Translation note Fortnite is a popular video game, so it’s best to leave it untranslated.

Nota de Tradução Fortnite é um jogo de vídeo popular, por isso é melhor deixá-lo sem traduzir.

Um desenvolvedor de jogos faz um jogo de um lado de uma parede enquanto um streamer joga o jogo do outro lado, mostrando como ambos os lados dependem um do outro.
Ilustração: David Huang para GameTopic

É fácil GameTopicar os sintomas quando o dinheiro está fluindo

“Sinto que a maioria da minha vida foi na frente de uma tela”, Turner “Tfue” Tenney refletiu entre lágrimas. Um assassinato fatídico contra Tyler “Ninja” Blevins em 2019 o catapultou para a fama, e sua audiência acabou superando a do streamer mais mainstream do Twitch. No entanto, em 2022, o garoto de ouro do Fortnite, cujo nome é sinônimo do personagem mais reconhecível do jogo, Jonesy, decidiu abandonar tudo. Para muitos, o vídeo de aposentadoria de Tenney foi mais um exemplo de uma estrela do Twitch lidando com o esgotamento: triste, mas familiar. Em essência, porém, a decisão de Tenney de se afastar de tudo consagrou o fim de uma era para a indústria dos jogos.

Tenney era a coisa real, um perfeito nexus de carisma inegável e talento tenaz que se mostrava pelo menos oito horas por dia ao longo dos anos. Mas sua ascensão foi complicada e refletiu muitas das dores de crescimento mais importantes dos jogos durante a era dos influenciadores. Tenney surgiu como um campeão precoce de esports de Fortnite; agora sabemos que esports é uma bolha que queimou milhões de dólares. Tenney surfou em uma onda do Fortnite que arrecadou bilhões de dólares para a Epic Games; alguns anos depois, a empresa demitiu 830 de seus funcionários. Quando Tenney explodiu, todos estavam salivando por Drake e o que sua participação no livestream sGameTopicalizava para o futuro do Twitch; agora o rapper e muitas das estrelas da plataforma são mais conhecidas por promover jogos de azar do que por sucessos. Tenney chamou a atenção ao ingressar na FaZe Clan, uma marca de estilo de vida de jogos tão lucrativa que foi endossada por celebridades como Snoop Dogg; a FaZe Clan agora é uma infame ação de um centavo que tentou enganá-lo, segundo Tenney.

Onde todos esses desastres convergem é o Twitch, a plataforma de transmissão ao vivo que tem mais de 30 milhões de espectadores diários. Muitos diriam que o fim está próximo para o Twitch, após intermináveis manchetes sobre a perda de talentos de topo, má gestão, políticas ruins da plataforma e esgotamento dos criadores de conteúdo. Mas a ideia de que o Twitch perdeu o rumo após uma era dourada é uma narrativa fácil que ignora algo muito mais sombrio. Se o Twitch está em apuros em 2023, não é porque as coisas pioraram. Tudo o que você está vendo é a progressão natural de um sistema insustentável. O prognóstico sempre foi fatal; simplesmente nos recusamos a ver isso porque tem sido lucrativo.


Não demorou muito para os editores perceberem que o Twitch poderia fazer ou quebrar um jogo. Por volta de 2018, o Twitch e suas personalidades transformaram o Fortnite em um gigante tão poderoso que grande parte da indústria de jogos começou a se moldar à sua imagem. Embora uma estética acessível e uma jogabilidade surpreendente tenham feito com que fosse bom de se assistir, o que fez do Fortnite algo mais do que uma simples moda passageira foi o modelo de negócio. Antes, expansões e ajustes de conteúdo podiam levar meses, se não anos, para serem lançados, e você poderia ter que desembolsar dinheiro para ver qualquer um deles. O Fortnite estabeleceu um padrão mais acirrado: atualizações semanais gratuitas de conteúdo.

A Epic conseguiu manter esse ritmo incessante porque a maior parte de seus lucros na época vinha de sua engine, que muitos jogos – incluindo os concorrentes do Fortnite – licenciavam. Foram esses bolsos fundos que tornaram o Fortnite possível em primeiro lugar: o shooter vibrante inicialmente foi um fracasso antes de a Epic aperfeiçoar a fórmula. A cadência também permitiu que a Epic adaptasse rapidamente o Fortnite a qualquer coisa que estivesse na moda ou fosse inovadora, como o Among Us ou o Splatoon. Assim como o Roblox, o Fortnite se tornou um jogo que poderia te oferecer qualquer coisa – e se a Epic não o fizesse, os jogadores fariam.

