Dungeons & Dragons Como construir um caminho do bárbaro Juggernaut

Dungeons & Dragons Construindo um Caminho do Bárbaro Juggernaut

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Bárbaros em Dungeons & Dragons se destacam em encontros de combate próximo. Essa classe de personagem é toda sobre ficar com raiva, entrar em Rage e causar dano massivo aos seus inimigos. Como lutador de linha de frente, a grande quantidade de pontos de vida (HP) e alto dano de saída do bárbaro tornam-os inestimáveis para proteger os membros mais vulneráveis do seu grupo.

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O Caminho do Bárbaro Juggernaut é uma ótima opção se você deseja um personagem que mantém sua posição e pode mover os inimigos para longe dos aliados e para posições de fraqueza. Jogadores que desejam algum controle de campo de batalha para acompanhar sua fúria devem conferir essa subclasse de bárbaro.

Visão Geral da Subclasse Caminho do Juggernaut

Arte de Bárbaro Anão via wizards of the coast

Ao escolher o Caminho do Juggernaut no terceiro nível, você ganha a habilidade Golpes Estrondosos. Enquanto estiver em Rage, ataques corpo a corpo bem-sucedidos podem empurrar seu alvo cinco pés em qualquer direção. (Empurrar qualquer criatura enorme ou maior exige um teste de resistência de Força.)

Golpes Estrondosos podem ajudar você a defender os membros vulneráveis do seu grupo, empurrar inimigos de penhascos, preparar seu ranger para um tiro perfeito, etc. Golpes Estrondosos oferecem ao juggernaut algumas opções táticas e são divertidos para jogadores (e DMs) que gostam de muita interação ambiental durante o combate.

Também no terceiro nível, os Bárbaros Juggernaut ganham a Postura da Montanha. Isso permite que o juggernaut use sua fúria para se ancorar no chão abaixo deles. Enquanto estiver em Rage, um juggernaut não pode ser derrubado ou movido contra sua vontade (desde que estejam conscientes).

No sexto nível, os juggernauts ganham Poder Destruidor. Essa habilidade permite que o bárbaro cause dano massivo a objetos e estruturas. Ataques em objetos e estruturas causam dano dobrado. Você também ganha dano de arma de 1d8 contra inimigos do tipo construto.

No décimo nível, os Bárbaros Juggernaut ganham Cutilada Esmagadora. Quando você faz um ataque com arma enquanto está em Rage, você pode fazer um segundo ataque como uma ação bônus contra outro inimigo a cinco pés de distância. Você deve usar a mesma arma e a criatura deve estar dentro do alcance da sua arma.

A partir do décimo quarto nível, os juggernauts podem escolher se tornar Imparáveis ao entrar em um Rage. Fazê-lo significa que, durante a sua Rage, sua velocidade não pode ser reduzida, e você é imune às condições Paralisado, Atordoado e Encantado.

Se você estiver afetado por alguma dessas condições antes de entrar em Rage, você pode usar sua ação bônus para entrar em um Rage imparável e anular os efeitos das condições. (No cenário de Critical Role: Tal’ Dorei CampaGameTopic, os juggernauts sofrem um nível de exaustão quando seu Rage imparável acaba.)

Melhores Espécies Para Barbarians do Caminho do Juggernaut

Wulfgar de Icewind Dale por Aleksi Briclot

Para um bárbaro ideal, você precisará escolher uma espécie que seja, pelo menos, de tamanho médio. Isso permite que você use armas grandes como machados gigantes e atua como uma defesa contra sua classe de armadura relativamente baixa (em comparação com lutadores, paladinos, etc.). Reduções de dano inatas da espécie e qualquer coisa que aumente sua durabilidade também são bem-vindas.

Habilidades de conjuração de magias não são muito úteis para esta subclasse (pelo menos em combate), já que bárbaros não podem usar magia enquanto estão Enfurecidos. Não existem escolhas certas ou erradas de espécies, mas as seguintes funcionam muito bem para a subclasse Caminho do Juggernaut.

