Dungeons & Dragons Como Construir um Mago da Escola de Conjuração

Dungeons & Dragons Guia para Construir um Mago Mestre da Escola de Conjuração

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A habilidade de criar algo do nada é talvez o poder mais poderoso que alguém pode possuir em Dungeons & Dragons. Os magos da Escola de Conjuramento se especializam em produzir criaturas e objetos do nada, trazendo-os à existência apenas com uma vontade poderosa e a manipulação das forças mágicas ao nosso redor.

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Mas a conjuração é mais do que apenas ser capaz de invocar uma criatura dos planos elementais. Também significa teletransportar-se por grandes distâncias, manipular o clima, criar sua própria fortaleza pessoal ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. Se você está pronto para sonhar grande, então é hora de se tornar um estudante da Escola de Conjuramento.

Recursos do Mago Conjurador

Conjurador por Zoltan Boros

Estudantes em potencial se juntam à Escola de Conjuramento no nível dois e imediatamente aprendem o recurso Conjuração Menor, que permite criar um objeto inanimado que não seja maior que três pés por lado ou 10 libras de peso. O objeto é obviamente mágico devido ao brilho distinto e ao fato de desaparecer depois de uma hora ou se sofrer algum dano.

No nível seis, Transposição Profunda permite que os estudantes se teletransportem até 30 pés ou escolham trocar de lugar com uma criatura pequena ou média dentro de 30 pés como uma ação. Você pode usar esse recurso uma vez por descanso longo gratuitamente, mas depois disso, você terá que lançar uma magia de primeiro nível ou superior antes de poder usá-lo novamente.

Conjuração Focada no nível 10 impede que sua concentração seja quebrada enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração. E no nível 14, Invocações Duráveis melhora qualquer criatura que você conjurar, concedendo 30 pontos de vida temporários.

Melhores Espécies Para Um Mago Conjurador

Conjuração Básica por Randy Vargas

Qualquer um pode ser um mago, então sinta-se à vontade para jogar como qualquer espécie e espere ser razoavelmente eficaz. No entanto, existem algumas espécies que oferecem benefícios para os magos. Aqui estão algumas espécies sugeridas para você começar.

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Melhores Pontuações de Habilidade Para um Mago da Escola de Conjuração

Adepto da Garra Ágil por Scott Murphy

Seus feitiços são sua vida, e eles são fortalecidos pela sua Inteligência. Foque em aumentar esse atributo para 20 o mais rápido possível.

Constituição e Destreza são os próximos da fila. Constituição ajuda nas suas defesas contra falha de concentração (um problema até receber Conjuração Concentrada no nível 10) e pontos de vida totais, enquanto Destreza fornece um pouco de classe de armadura.

Força, Sabedoria e Carisma podem ser ignorados seguramente (a menos que você tenha a façanha Líder Inspirador, nesse caso um pouco de Carisma pode ser útil).

Se você está usando o sistema de compra de pontos do D&D, uma boa distribuição inicial de pontuações de habilidade pode ser algo assim:

Elfo Astral

Com Visão no Escuro, é provável que você escolha Chama Sagrada como truque apenas para ter outra opção de dano. Mas o verdadeiro atrativo aqui é o Passo ao Luar, que permite que você se teletransporte por 30 pés como uma ação bônus. Isso é um total de 60 pés quando combinado com Transposição Profunda.

Autogno

Magos têm dificuldade em conseguir classe de armadura, então ter uma classe de armadura base 13 é importante. Feito para o Sucesso lhe dá um d4 para adicionar à maioria das rolagens, e resistência a veneno e vantagem contra ser paralisado e envenenado são bons benefícios defensivos.

Anão

O Anão da Colina lhe dará alguns pontos de vida extras por nível, o que pode realmente ajudar na fragilidade de um mago. O Anão da Montanha oferece proficiência em armaduras médias.

Fada

Fada Fogosa não está na lista de magias do mago e pode ajudar sua equipe a encontrar criaturas invisíveis. Ser capaz de voar sem gastar uma magia é ótimo, mas não crucial para o seu sucesso como mago. Aumentar/Reduzir é uma magia legal de se ter também, mas novamente, não é crucial.

Githzerai

Geralmente, você pode aprender todas as magias ensinadas por meio de Psiônicos Githzerai, mas eles ainda são bons de se ter, e eles liberam seus estudos para se concentrar em outros encantamentos. Disciplina Mental e Resiliência Psíquica ajudam a manter seu mago protegido contra encantos, medo e dano psíquico.

Hadoza

Esquiva Hadoza é efetivamente como ter mais pontos de vida, o que é muito útil para um mago frágil. Deslizar e Pés Destros são legais, mas nada que você não possa conseguir com magias.

Meio-Elfo

O meio-elfo oferece três aumentos de atributo, que podem ser úteis para uma classe que deseja uma pontuação de habilidade ligeiramente maior do que a maioria dos magos. Resistência a Encanto é bom para adicionar ao seu teste de resistência de sabedoria, e Visão no Escuro e mais duas proficiências em perícias também são bons.

Humano

Você pode escolher um humano padrão para ter vários aumentos de atributo (pode ser útil para manter sua Constituição e Destreza altas), mas você também pode escolher um humano variante para um feito inicial gratuito. Maestria em Armaduras Médias ou Resistência pode ajudar aqui, ou Líder Inspirador para tornar seus lacaios mais úteis.

Loxodonte

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

8(-1)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Melhor Equipamento Inicial Para um Mago da Escola de Conjuração

Animal de Estimação Saltitante por Brian Valeza

Com foco em magia, os magos não começam com muito em termos de equipamento. Um cajado de madeira causará mais dano que uma adaga, mas você provavelmente não terá muita força para empunhá-lo efetivamente. Escolha a adaga, mas use-a como último recurso.