“Você não pode replicar o crescimento do Fortnite do ponto de vista dos criadores de conteúdo e definitivamente também não do ponto de vista dos desenvolvedores”, diz um streamer do Twitch que se tornou desenvolvedor de jogos e pediu anonimato porque não está autorizado a discutir o popular shooter de serviço ao vivo AAA no qual trabalha.

As condições que tornaram tudo possível eram únicas, mas imateriais para os editores que só conseguiam imaginar lucros. De repente, “serviço ao vivo” estava em toda parte – e jogos como o Overwatch, que não conseguiam atingir um ritmo similar, eram considerados decepções pelos criadores de conteúdo.

Os jogadores comuns realmente precisam que seu jogo favorito lhes dê algo novo toda semana? Os desenvolvedores afirmam que conseguir que a metade de seus jogadores realmente terminem um jogo é incomum e digno de comemoração, porque a realidade é que a maioria das pessoas nunca terminará um jogo que começou. Vinte e dois por cento dos jogos comprados no Steam ficam completamente sem jogar. Várias coisas afetam essas porcentagens, como fazer parte de uma promoção ou do Game Pass, mas as estatísticas ainda pintam um quadro. Um relatório indica que 25% dos jogadores entre 18 e 34 anos gostam de jogar entre três e seis horas por semana, 28% jogam duas horas ou menos e 19% jogam entre 13 e 24 horas ou mais, de acordo com a Statista. À medida que envelhecem, os fãs aparentemente passam menos tempo jogando. No grupo etário mais engajado, metade de todos os jogadores jogam apenas algumas horas por semana em seus jogos favoritos.

Um streamer sério do Twitch que transmite diariamente ou passa um dia inteiro jogando durante seu horário de trabalho normalmente joga muito mais do que as pessoas que estão assistindo. Os streamers do Twitch não podem parar; uma pausa de apenas dois dias pode significar perder milhares de assinantes pagantes. Existe um grande incentivo para acompanhar as atualizações de serviçio ao vivo também. Existe um pouco de FOMO envolvido; enquanto certos eventos com prêmios especiais acontecem anualmente, outras grandes ocasiões, como finais de temporada, acontecem apenas uma vez. Mas os números não mentem: a audiência certamente será impactada por novos patches que colocam o jogo em questão na página inicial do Twitch.

“Os jogos multiplayer começam a diminuir em audiência após a primeira semana, à medida que a empolgação do lançamento diminui e então é uma questão de como o jogo é percebido para determinar seu destino a longo prazo”, diz Chase, diretor de relações públicas da StreamElements. “Com aqueles que estão no longo prazo, a audiência tende a se estabilizar e então aumenta quando são lançados novos conteúdos e patches, ou se eles são apoiados por eventos competitivos”.

Embora os hábitos de jogo de um streamer do Twitch não representem de forma alguma o jogador médio, os criadores de conteúdo certamente moldam a opinião pública sobre os jogos.

“O sentimento negativo é muito lucrativo”, diz o desenvolvedor de jogos AAA, que observou que as plataformas de mídia social são construídas para destacar conteúdo popular – e às vezes cáustico. Essa dinâmica cria uma tensão inerente entre os desenvolvedores de jogos e jogadores hardcore como streamers do Twitch, que não são o público principal da maioria dos jogos, mas frequentemente são alguns dos jogadores mais visíveis.

“Eu não acredito nem um pouco que os streamers personifiquem comportamentos típicos de jogadores, como ‘Brandon'”, continua o desenvolvedor, dando um exemplo de um consumidor comum imaginário. “Definitivamente existe um modelo de consumidores hoje em dia que provavelmente repetem esses sentimentos. Eles não chegaram a essas conclusões por conta própria.”

A desinformação varia, mas o Twitch tanto molda o discurso quanto se torna a própria métrica que as pessoas usam para entender a situação de um jogo. Chegou a tal ponto que as pessoas analisam a longevidade do Twitch para jogos single-player, não apenas para jogos com serviços ao vivo ou multiplayer.

