mas pode ser fortalecida de diferentes maneiras, dependendo das escolhas que os jogadores fizerem mais tarde. Por outro lado, a meia-placa é uma boa armadura para Shadowheart imediatamente. Os jogadores também podem obter um capacete muito raro de Justiciário Sombrio do baú dourado atrás do altar.

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O Teste do Salto da Fé

Deixe a Biblioteca Silenciosa e vá para a outra porta no corredor inferior para encontrar o Teste do Salto da Fé. De acordo com o livro da biblioteca, os jogadores devem “Andar apenas onde Lady Shar ordena”, e não fazer isso prejudicará a pessoa que está fazendo o teste.

Para ver exatamente onde Shar quer que os jogadores caminhem, faça o grupo ficar perto da entrada do teste e mova a câmera para a área escura além do altar. Jogadores que olharem de perto verão blocos roxos nos espaços aparentemente vazios entre as três estátuas. No entanto, esses blocos desaparecem quando um membro do grupo se aproxima deles, portanto, os jogadores devem lembrar onde estavam se quiserem atravessar a sala com segurança.

Se um personagem entrar em um espaço entre os blocos roxos, eles serão teleportados para a base da estátua mais próxima e perderão um terço de seus pontos de vida. Se um personagem falhar três vezes, eles morrem. Os personagens podem pular entre pontos seguros, mas atravessar muita área proibida conta como uma derrota.

Os jogadores podem ver a solução no mural do chão em frente ao altar. Não tenha medo de consultar enquanto avança, mas também certifique-se de enviar apenas um membro do grupo para a escuridão, pois os outros inevitavelmente vão acabar no lugar errado e receber uma penalidade. No final do desafio, há uma Gema Umbral: pegue-a e use o Transportador Umbral para voltar ao altar.

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O Próprio Desafio

O Próprio Desafio é uma batalha de espelhos, mas com algumas condições especiais. Para começar, entre pela porta norte no corredor superior e derrame sangue no altar de Shar. Depois disso, continue até a arena passando pelo altar. As condições são as seguintes:

  • Cada membro do grupo na sala quando o desafio começa tem uma cópia espelhada na arena. Essas cópias estão escondidas e vão emboscar o grupo assim que se aproximarem, mas uma boa verificação de Percepção as revelará.
  • As cópias têm o mesmo nível de classe e equipamento que seus equivalentes, mas têm menos pontos de vida e um conjunto genérico de magias.
  • Como mencionado no livro da Biblioteca Silenciosa, os membros do grupo só devem atacar suas próprias cópias. Se eles atacarem uma cópia diferente, receberão uma penalidade de -1 em todos os ataques, testes e salvamentos até o próximo descanso longo. Essa penalidade é por danificar cada cópia pelo menos uma vez, então um membro do grupo que causar dano três vezes a uma cópia receberá uma penalidade de -1, mas um membro do grupo que danificar todas as quatro cópias com um ataque em área receberá uma penalidade de -3.
  • Os jogadores podem explorar este desafio enviando apenas um membro do grupo e fazendo com que eles se aproximem sorrateiramente de sua cópia para obter uma rodada surpresa.

Quando todas as cópias morrem, uma Gema Umbral aparecerá no ponto mais alto da arena, e um Transportador Umbral levará o grupo de volta à entrada.

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O Desafio do Passo Leve

O terceiro e último desafio também está no corredor superior. O Desafio do Passo Leve é um teste de furtividade e detecção de armadilhas, então os jogadores devem enviar Astarion ou outro ladrão com muita Furtividade e Destreza Manual. O objetivo deste desafio é passar por vários observadores patrulhando e por uma série de armadilhas de placas de mármore. Felizmente, este desafio é muito mais tolerante do que o Desafio do Salto da Fé, e se os jogadores forem pegos, seus personagens serão teleportados de volta ao início sem sofrer dano.

