Baldur’s Gate 3 Guia Completo para Monges

Baldur's Gate 3 Guia Monges

Links Rápidos

  • Visão Geral do Monge
  • Habilidades, Proficiências e Equipamentos Iniciais
  • Talentos
  • Subclasse: Caminho dos Quatro Elementos
  • Subclasse: Caminho da Mão Aberta
  • Subclasse: Caminho das Sombras

O Monge é uma das classes mais interessantes de Baldur’s Gate 3. É tudo sobre serenidade e paz… e canalizar essa serenidade em artes marciais e atos de violência. Monges muitas vezes são negligenciados em jogos de mesa, e de fato, eles foram adicionados ao BG3 somente no lançamento completo do jogo, não durante o Acesso Antecipado como todas as outras classes.

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O Monge não deve ser ignorado, no entanto. Existem algumas características fantásticas a serem encontradas escondidas dentro desta classe, e é uma das escolhas mais versáteis. Embora brilhe mais nas primeiras partes do jogo, o Monge merece atenção.

Visão Geral do Monge

Canalize seu esclarecimento cósmico desviando habilmente e desmontando eficientemente seus inimigos através de ataques impressionantes e uma tempestade de ataques de artes marciais.

O Monge é um combatente surpreendentemente versátil que depende de habilidades de Ki em vez de itens mágicos extravagantes para se manter no mesmo nível dos outros membros do grupo. É importante ressaltar que a escolha da subclasse irá alterar seu estilo de jogo com esta classe, possivelmente de uma forma maior em comparação com todas as outras classes.

Alguns Monges são feiticeiros ferozes que podem alternar para combate corpo a corpo em um instante, enquanto outros são brigões que podem infligir um dano tremendo apenas com os punhos.

Habilidades, Proficiências e Equipamentos Iniciais

Como se poderia esperar, o Monge é uma mistura quando se trata de habilidades – há uma mistura de físico e espiritual para explorar.

Além disso, eles têm uma quantidade alta de pontos de vida iniciais, com oito pontos de vida base, e ganham cinco mais o modificador de Constituição do Monge cada vez que sobem de nível.

  • Testes de Resistência: Força e Destreza.
  • Habilidades: Escolha duas entre Acrobacia, História, Religião e Percepção.
  • Proficiências: Armas Simples e Espadas Curtas.
  • Equipamentos Iniciais: Cajado, Vestes Monásticas, Botas Monásticas.

Embora possa parecer que os Monges são apenas Guerreiros sem equipamentos que têm o mesmo foco em Força e Destreza, Sabedoria também é uma estatística importante para os Monges. Ela alimenta seu Ki, que está associado aos seus ataques especiais – o pão e manteiga da classe de Monge, essencialmente.

Talentos

Aqui é onde o Monge se distingue das outras classes marciais. Desde o primeiro nível, fica claro que o Monge é uma besta bastante única, recebendo modificações que alteram a estratégia para as regras normais desde o início.

Embora os Monges sejam principalmente distinguidos por suas escolhas de subclasse, existem alguns talentos que todos os Monges adquirem.

Nível

Talento

Efeitos

1

Defesa Desarmada

Quando não estiver usando armadura, sua CA é aumentada pelo seu modificador de SAB além do modificador de DES.

Artes Marciais: Ataques Ágeis

Ataques com Armas de Monge aumentam com a Destreza em vez de Força, mas apenas se sua Força for maior.

Artes Marciais: Ataques Precisos

Ataques desarmados e feitos com Armas de Monge causarão um dano contundente mínimo de 1-4. Se normalmente causariam mais dano, ignore isso.

Artes Marciais: Ataque Desarmado Adicional

Depois de fazer um ataque desarmado ou com uma Arma de Monge, você pode fazer um ataque desarmado separado como uma ação bônus.

Reserva de Ki

Você começa com 2 pontos de Ki que pode usar com seus ataques especiais. Esse número aumenta em 1 a cada novo nível de Monge alcançado.

2

Movimento Desarmado

Sua velocidade de movimento aumenta em 3m enquanto desarmado. Isso aumenta para 4.5m no Nível 6 e 6m no Nível 10.

3

Desviar Projéteis

Você pode usar sua reação para reduzir o dano causado por um ataque à distância feito contra você. Se reduzir o dano a 0, você pode gastar um ponto de Ki para disparar um projétil de volta no atacante.

4

Queda Lenta

Você pode usar sua reação para ganhar resistência a dano de queda.

5

Ataque Extra

Você pode fazer um ataque extra gratuito uma vez por turno.

6

Ataques Potencializados por Ki

Ataques desarmados contam como mágicos para fins de superar Resistência e Imunidade a dano não mágico.

7

Evasão

Em um teste de resistência de Destreza bem-sucedido contra uma magia de dano que normalmente reduziria pela metade seu dano, não sofra nenhum dano. Em um teste de resistência mal-sucedido, sofra apenas metade do dano.

Calmaria da Mente

Quando Encantado ou Assustado, remova automaticamente a condição.