E assim, para acompanhar as expectativas, os jogos como um todo estão ficando cada vez mais longos – e mais caros. É necessário o trabalho de vários estúdios para manter franquias anuais com serviços ao vivo como Call of Duty a flutuar, como observado no relatório da CMA sobre a Activision Blizzard. O mesmo relatório afirma que o orçamento de desenvolvimento de um jogo AAA pode variar de US$ 80 milhões a US$ 380 milhões e atualizações sazonais em particular requerem entre US$ 50 milhões e US$ 65 milhões para serem produzidas. Para os editores, acompanhar a concorrência exige quase tanto dinheiro quanto fazer um jogo de alto orçamento em primeiro lugar. Para comparação, um jogo moderno de Tomb Raider tinha um orçamento entre US$ 75 milhões e US$ 100 milhões, sem contar os custos de marketing.

O marketing por si só também possui números impressionantes: um relatório de 2018 observou que os orçamentos de marketing sozinhos para alguns títulos podem equivaler a 75% a 100% do que foi gasto no desenvolvimento, dobrando efetivamente o custo total de produção. Os canais que os editores seguirão são variados, mas os streamers do Twitch comandam uma porcentagem disso. Nos últimos anos, temos visto uma mudança para a promoção baseada em personalidade, com mais e mais editores abandonando a mídia tradicional no lançamento em favor de cobertura que eles podem controlar. Blevins, sozinho, aparentemente recebeu um pagamento de US$ 1 milhão por fazer stream de Apex Legends, um jogo cuja popularidade pode ser atribuída ao seu lançamento focado no Twitch.

Quem pode realmente competir no ambiente criado por todas essas condições? Principalmente grandes editoras que fazem jogos com serviços ao vivo. Os 10 jogos mais assistidos no Twitch em 2022 eram todos jogos com serviços ao vivo e atualizações regulares. E o custo vai além do dinheiro. Conforme o Fortnite decolou, os desenvolvedores da Epic Games disseram que trabalharam horas extras durante meses para produzir esse conteúdo que molda a indústria, apesar dos bolsos fundos do editor. Esse é o modelo em que muita coisa se baseia, uma semana de trabalho exagerada que muitas vezes ainda requer os benefícios baratos da terceirização e funcionários contratados que são rotineiramente demitidos. As coisas não mudaram muito desde 2019 em alguns estúdios importantes: os desenvolvedores do Diablo 4 também passaram por horas extras para lançar o jogo. Naturalmente, o jogo de interpretação de papéis de ação tinha integração com o Twitch desde o início, juntamente com um cronograma detalhado de conteúdo. Não há muito incentivo para nada disso mudar, mesmo quando jogos de alto orçamento estão sofrendo sob seu próprio peso e estúdios estão fechando a torto e a direito. Não quando os editores sabem que quanto mais tempo um jogador estiver viciado, mais provável é que ele gaste dinheiro.

Neste ponto, os jogos de serviço ao vivo precisam de criadores de conteúdo como os streamers do Twitch para se manterem solventes. De acordo com o desenvolvedor que falou com a GameTopic, os streamers ajudam jogos antigos a se transformarem em momentos novos e visíveis. Os desenvolvedores precisam de jogos de serviço ao vivo para se manterem na conversa, porque a experiência básica pode piorar sem uma base de jogadores persistente.

“Não é nem mesmo do ponto de vista de custo”, diz o desenvolvedor, embora obviamente mais jogadores tornem os lucros mais viáveis. “Mas, se não tivermos 20.000 jogadores, os tempos de matchmaking serão terríveis. Ou as conexões serão ruins porque não podemos reunir jogadores para uma única partida. Há todos esses efeitos em cascata.”


Embora o sustento de um streamer do Twitch dependa de ter um fluxo constante de conteúdo, o sistema também os sobrecarrega. A despedida de Tenney aos seus fãs foi avassaladora, porque o caminho que o levou até ali foi alimentado por juventude perdida e um sonho. Com o tempo, a promessa de um emprego dos sonhos – ser pago para jogar! – se corporativizou, e os contratos se tornaram algo feio. Tenney disse que começou a se sentir preso e não gostou de como suas decisões passaram a ser motivadas pelo dinheiro. Tenney está longe de estar sozinho nisso agora que o Twitch “cresceu”.