O desafio inclui várias alavancas que movem paredes e abrem portas (incluindo uma alavanca que os jogadores podem puxar através de uma janela), uma chave em uma mesa e uma variedade de armadilhas. Vários métodos levarão os jogadores a passar por este desafio. No final do desafio, há outra Gema Umbral sobre um Transportador. Pegue-a para completar o desafio.

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Como Lidar com Yurgir

Os jogadores devem agora ter três Gemas Umbral, mas precisam de quatro para acessar as profundezas do templo. Para obter a quarta gema, volte para o Pedestal do Julgamento e siga para leste através da escadaria quebrada. Uma besta deslocadora está parada na base das escadas, mas quando o grupo se aproxima, ela corre primeiro para a esquerda (norte) e depois vira à direita (leste).

Se os jogadores seguirem a besta deslocadora, eles verão a Gema Umbral no chão em frente a um trono sangrento. No entanto, um demônio chamado Yurgir e meia dúzia de merregons estão esperando no próximo andar com suas bestas prontas. Entrar na armadilha iniciará um diálogo e os jogadores podem resolver pacificamente, mas aqueles que quiserem emboscar os emboscadores devem usar a habilidade GameTopicore na besta deslocadora e saltar diretamente para outra escadaria quebrada. A lacuna pode parecer muito larga para personagens com pouca Força, mas uma vez que um membro do grupo pula, o restante o segue.

A maior coisa a ser observada durante esta luta são as granadas de Yurgir, que ele e seus lacaios adoram lançar por aí. Quando Yurgir sofrer dano suficiente, ele vai soltar uma dúzia de granadas ao seu redor, então os jogadores devem usar o turno para se afastar e se espalhar. Além disso, esse combate é difícil, mas bastante possível, pelo menos se os jogadores emboscarem os emboscadores.

No entanto, os jogadores também podem escolher falar com Yurgir e oferecer ajuda contra Raphael. A maioria dos membros do grupo não vai gostar dessa abordagem, e Astarion especialmente odeia se os jogadores permitirem que ele faça um acordo com Raphael para descobrir sobre as cicatrizes em suas costas.

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Yurgir precisa matar todos os (vivos) Justiciars Sombrios no Desafio de Shar, mas enquanto ele acredita ter concluído o trabalho, algo o impede de finalizar o contrato. A resposta está nos muitos ratos infestando o templo, e os jogadores podem obter pistas sobre isso ao adquirir a habilidade Falar com Animais por meio de uma poção ou magia e então conversar com eles.

Para continuar esta missão, os jogadores devem matar três ratos em três locais separados, então descer no buraco na base da estátua gigante. Os ratos vão atacar em ondas neste ponto, mas todos eles têm uma quantidade minúscula de pontos de vida. Qualquer magia de dano persistente como Guardiões Espirituais ou Fome de Hadar fará um trabalho rápido na horda.

Uma vez que a horda estiver derrotada, o último rato vivo se transformará em Lyrthindor, o Justiciar Sombrio desaparecido. Os jogadores agora podem matá-lo para encerrar o contrato de Yurgir, além disso, ele solta a muito rara Cimitarra do Justiciar e o Grande Escudo do Justiciar.

No final, Raphael ainda conseguirá o que quer, mas Astarion não, já que o acordo era especificamente para matar Yurgir e obter as informações. Matar Lyrthindor é mais fácil do que lutar com Yurgir, mas ao fazer isso, essencialmente encerrará a missão pessoal de Astarion, já que ele nunca obterá as informações de que precisa para continuar.

Ainda assim, em qualquer caso, os jogadores agora serão capazes de coletar a última Gema Umbral. Leve as quatro (mais a Lança da Noite) para o Pilar do Julgamento e em seguida para o Altar Antigo além dele, para abrir o caminho para a Shadowfell e a fonte da imortalidade de Ketheric Thorm.

Baldur’s Gate 3 está disponível agora no macOS e PC.

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