Dungeons & Dragons Como Construir um Caminho do Bárbaro Berserker
Dungeons & Dragons Guia de Construção do Caminho do Bárbaro Berserker
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Cada classe em Dungeons & Dragons tem uma subclasse cujo propósito é levar as principais características de uma determinada classe e aumentá-las ao máximo. Para os bárbaros, isso seria o caminho do berserker.
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Essa subclasse é construída em torno de melhorar a sua raiva, fornecendo opções para torná-la ainda mais forte. Os bárbaros já são especializados em causar dano e resistir a danos, e essa subclasse leva isso a um nível ainda mais alto, embora a um custo muito alto. Isso também significa que é muito simples para um iniciante que está começando a jogar e não quer se sobrecarregar.
Quais São as Características de um Caminho do Bárbaro Berserker?
O Caminho do Bárbaro Berserker é focado em melhorar a sua raiva, oferecendo uma opção extra para aumentar o dano enquanto você está enfurecido.
Fúria
Começando no terceiro nível, você pode entrar em um frenesi enquanto está enfurecido. Isso permite que você faça um ataque corpo a corpo adicional como uma ação bônus, com a desvantagem de que quando você sai, você ganha um nível de exaustão.
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Embora o frenesi seja a principal habilidade do Berserker, você terá que ser muito prudente ao usá-lo, caso contrário, você se colocará em uma grande desvantagem.
Insensibilidade Mental
No sexto nível, você se torna imune ao estado encantado ou amedrontado enquanto está enfurecido. Essas condições podem ser muito irritantes para tanques, pois elas impedem que você se aproxime dos inimigos que deseja atacar, e muitos não têm como fazer com que os inimigos se aproximem deles.
Com isso, você não precisa nem mesmo se preocupar com essa grande armadilha para tanques.
Presença Intimidante
Quando você atinge o décimo nível, você pode forçar uma única criatura a até 30 pés de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ela ficará amedrontada até o final da sua próxima rodada.
Você pode usar essa habilidade em um turno posterior para estender a duração do estado amedrontado. Mas isso será uma ação que você poderia ter usado para atacar, então é melhor usá-la se você quiser controlar levemente a multidão e não se preocupar com outra criatura te atacando ou causar dano extra a elas forçando uma criatura próxima a fazer um ataque de oportunidade tentando se afastar de você.
Retaliação
Finalmente, no 14º nível, você pode usar sua reação para fazer um ataque de arma corpo a corpo contra uma criatura que tenha te causado dano e esteja a até cinco pés de distância.
Isso é verdade mesmo que eles tenham tomado a ação de desengajar e não provocassem normalmente um ataque de oportunidade, permitindo que você force os inimigos a fiquem perto de você ou arrisquem dano extra como outra forma de controle leve da multidão.
Por que devo jogar como um Bárbaro do Caminho do Berserker?
O Caminho do Berserker é muito bom para iniciantes que ainda não estão acostumados com todas as complexidades das habilidades de classe. Não há muitas regras a considerar ou se preocupar, apenas bons e limpos ataques.
Sua fúria é provavelmente a pior parte dessa subclasse, pois, embora o dano extra seja bom, o nível de exaustão que você recebe mitigará isso muito rapidamente.
Embora você só possa usá-la quantas vezes tiver fúrias, são necessários apenas três níveis de exaustão antes de você começar a ter desvantagem nas rolagens de dano.
No entanto, os outros benefícios da classe são muito úteis. Imunidade a ser encantado ou amedrontado, mesmo quando você não está furioso, significa menos condições irritantes com as quais se preocupar. Além disso, embora ser amedrontado seja irritante, é tão irritante para os oponentes que você quer infligir esse estado.
Finalmente, usar sua reação para causar dano extra o torna adequado para se lançar em uma multidão de inimigos e atrair todos os ataques.
Melhores Espécies para um Bárbaro do Caminho do Berserker
Espécies mais robustas serão as mais úteis. Espécies que oferecem magias são boas, mas impraticáveis, já que você não pode usá-las enquanto está em fúria.
