Dungeons & Dragons e a emoção de quase perder tudo em um jogo.

Dungeons & Dragons A emoção de quase perder tudo em um jogo de RPG.

Chegamos muito perto de um total party kill em Dungeons & Dragons outro dia, o que significa que todo o nosso grupo quase foi aniquilado. E isso realmente me abalou. Acho que abalou todo o grupo. Até o Mestre das Masmorras parecia abalado, o que eu não esperava. E quando ele nos disse que, nos 12 anos em que ele tem sido Mestre, nunca teve um grupo inteiro tão próximo de ser aniquilado, comecei a entender o motivo. Ele estava convencido de que estávamos acabados. Acho que todos nós estávamos.

Honestamente, nunca percebi que um TPK, como os garotos descolados chamam, era uma coisa tão séria. Ou tão rara. Quero dizer, obviamente eu sabia que morrer é ruim, porque quando não é? Mas eu nunca pensei sobre o que aconteceria se isso acontecesse, se isso faz sentido – o que viria em seguida. E nunca pensei sobre isso porque nunca pensei que aconteceria conosco, o que provavelmente soa arrogante, mas não é isso que eu quero dizer. O que quero dizer é que nunca achei que isso aconteceria conosco porque sempre acreditei que nosso Mestre nos salvaria antes que acontecesse – encontrar algum meio de nos tirar do precipício. Lembre-se, o Mestre joga como todos os inimigos no jogo, então, na verdade, depende deles se eles vão te matar. É com as mãos deles que você vai morrer. E isso sempre me fazia sentir seguro – até outro dia.

Outro dia, a rede de segurança que eu imaginava tinha desaparecido e, em seu lugar, havia um Mestre das Masmorras muito preocupado verificando freneticamente coisas que não podíamos ver. Ele não queria nos matar, ele estava apenas interpretando o personagem da maneira que estava escrito, o que eu admiro, aliás. E eu – nós – estávamos de repente enfrentando a possibilidade muito real de perder semanas de progresso na campanha Wild Beyond the Witchlight, e os personagens que criamos para ela. Meu estômago revirou.

Claro que Baldur’s Gate 3 chega muito perto de replicar a experiência do D&D, mas ainda proporciona a rede de segurança de poder salvar e recarregar jogos.Assista no YouTube

Foi duplamente chocante por causa da maneira como aconteceu. Ninguém esperava aquilo. Durante a primeira metade da sessão, as coisas não poderiam ter corrido melhor. Atacamos o chefe que planejamos atacar e tudo deu certo. O dado caiu a nosso favor e o chefe caiu com apenas eu – um lutador/monge/bárbaro chamado Thumper (é um bom nome, não é?) – sofrendo qualquer tipo de dano. Todo mundo estava bem.

O que não esperávamos, porém, era o velho lá embaixo. Sabíamos que ele estava lá e sabíamos que ele provavelmente era um inimigo poderoso, mas até então tudo o que ele tinha feito era escorregar em algum óleo e ficar caído no chão. Isso é o tipo de coisa que eu normalmente faria. Para nós, ele parecia ser pouco mais do que uma distração.

Mas então ele lançou uma Bola de Fogo. Ou melhor, ele desencadeou uma Bola de Fogo potencializada. E uma Bola de Fogo já é uma coisa e tanto para enfrentar, mas quando ela é potencializada para causar até 10d6 de dano (no máximo 60 de dano), e atinge personagens que, em alguns casos, não têm tanta vida assim, é potencialmente devastador. E foi.

A graça salvadora em uma situação como essa normalmente é, como personagens em uma campanha relativamente de baixo nível, que você não vai enfrentar muitas Bolas de Fogo seguidas. Um inimigo provavelmente não será capaz de produzir tantas antes de precisar descansar. Mas esse cara não. Boom! Boom! Boom! Boom! Quatro Bolas de Fogo seguidas ele lançou, e lá fomos nós.