Espécie

Descrição

Centauro

A excelente velocidade de movimento do centauro e a habilidade de Investida tornam ele uma escolha rápida e eficaz para qualquer bárbaro. Centauros podem entrar rapidamente no meio do combate onde as habilidades do bárbaro são mais eficazes.


Investida é uma excelente maneira de iniciar o combate em seus termos, especialmente se seu bárbaro Enfurecer antes de se lançar. Isso permite que eles usem seu ataque de Casco como uma ação bônus.

Duergar

Embora a habilidade de Reduzir/Aumentar do duergar só possa ser usada quando não está Enfurecido, essa espécie ainda pode ser uma boa escolha para se tornar um juggernaut. Resistência Anã oferece alguma proteção contra veneno, Fortitude Psíquica dá vantagem em testes de resistência contra atordoamento ou encantamento, e Visão no Escuro é sempre útil.


O elefante na sala aqui é a sensibilidade do duergar à luz solar. A menos que sua campanha seja principalmente subterrânea, escolher o duergar pode criar problemas. (Ou possibilidades divertidas de interpretação, dependendo da sua perspectiva.)

Goliath

Escolher um goliath faz sentido para qualquer bárbaro do ponto de vista temático/interpretação. Mas também existem vantagens mecânicas distintas. Como goliath, você obtém +2 de Força e +1 de Constituição.


Quando você recebe dano, Resistência de Pedra permite que você jogue um dado (d12 + modificador de Constituição) como uma reação e reduza esse número do dano recebido. Goliaths também são resistentes ao frio (por serem Nascidos nas Montanhas) e naturalmente têm proficiência em Atletismo.

Meio-Orc

Meio-orcs recebem +2 de Força e +1 de Constituição, o que beneficia qualquer bárbaro. Sua habilidade Ataque Selvagem lhes dá dano bônus em acertos críticos e Resistência Implacável significa que podem continuar lutando mesmo após seus PV chegarem a 0. Todas essas características são perfeitas para um especialista de combate melee na linha de frente.

Minotauro

Minotauros têm excelente velocidade de movimento, armas naturais na forma de seus chifres e recebem +2 de Força e +1 de Constituição. Minotauros também podem usar seu ataque de Chifre como uma ação bônus se usarem o Disparo durante sua vez.

Anão da Montanha

Anões da Montanha recebem o bônus anão normal de +2 de Constituição. Mas sendo a espécie anã maior e mais alta, eles também recebem +2 de Força. Resistência Anã também beneficia uma classe melee na linha de frente como o Caminho do Juggernaut, e Visão no Escuro é sempre bom de ter.


Se você gostou da ideia de um duergar juggernaut, mas não gostou da sensibilidade à luz solar, anão da montanha é o caminho a seguir.

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Melhores Pontuações de Habilidade Para Bárbaros do Caminho do Juggernaut

Assim como a maioria dos bárbaros, os bárbaros do Caminho do Juggernaut devem se concentrar em suas pontuações de Força, Constituição e Destreza. O juggernaut é uma força poderosa de combate corpo a corpo que precisa ser forte, resistente e atlético para um desempenho ótimo.

Inteligência e Carisma são estatísticas a evitar para um Bárbaro, sendo a Sabedoria apenas um pouco mais útil.

Fique à vontade para criar o tipo de juggernaut que te anima a jogar. As estatísticas sugeridas consideram apenas o jogo mecânico otimizado. Uma experiência divertida de interpretação de personagem pode ser diferente para cada um!

Usando o sistema de compra de pontos do D&D, as pontuações de habilidade abaixo seriam um bom começo.

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

15 (+2)

14 (+2)

15 (+2)

8 (-1)

10 (+0)

8 (-1)

Talentos Recomendados Para Bárbaros do Caminho do Juggernaut

Talento

Descrição

Atento

O talento Atento dá a você um bônus de +5 para Iniciativa. Como um poderoso Juggernaut, esse talento frequentemente permite que você ataque primeiro no combate. Isso pode ser uma enorme vantagem para o grupo, enviando um atacante pesado para eliminar os inimigos mais perigosos primeiro.


