Dungeons & Dragons Como Jogar com um Sidekick

Dungeons & Dragons Como jogar com um companheiro de aventuras

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Um sidekick é um personagem especializado projetado para acompanhar e apoiar seu grupo em Dungeons & Dragons da Quinta Edição. Usando as regras de sidekick, você pode começar com um bloqueio de estatísticas de nível baixo e adicionar habilidades e recursos que melhoram seu suporte ao grupo e permitem que ele aumente de nível junto com o grupo.

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Pode ser útil usar a construção de sidekick para um personagem jogador ou um NPC que acompanha o grupo em suas aventuras. O sidekick pode ser um humanoide, um animal ou outro tipo de criatura, e pode ter diferentes classes que ditam como ele irá apoiar seu grupo. Existem muitas maneiras diferentes de construir e jogar com um sidekick.

Recursos de um Sidekick

Stats

Para começar um sidekick, você escolhe qualquer bloqueio de estatísticas no Manual dos Monstros ou em qualquer outro livro fonte, desde que a classificação de desafio da criatura seja 1/2 ou menor. Esse bloqueio de estatísticas serve como referência para o seu sidekick.

Níveis

O sidekick começa no mesmo nível da média do nível do grupo e aumenta de nível junto com o grupo. Os benefícios de aumentar de nível dependem da classe do seu sidekick.

Pontos de Vida

O sidekick ganha um dado de vida para cada nível acima do primeiro. Você usa os dados de vida listados no bloqueio de estatísticas que escolheu para o seu sidekick. Além disso, role um desses dados de vida toda vez que o sidekick ganhar um nível, adicione o modificador de constituição e adicione esse número aos seus pontos de vida máximos.

Bônus de Proficiência

O bônus de proficiência do sidekick começa em dois e aumenta um ponto a cada quinto, nono, décimo terceiro e décimo sétimo níveis, até um máximo de seis.

Aumento nos Atributos

O sidekick recebe um aumento nos atributos a cada quatro níveis, assim como um personagem jogador. Eles também recebem um aumento adicional nos atributos no décimo oitavo ou décimo nono nível, dependendo da classe que você escolher.

Além disso, ao criar um sidekick, você pode escolher entre três classes especializadas: o especialista, o feiticeiro e o guerreiro. Cada uma dessas classes desempenha um certo papel dentro do grupo e tem uma variedade diferente de benefícios.

O Sidekick Especialista

Arte por Wizard of the Coast

O especialista é bem versado em determinados conhecimentos. O especialista usa pés rápidos e conhecimentos avançados para ajudar seu grupo com inteligência e informações especializadas. Ao escolher o bloqueio de estatísticas inicial para o especialista, leve em consideração que a criatura deve falar pelo menos um idioma.

Proficiências

O especialista obtém proficiência em testes de resistência de Destreza, Inteligência ou Carisma. Eles também adquirem proficiência em armaduras leves, todas as armas simples, duas ferramentas e cinco habilidades.

Recursos

Característica

Descrição

Ajuda Atenciosa

No primeiro nível, o ajudante ganha a habilidade de realizar a Ação de Ajuda como uma ação bônus.

Ação Ardilosa

No segundo nível, o ajudante ganha a capacidade de Correr, Desengajar ou Esconder como uma ação bônus.

Experiência

No terceiro nível, o ajudante ganha experiência em duas proficiências de habilidades, o que significa que seu bônus de proficiência é dobrado para essas habilidades.

Ataque Coordenado

No sexto nível, a Ação de Ajuda do ajudante se torna mais poderosa. Eles podem usar Ajuda no rolagem de ataque de um aliado a até 30 pés de distância, e se o ajudante atacar o mesmo inimigo no mesmo turno, eles podem causar um 2d6 de dano extra.

Evasão

No sétimo nível, se o ajudante estiver fazendo uma jogada de proteção de Destreza para evitar dano, eles não sofrem dano em uma jogada bem-sucedida e apenas meio dano em uma jogada mal-sucedida.

Ajuda Inspiradora

No décimo primeiro nível, o ajudante concede aos seus aliados um bônus de 1d6 em sua rolagem de d20 quando eles realizam a Ação de Ajuda. Se a rolagem for uma rolagem de ataque, o aliado em vez disso adiciona o 1d6 ao dano do ataque. Este benefício aumenta para 2d6 no vigésimo nível.

Talento Confiável

No décimo quarto nível, o ajudante trata qualquer teste de habilidade em que eles rolem um nove ou menos como se tivessem rolado um dez, desde que sejam proficientes na habilidade.

Mente Afiada

No décimo oitavo nível, o ajudante ganha proficiência em jogadas de proteção de Inteligência, Carisma ou Sabedoria.

O Ajudante Lançador de Feitiços

Inspiring Bard por Eelis Kyttanen via Wizards of the Coast

A classe de lançador de feitiços incorpora todas as fontes de magia e dá ao seu ajudante acesso a certas listas de feitiços. Este ajudante deve ser capaz de falar pelo menos um idioma.