9

Movimento Desarmado Avançado

Enquanto não estiver usando armadura, terreno difícil não diminui sua velocidade e você pode saltar mais 6m.

10

Pureza do Corpo

Você ganha imunidade a dano de Veneno e doenças.

Além desses recursos, todos os Monges ganham acesso às seguintes habilidades de Ki.

Nível

Habilidade

Custo de Ki

Descrição

1

Rajada de Golpes

1 Ponto de Ki

Realiza dois ataques desarmados em rápida sucessão. Usa uma ação bônus em vez de uma ação normal.

2

Defesa Paciente

1 Ponto de Ki

Por um turno, os testes de Ataque feitos contra você têm Desvantagem e você tem Vantagem em Testes de Resistência baseados em Destreza. Usa uma ação bônus em vez de uma ação normal.

Passo do Vento: Corrida

1 Ponto de Ki

Consome sua ação bônus para dobrar sua velocidade de movimento por um turno, e também permite que você pule gratuitamente.

Passo do Vento: Desengajar

1 Ponto de Ki

Consome sua ação bônus para permitir que você desengaje de um inimigo, e também permite que você pule gratuitamente.

5

Golpe Atordoante

1 Ponto de Ki

Usando uma arma corpo a corpo ou seus punhos, faça um ataque corpo a corpo que pode Atordoar o inimigo em um teste de CON falhado.

Subclasse: Caminho dos Quatro Elementos

A subclasse Caminho dos Quatro Elementos concede acesso a uma série de novas ações de Ki que se assemelham mais a feitiços mágicos do que a artes marciais.

Assim como outros conjuradores, você escolherá essas habilidades de uma seleção, e até terá a chance de trocar de feitiços ao subir de nível na classe.

Os feitiços dos quais você pode escolher estão listados na tabela abaixo. Nos Níveis 6 e 9, você ganha mais opções, além de mais feitiços no geral.

Nível

Feitiço de Ki

Custo de Ki

Descrição

3

Lâmina do Gelo

2 Pontos de Ki

Atira um fragmento de gelo que causa 1d10 de dano Perfurante e 2d6 de dano Frio, deixando para trás uma área de gelo por dois turnos.

Frio da Montanha

1 Ponto de Ki

Um ataque de longo alcance que causa 1d10 de dano Frio e reduz a velocidade de movimento do alvo em 3m.

Garras da Serpente de Fogo

1 Ponto de Ki

Um ataque de curto alcance que causa 1d6 + seu modificador de ataque de dano Contundente e 1d10 de dano de Fogo. Isso também fará com que seu próximo ataque corpo a corpo cause um dano extra de 1d4 de Fogo.

Punho dos Quatro Trovões

2 Pontos de Ki

Libera uma onda de força que afasta os inimigos, causando 2d8 de dano de Trovão. Semelhante a Onda de Trovão.

Punho do Ar Inquebrável

2 Pontos de Ki

Ataque de alcance médio que causa 3d10 de dano Contundente e pode empurrar um inimigo a 6m de distância, derrubando-o no processo.

Impulso dos Espíritos do Vento

2 Pontos de Ki

Limpa todas as nuvens e empurra as criaturas de volta 5m em um raio de 12m.

Modelagem do Gelo

1 Ponto de Ki

Cria um cubo de gelo escalável.

Esfera do Equilíbrio Elemental

2 Pontos de Ki

Um feitiço de longo alcance que causa 3d8 de dano de Trovão no impacto.

Golpe Cindrado Varredor

2 Pontos de Ki

Dispara uma explosão de chamas à sua frente, causando 3d6 de dano de Fogo e incendiando as coisas.

Toque da Tempestade

1 Ponto de Ki

Um feitiço de alcance corpo a corpo que eletrocuta o alvo, causando 1d10 de dano de Raio. Tem Vantagem em alvos que usam metal e impede que eles usem reações.

Chicote de Água

2 Pontos de Ki

Um ataque de longo alcance que causa 3d10 de dano Contundente. Vem em duas variedades, uma que derruba inimigos e outra que os arremessa em sua direção.

6

Gongo do Cume

3 Pontos de Ki

Causa danos a todas as criaturas dentro do alcance auditivo, causando 3d8 de dano de Trovão. Alvos feitos de material inorgânico têm Desvantagem em seus Testes de Resistência.

Aconchego do Inferno

3 Pontos de Ki

Dispara 3 raios de dano de fogo a longo alcance, escolhendo cada alvo individualmente. Cada raio causa 2d6 de dano de Fogo.

Agarrar do Vento Norte

3 Pontos de Ki

Mantém um inimigo humanoide como o feitiço Manter Pessoa.

11

Montar o Vento

4 Pontos de Ki

Ganha a capacidade de Voar até fazer um Descanso Longo.

Postura de Névoa

4 Pontos de Ki

Transforma-se em uma nuvem de névoa, semelhante à Forma Gasosa.