Observação rápida: quando você cai em D&D, você entra no modo de testes de salvamento contra a morte. Se falhar três vezes, estará morto de verdade. É a maneira do jogo de injetar um pouco de urgência na ajuda de outros jogadores para levantá-lo. Mas ajudar os aliados a levantar toma a maior parte do seu turno, o que significa que provavelmente você não será capaz de atacar também, então você estará em desvantagem em termos da maré da batalha. E quando você está em desvantagem, é difícil voltar.

Não vou entrar em todas as complicações, mas tudo o que estava dando tão certo para nós de repente virou o jogo. A tempestade caótica em que nossos personagens voadores estavam se escondendo se tornou um perigo mortal, porque quando você cai enquanto voa, você cai imediatamente no chão, onde quer que esteja. E o chão nesse caso era o coração da tempestade, e esse não é um bom lugar para se estar.

O World of Warcraft Classic agora tem o modo de morte permanente que, por anedota, eu ouvi dizer que tornou o jogo tremendamente emocionante de se jogar.

Foi na tentativa de mergulhar na tempestade, na verdade, em uma vassoura voadora de um aliado caído – uma sequência muito cinematográfica, devo dizer – que acabei causando outro grande problema. Deixei minha sombra separada de vista (eu tenho umas tesouras mágicas), o que fez com que ela se virasse contra nós, e a última coisa que precisávamos na situação precária em que estávamos era mais um inimigo para enfrentar.

Desesperadamente, nos agarramos. Houve muitos momentos em que acreditei que todos iríamos morrer, mas o último Fireball em nosso time que já estava quase derrotado foi o pior. Não é exagero dizer que, se não tivéssemos tido um milagroso lance de dados como tivemos e esse personagem não tivesse sobrevivido com uma pequena quantidade de vida, o jogo inteiro estaria acabado e estaríamos pensando em fazer alguma outra coisa nas noites de sexta-feira.

Compartilho isso em parte porque ainda estou pensando nisso – não conseguia dormir por um tempo devido a toda a adrenalina. Na verdade, é uma das poucas sessões que joguei onde não percebi o tempo passar; olhei para cima e já estava quase meia-noite.

Também compartilho a história porque me fez refletir sobre minhas experiências em outros jogos de interpretação de papéis, especialmente os videogames. Sabe o que eu pensei no momento em que as coisas começaram a ficar difíceis para nós? Pensei: ‘Não se preocupe, Bertie, você sempre pode carregar um save anterior.’ Exceto, obviamente, que eu não podia.

Mas fui tão condicionado pelos jogos salvos e sua disponibilidade nas aventuras que normalmente jogo, que acredito ter perdido parte da emoção do desastre. É aquele desespero que se instala quando você tenta freneticamente tudo o que pode pensar para sobreviver. Tive um susto desses em jogos Roguelike e nos jogos da FromSoftware, mas não é exatamente a mesma coisa. Estou falando de semanas de progresso em jogo estando em risco.

Eu sei que coisas desse tipo existem nos videogames. Sei que existem jogos com modos de morte permanente para aqueles que são corajosos o suficiente – ou talvez entediados o suficiente – para enfrentá-los. Fiquei fascinado recentemente ao ler sobre o modo de morte permanente adicionado ao World of Warcraft Classic, que, para mim – alguém que já passou centenas de horas com personagens em WoW no passado – parece aterrorizante. Mas também, talvez, eletrizante.

Você vê, quase morrer em Dungeons & Dragons na outra noite me fez perceber algo: quanto mais você arrisca, maior parece a recompensa, e a emoção de uma aventura pode ser diretamente proporcional ao que você também tem a perder nela. Perigo intensifica toda a experiência. E talvez – talvez – eu deva procurá-lo com mais frequência. Porque aquela experiência quase mortal em D&D na outra noite? É um momento de jogo que nunca vou esquecer.