O Atento também significa que você não pode ser pego de surpresa quando estiver consciente e os inimigos não obtêm vantagem em rolagens de ataque contra você quando você não pode vê-los.

Atropelador

Ao usar sua ação para Avançar, você pode usar sua ação adicional para realizar um ataque com arma ou empurrar o inimigo. Se você se mover pelo menos dez pés em linha reta antes de usar sua ação adicional, você obtém duas possibilidades.


Você pode receber um bônus de +5 para o dano do ataque, ou pode empurrar o alvo dez pés para longe. Esse talento beneficia o juggernaut, dando ainda mais mobilidade e opções para controlar o posicionamento dos inimigos no campo de batalha.

Esmagador

Ao escolher o talento Esmagador, você pode aumentar sua Força ou Constituição para um máximo de 20. Uma vez por turno, ao usar uma arma contundente, seu ataque pode mover um inimigo cinco pés para um espaço desocupado.


Além disso, quando você causa um acerto crítico que causa dano contundente, você possui vantagem em rolagens de ataque contra essa criatura até o início do seu próximo turno.

Resistente

O talento Resistente aumenta sua Constituição em 1 (para um máximo de 20). Além disso, quando você joga um dado de acerto para recuperar pontos de vida (PV), o número mínimo de PV recuperado é igual ao dobro do seu modificador de Constituição. Isso age como uma apólice de seguro contra rolagens ruins durante descansos.

Matador de Magos

Se uma criatura a até cinco pés de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela. Além disso, quando você causa dano a uma criatura que está focalizando uma magia, aquela criatura sofre desvantagem em seu próximo teste de resistência para manter a magia.


Você também possui vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até cinco pés de distância. O talento Matador de Magos pode ser uma ótima maneira de eliminar ameaças mágicas para o grupo.

Firme

Ao escolher o talento Firme, você aumenta os PV máximos em um número igual ao dobro do seu nível. Seus PV máximos também aumentam em 2 cada vez que você sobe de nível após escolher Firme. Pontos de vida extras são sempre úteis para um lutador corpo a corpo com uma CA relativamente baixa como o bárbaro juggernaut.

Mestre de Armas Poderosas

Ao usar uma arma pesada com a qual você tem proficiência, você pode optar por sofrer uma penalidade de -5 na rolagem de ataque para obter um bônus de +10 para o dano caso o ataque acerte. Além disso, quando você causa um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou reduz os PV de um inimigo a 0, você pode realizar outro ataque corpo a corpo como uma ação adicional.

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Melhor Equipamento Inicial para o Bárbaro do Caminho do Juggernaut

Valiant Endeavor por Antonio José Manzenedo 

Como bárbaro, espadas de duas mãos, machados de duas mãos e marretas lhe ajudam a causar dano máximo desde o início. Essas armas têm um alcance decente, potencial de dano alto e se tornam ainda mais devastadoras quando você adquire a habilidade Grande Mestre das Armas.

Estatisticamente, a espada de duas mãos supera o machado de duas mãos em potencial de dano. Isso ocorre porque as espadas de duas mãos rolam 2d6 para dano, ao contrário do 1d12 do machado de duas mãos. Rolar 2d6 torna um resultado 1 impossível e consistentemente obtém números mais altos do que rolar apenas um d12. Mas cálculos numéricos não são tudo.

Outra escolha clássica de arma para bárbaros são os machados de mão. O dano de 1d6 dessas armas parece fraco até você perceber que, como armas leves, os machados de mão permitem que você faça um ataque adicional com o segundo machado como uma ação bônus. Os machados de mão também podem ser arremessados para manter a Fúria quando os inimigos estão fora de alcance.

Os bárbaros podem usar um escudo e ainda se beneficiar da sua Defesa Desarmada. Combinar um escudo com uma espada de duas mãos (que o bárbaro pode empunhar com uma mão) torna-se um poderoso guerreiro de linha de frente no início do jogo.

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