Espécie |
Benefícios |
---|---|
Anão |
Bônus em proficiência com armas, bônus em constituição e anão das montanhas concede um aumento adicional de força. |
Humano |
Aumento plano em todas as suas estatísticas ou você pode ganhar uma habilidade adicional se escolher um humano variante. |
Halfling |
Aumento em destreza e o halfling forte recebe um impulso na constituição. |
Dragonborn |
Aumento de força, aumento de carisma, resistência extra e uma arma de sopro, embora você não possa usá-la com a maioria das habilidades da subclasse. |
Meio-orc |
Aumento de força, além de ataque selvagem que ajuda você a causar ainda mais dano. |
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Melhores Atributos para um Bárbaro do Caminho do Berserker
Como você estará principalmente recebendo e causando dano, força e constituição são sempre seguros para investir. Para complementar seus atributos, aqui estão os benefícios de cada atributo no contexto dessa classe.
Atributo |
Benefícios |
---|---|
Força |
Determina a força de seus ataques com armas de combate corpo a corpo |
Constituição |
Determina o número máximo de pontos de vida |
Destreza |
Determina sua classe de armadura. Teste de resistência comum |
Inteligência |
Teste de resistência incomum dos conjuradores de magia |
Sabedoria |
Teste de resistência comum dos conjuradores de magia |
Carisma |
Teste de resistência comum. Usado para determinar o CD dos testes de resistência de Presença Intimidadora |
Melhores Feitos para um Bárbaro do Caminho do Berserker
Os melhores feitos irão te ajudar a lidar com magos e ataques à distância, bem como amenizar alguns dos efeitos do esgotamento se você decidir usar seu frenesi.
Atacante Veloz
Em circunstâncias normais, se você quiser encurtar a distância entre você e um inimigo em fuga, terá que usar sua ação para se mover rapidamente, o que significa que você não pode atacar diretamente a menos que esteja usando duas armas.
Com o feito Atacante Veloz, você pode perseguir um inimigo em fuga e ainda atacar como uma ação bônus. Se estiver correndo em linha reta em direção a eles, você também adiciona cinco de dano ao rolar um ataque bem-sucedido pois a visão de um bárbaro enfurecido correndo em sua direção do tamanho de um campo de futebol faz seus oponentes tremerem de medo.
Atacante Selvagem
Uma vez por turno, quando rolar o dano de um ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar os dados novamente e escolher entre os dois totais. É um pouco arriscado já que você não pode escolher rolar apenas alguns de seus dados, mas vale a pena se o resultado for baixo e você quiser causar mais dano.
Resistente
Você escolhe uma habilidade e aumenta o valor em um. Você recebe vantagem em testes de resistência usando essa habilidade. Isso é melhor utilizado em uma estatística que já esteja baixa, para que você tenha uma melhor chance de sucesso mesmo que tenha um modificador negativo para essa estatística.
Sentinela
Essa opção permite que você ataque criaturas mesmo se elas tentarem se desengajar, já que elas sempre desencadearão um ataque de oportunidade independente. Se você conseguir atingi-las, elas ficam impossibilitadas de se mover, frustrando assim a sua fuga.
Você também pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que esteja a cinco pés de você e que esteja atacando um alvo que não seja você, basicamente permitindo que você use retaliação por aliados.
Aniquilador de Magos
Feiticeiros e Bárbaros são inimigos naturais, pois a fúria não protege os bárbaros de feitiços, e os feiticeiros geralmente têm defesas tão fracas que morrem com um simples toque, sem mencionar um ataque corpo a corpo direto de um bárbaro implacável.
Esse feito ajuda você a lidar com aqueles magos irritantes e feiticeiros, permitindo que você faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura que conjure um feitiço a cinco pés de você. Se você causar dano, o que é muito provável, porque feiticeiros têm as defesas de um saco de papel molhado, eles terão desvantagem ao fazer testes para manter concentração em feitiços como Muralha de Fogo.
Como bônus final, você terá vantagem em testes de resistência para resistir a feitiços conjurados por inimigos a cinco pés de você. Dependendo do feitiço, isso não irá protegê-lo completamente contra o dano, mas irá mitigar o dano recebido.
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