Proficiências

No primeiro nível, o lançador de feitiços ganha proficiência em jogadas de proteção de Sabedoria, Inteligência ou Carisma. Eles também escolhem duas proficiências de Arcana, História, Percepção, Investigação, Medicina, Performance, Persuasão ou Religião. Eles ganham proficiência em armaduras leves e todas as armas simples.

Lançamento de Feitiços

No primeiro nível, o ajudante ganha acesso a certas listas de feitiços com base na qual função de lançamento de feitiços você escolher.

  • Mago: Lista de feitiços de Mago, lançados usando Inteligência
  • Cura: Lista de feitiços de Clérigo e Druida, lançados usando Sabedoria
  • Prodígio: Lista de feitiços de Bardo e Bruxo, lançados usando Carisma

O ajudante conhece dois truques e um feitiço no primeiro nível, e a quantidade de feitiços conhecidos aumenta conforme eles ganham níveis. Eles nunca ganham acesso a feitiços de nível superior a quinto.

Recursos

Característica

Descrição

Cantrips Poderosos

No sexto nível, o lançador de magias adiciona seu modificador de habilidade de lançamento de magias a qualquer dano causado por um cantrip.

Magias Potencializadas

No décimo quarto nível, o lançador de magias pode escolher uma escola de magia e adicionar seu modificador de habilidade de lançamento de magias a qualquer dano ou cura causado por magias dessa escola.

Concentração Focada

O ajudante não pode perder a concentração em uma magia por sofrer dano.

O Ajudante Guerreiro

Você Chega ao Acampamento Gnoll Por Billy Christian

O guerreiro é um ajudante de combate marcial e forte que irá ajudar a auxiliar e proteger o grupo durante as lutas. Este é o melhor ajudante para escolher se você estiver trabalhando com uma criatura que não fala, pois não requer um idioma.

Proficiências

O guerreiro ganha proficiência em testes de resistência de Força, Destreza ou Constituição. Eles ganham proficiência em todas as armaduras, todos os escudos, todas as armas simples e marciais. Além disso, podem escolher proficiência em duas habilidades entre Acrobacia, Trato com Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.

Características

Característica

Descrição

Papel Marcial

No primeiro nível, o guerreiro escolhe jogar como um atacante e recebe um bônus de +2 em todos os testes de ataque, ou jogar como um defensor e usar sua reação para impor desvantagem nos testes de ataque contra seus aliados a até cinco pés de distância.

Segundo Fôlego

No segundo nível, o guerreiro pode usar sua ação extra para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível uma vez por descanso longo, ou duas vezes por descanso longo no vigésimo nível.

Crítico Aprimorado

No terceiro nível, o guerreiro pode tratar um teste de ataque com resultado 19 ou 20 como um acerto crítico.

Ataque Extra

No quinto nível, o guerreiro ganha a habilidade de atacar duas vezes quando realiza a ação Ataque, e três vezes quando alcança o décimo quinto nível.

Prontidão de Batalha

No sétimo nível, o guerreiro ganha vantagem em testes de iniciativa.

Defesa Aprimorada

No décimo nível, o ajudante ganha um ponto extra em sua Classe de Armadura.

Indomável

No décimo primeiro nível, o ajudante pode reroletar uma jogada de resistência falhada uma vez por descanso longo, ou duas vezes por descanso longo no décimo oitavo nível.

Quem Pode Jogar como Ajudante?

Arte via Wizards of the Coast

O companheiro de equipe pode ser jogado de várias maneiras diferentes, dependendo de como sua equipe deseja contar sua história.

Exemplo

Descrição

Companheiro de equipe do Mestre de Jogo

Tente o Mestre de Jogo como o companheiro de equipe. Essa opção funciona melhor se o companheiro de equipe for um PNJ estabelecido se juntando ao grupo, ou se as escolhas que eles farão durante o jogo tiverem uma relevância para a história da campanha.

Companheiro de equipe colaborativo

O grupo pode jogar o companheiro de equipe em conjunto. Essa opção funciona melhor se o companheiro de equipe estiver lá apenas para fornecer suporte em combate ou exploração, pois o grupo pode trabalhar junto para aproveitar os benefícios do companheiro de equipe no jogo e compartilhar a responsabilidade adicional de um segundo personagem.

Companheiro de equipe secundário

Um jogador pode jogar o companheiro de equipe como um segundo personagem.


Essa opção funciona melhor se o companheiro de equipe estiver conectado a um determinado personagem do jogador – um amigo antigo, um cônjuge ou um companheiro bestial ligado à história de fundo ou ações no jogo de um personagem específico.

Companheiro de equipe solo

Um jogador pode jogar o companheiro de equipe como seu único personagem. Esta é uma boa escolha se um jogador quer jogar com um personagem mais simples do que criar um novo personagem do jogador inteiro.


Esta também é uma boa escolha se o jogador for apenas jogar com o grupo por um curto período de tempo.

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