Chamas da Fênix

4 Pontos de Ki

Dispara uma bola de fogo explosiva que causa 8d6 de dano de Fogo a tudo em uma área grande. Funcionalmente idêntico a Bola de Fogo.

No Nível 3, você também ganhará a habilidade Harmonia do Fogo e da Água. Como uma ação e quando não estiver em combate, você pode usar essa habilidade para recuperar metade do seu total de Ki (arredondado para baixo). Isso pode ser usado uma vez por Descanso Longo.

No Nível 9, um Discípulo dos Elementos Monge ganhará a característica Feitiçaria Elemental Aprimorada. Isso irá melhorar significativamente os feitiços Garra do Vento do Norte e Abraço do Inferno, permitindo que eles tenham alvos extras, tornando-os versões melhores dos feitiços nos quais são baseados.

Subclasse: Caminho da Mão Aberta

Essa subclasse é focada em combate desarmado, abrindo mão completamente de armas.

As características e habilidades específicas da subclasse que Monges do Caminho da Mão Aberta recebem estão listadas na tabela abaixo.

Nível

Habilidade

Custo

Descrição

3

Rajada de Golpes: Derrubar

1 Ponto de Ki

Idêntico a Rajada de Golpes, mas pode derrubar o alvo.

Rajada de Golpes: Atordoar

1 Ponto de Ki

Idêntico a Rajada de Golpes, mas pode atordoar o alvo.

Rajada de Golpes: Empurrar

1 Ponto de Ki

Idêntico a Rajada de Golpes, mas pode empurrar o alvo a 5m de distância.

6

Manifestação do Corpo

Passiva

Adiciona 3-6 de dano necrótico aos seus ataques desarmados.

Manifestação da Mente

Passiva

Adiciona 3-6 de dano psíquico aos seus ataques desarmados.

Manifestação da Alma

Passiva

Adiciona 3-6 de dano radiante aos seus ataques desarmados.

Totalidade do Corpo

Ação

Cura alguns pontos de vida, recupera metade do seu total de Pontos de Ki e coloca você em um estado de Totalidade por três rodadas, no qual seus Pontos de Ki se recuperam passivamente.

9

Ressonância de Ki: Soco

Ação

Um ataque desarmado que faz o alvo ‘Ressonar’ com você por dez rodadas. Essa Ressonância pode ser ativada por Ressonância de Ki: Explosão.

Ressonância de Ki: Soco

Ação Bônus

Como acima, mas utiliza uma ação bônus em vez de uma ação completa.

Ressonância de Ki: Soco

1 Ponto de Ki

Detonar qualquer Ressonância, causando 3d6 de dano de Força à criatura e a quaisquer outras criaturas a até 5m de distância.

11

Tranquilidade

Passiva

Descansos Longos concedem Santuário, tornando o Monge incapaz de ser alvo de ataques até que ele faça um ataque próprio.

Subclasse: Caminho das Sombras

As três subclasses do Monge cobrem os três arquétipos clássicos de personagens de RPG – o Caminho dos Quatro Elementos é o mago, o Caminho da Mão Aberta é o lutador, e agora chegamos ao Caminho das Sombras. O ladrão.

Essa subclasse concede uma série de Artes das Sombras, que permitem ao Monge realizar ações furtivas e sorrateiras.

Nível

Ação

Custo

Descrição

3

Artes das Sombras: Esconder

Ação Bônus

Tenta se esconder, mas só custa uma ação bônus.

Artes das Sombras: Passar sem Deixar Rastro

2 Pontos de Ki

Concede um bônus fixo de +10 em testes de Furtividade para você e todos os companheiros próximos até que a Concentração seja quebrada. Funcionalmente idêntico a Passar sem Deixar Rastro.

Artes das Sombras: Escuridão

2 Pontos de Ki

Cria uma sombra que obscurece e cega as criaturas dentro dela. Funcionalmente idêntico a Escuridão.

Artes das Sombras: Visão no Escuro

2 Pontos de Ki

Concede a uma criatura 12m de Visão no Escuro até que ela faça um Descanso Longo. Funcionalmente idêntico a Visão no Escuro.

Artes das Sombras: Silêncio

2 Pontos de Ki

Cria uma esfera de 18m de raio de silêncio. Funcionalmente idêntico a Silêncio.

5

Manto das Sombras

Ação

Um feitiço de Invisibilidade autodirecionado que dura 10 rodadas.

6

Passo Sombrio

Ação Bônus

Permite que você se teleporte de uma sombra para outra dentro de 18m.

11

Golpe das Sombras

3 Pontos de Ki

Teleporta para um inimigo de uma posição oculta e causa 3d8 de dano Psíquico, além do dano da sua arma ou dano desarmado.

Além das características específicas da subclasse mencionadas acima, você também ganhará a Ilusão Menor como um truque gratuito.

Já que muitas das características dessa subclasse são adquiridas logo no início (ou seja, nos primeiros níveis), um mergulho de três a cinco níveis em Monge é um método surpreendentemente eficaz para obter habilidades furtivas muito úteis.

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