“Há inerentemente um ciclo vicioso e negativo para todos envolvidos, para como o serviço ao vivo interage com o Twitch como uma mídia”, diz o desenvolvedor de jogos, que também passou anos como um streamer sério do Twitch. Já se passaram anos, mas ele diz que ainda está se recuperando do esgotamento causado pela transmissão ao vivo o tempo todo.

“Há enormes benefícios para algumas pessoas, mas também há muita coisa que realmente acaba com você de ambos os lados da mesa”, disse ele, referindo-se a desenvolvedores de jogos e streamers do Twitch.

O esgotamento é um fenômeno que está na vanguarda da imagem pública do Twitch, em grande parte porque não poupa nem mesmo os criadores mais bem-sucedidos na plataforma. A mulher mais famosa do Twitch, Imane “Pokimane” Anys, começou a transmitir enquanto ainda era adolescente. Naquela época, era apenas um hobby. Quase uma década depois, Anys se tornou uma das figuras mais impressionantes da plataforma. No final de 2022, porém, veio uma grande mudança. Ela informou aos fãs que não transmitiria mais o dia todo, nem os jogos seriam mais seu foco principal. Em vez disso, ela se voltou para ser mais uma personalidade de estilo de vida e beleza que faz upload em plataformas de formato curto como o TikTok, quando ela quiser.

A evolução surgiu de uma motivação semelhante à de Tenney. No vídeo em que explica tudo, Anys disse que, durante seu tempo como uma streamer em tempo integral, acompanhar a “corrida de ratos” frequentemente significava jogar o que era popular, enquanto era incapaz de fazer “coisas humanas básicas”, como fazer compras no supermercado. Como ela poderia fazer isso, quando a transmissão ao vivo o dia todo era a norma e sempre havia concorrência ao virar da esquina que era mais jovem e mais disposta a ficar ao vivo por mais tempo?

Era inevitável, então, que coisas como transmissões ao vivo de sono, subathons ilimitados e shows gerados aleatoriamente por IA surgissem no Twitch; os criadores de conteúdo sentem que precisam continuar sempre. Caso contrário, os jogos de serviço ao vivo estão sempre prontos. Em seu vídeo quase de despedida, Anys falou sinceramente enquanto passava rapidamente por todo o seu histórico de jogos no Twitch. Eram todos jogos de serviço ao vivo como League of Legends e Fortnite.


Em 2011, quando o Twitch foi lançado pela primeira vez, a criação de conteúdo ainda não era totalmente uma carreira e as pessoas ainda enviavam suas fotos para o Facebook. Adolescentes normais não estavam reclamando da voracidade da internet e a mudança geracional em direção ao equilíbrio entre trabalho e vida não havia ocorrido. O Twitch aconteceu exatamente na hora certa, beneficiando-se de um grupo de usuários jovens e otimistas que cresceram na internet, felizes em se entregar tanto quanto podiam. Muitos nem perceberam que isso estava acontecendo e não conseguiam imaginar o sistema insustentável que ele criaria. As pessoas estavam apenas se divertindo.

As coisas mudaram desde então. O Twitch coroou milionários, como Félix “xQc” Lengyel, que usam grossas correntes de diamante em volta do pescoço durante as transmissões. Ao mesmo tempo, o público está diminuindo após anos de crescimento da plataforma, que foi parcialmente impulsionado pela pandemia de COVID-19, enquanto os principais criadores estão transmitindo menos. A indústria dos jogos, que adora se gabar de quanto dinheiro gera em comparação com outras formas de entretenimento, está demitindo funcionários quase todas as semanas nos principais estúdios. Enquanto isso, o mercado de jogos como um todo está encolhendo. As rachaduras no sistema que produz e promove jogos de grande orçamento estão se tornando cada vez mais evidentes e preocupantes.

“Eu não trocaria isso pelo mundo”, disse Tenney em seu vídeo de despedida, que transborda com imagens de comentaristas de esports e espectadores admirados com suas jogadas no Fortnite.

“Tenho feito isso desde criança, cara”, continuou, balançando a cabeça. “Sinto como se minha infância e até mesmo parte da minha vida adulta fossem levadas pelo ralo. Sinto que esta é o fim da jornada, cara.”