A Liga dos Lampeiros Dicas para criar a melhor equipe

Dicas da Liga dos Lampeiros para criar a melhor equipe

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The Lamplighters League apresenta alguns desafios interessantes na construção de equipes. Fora das missões tutorial, a ordem em que você recruta os personagens é completamente aleatória e pode te forçar a construir uma equipe de forma diferente do que os guias dizem ser o ideal.

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A melhor abordagem para contornar isso é entender os métodos para montar uma boa equipe, ao invés de procurar por combinações específicas. Uma vez que você tiver uma boa compreensão de quais agentes podem trabalhar bem juntos entre si e com seu estilo de jogo, você pode construir uma equipe personalizada e combiná-los com um conjunto de cartas que aproveite ao máximo o que você tem disponível.

Equipes Construídas em Torno de Efeitos de Status

Dentro de um grupo aleatório de quatro heróis iniciais, você está garantido a encontrar pelo menos um par que pode infligir e aproveitar o mesmo efeito de status. Muitas sinergias neste jogo são focadas em uma dupla que enfatiza as habilidades um do outro e um terceiro personagem que completa a equipe:

Sinergia da Equipe

Agentes Principais

Equipamento de Suporte

Estratégia

Efeito de Marcação

Purnima e Eddie

Carta Vingador em um bruiser (aplica a marca aos atacantes)


A Carta Herald

Eddie pode configurar um grande grupo de inimigos com sua habilidade light ’em up, aplicando marcas e forçando os inimigos a saírem de cobertura. Isso dá a Purnima um tiro limpo e permite que ela use sua habilidade Kill Shot, que devolve AP contra inimigos marcados.

Estresse e pânico

Alexandrite e Celestine


Um agente com múltiplos ataques, como Judith

Carta Sadista (cura de ataques de estresse)


Carta Monumento (ataque de estresse de área)

O movimento de sGameTopicature de Celestine pode ser reembolsado ao realizar um finalizador de estresse, enquanto Alexandrite cria duplicatas provocadoras para cada inimigo entrar em pânico. Os dois juntos são os personagens mais fortes para atacar a sanidade. A habilidade Tether de Alexandrite pode ligar dois inimigos com resistência de estresse forte e fraca, seguido por Celestine amaldiçoando o inimigo mais fraco. Um terceiro personagem com múltiplos ataques pode então atacar o inimigo amaldiçoado e fazer com que ambos entrem em pânico, preparando Celestine para usar repetidamente seu finalizador e movimento de sGameTopicature na próxima rodada.


A Carta Sadista fornece cura de estresse e saúde sempre que um inimigo entra em pânico. Ao colocar isso em Celestine, ela pode fazer uso quase ilimitado de sua habilidade Occult Gamble para ganhar AP extra.

Dano ao Longo do Tempo

Alexandrite e Ana Sofia

Carta Leech (chance de infligir sangramento)


Carta Abandonada (chance de atordoar)

A capacidade de Ana Sofia de infligir sangramento (que pode ser amplificado com a carta Leech) é uma fonte confiável de dano ao longo do tempo. Para sobreviver tempo suficiente para essa estratégia mais lenta derrotar inimigos mais fortes, os glamour de Alexandrite são uma boa fonte de sobrevivência combinados com a cura de Ana Sofia. O fogo ilusório de Alexandrite também é um forte dano ao longo do tempo, mas segue as mesmas regras do fogo normal, ou seja, não causa dano às unidades do tipo Strum (mas causa o dobro de dano às unidades do tipo Marteau).

Equipes Focadas em Estilo de Jogo

Em vez de construir em torno de uma sinergia de status ou buff, construir em torno do seu próprio estilo de jogo é possível com a combinação certa de agentes. Essas composições de equipe não utilizam dano elemental, sendo efetivas contra qualquer facção:

Estilo de Jogo da Equipe

Agentes-chave

Equipamentos de Suporte

Estratégia

Equipe de Furtividade

Purnima, Lateef, Alexandrite ou Nocturne

Tônicos de Vitalidade para recarregar a habilidade SGameTopicature de Lateef


Carta Satyr para dar velocidade extra ao agente mais lento

É totalmente possível completar um bom número de missões sem nunca fazer um ataque. Todos os agentes-chave para essa equipe têm acesso à invisibilidade por meio de suas habilidades ativas, passivas ou SGameTopicature. Essa equipe tem como objetivo se aproximar o máximo possível do objetivo sem entrar em combate e, em seguida, usar a invisibilidade para chegar ao ponto de fuga sem se envolver em qualquer luta.


A habilidade SGameTopicature de Lateef também provoca inimigos para fornecer mais distração e reposicioná-lo. Isso o torna a melhor escolha para interações que exigirão que você entre em combate, como roubar objetivos de missões.

Equipe de Longo Alcance

Purnima e Jianyi

Carta Blacksmith em qualquer agente que não seja Purnima.


Bateria de Trauma em Jianyi

Em certos mapas, a IA de movimentação dos inimigos pode falhar se você atacá-los de longe e posicionar seus outros personagens para bloquear pontos de estrangulamento, como escadas. Mesmo quando não se utiliza esse exploit, é uma estratégia eficaz lutar a longa distância para limitar o número de inimigos que o atacam de uma vez.


Jianyi possui uma das habilidades de vigilância corpo a corpo mais fortes e acesso ao movimento de desvio, permitindo que ele segure pontos de estrangulamento de forma muito eficaz, enquanto Purnima ataca à distância.

Ingrid Pinball

Ingrid e Eddie

Bateria de Trauma em Ingrid


Bombardier’s Brace em Eddie

A habilidade de Ingrid de recuperar AP ao matar inimigos a torna forte o suficiente para construir uma estratégia inteira em torno dela. Associada à bateria de trauma, seus golpes finais passam de ações gratuitas para lhe darem mais AP do que ela começou. Isso possibilita a tática de alimentar Ingrid com inimigos fracos para fortalecê-la.


A habilidade de Eddie de dividir o dano igualmente entre grupos é perfeita para preparar as sequências de mortes de Ingrid. Com um Bombardier’s Brace, ele pode usar granadas por 0AP.


Você especificamente não quer trazer Ingrid com agentes que tenham suas próprias versões de habilidades ao matar, como Celestine e Purnima. Alexandrite também é um problema, já que as cópias dos clones às vezes roubam mortes de Ingrid.

Membros da Quarta Equipe

Para missões críticas específicas, como keystones e heists, você receberá um espaço adicional na equipe. Isso lhe dá novas opções de construção de equipe, mas devido à forma como as cartas são oferecidas apenas aos agentes que participam de missões, você normalmente desejará continuar usando os três que usa normalmente e incluir um quarto que possa apoiar os outros.

Dois agentes são especialmente bons para preencher como um quarto membro da equipe:

  • Ana é o quarto membro mais forte para a maioria das composições. Sua habilidade de restaurar sGameTopicature regenera as cargas de habilidade SGameTopicature de outros agentes quando aprimorada, o que ajuda muito nas missões de quatro pessoas mais longas. O Motivate permite que ela dê AP a outros agentes, o que significa que mesmo que ela não esteja totalmente nivelada, ela sempre pode contribuir com a equipe ao fortalecer agentes melhor equipados.
  • O outro melhor quarto agente é Fedir. Missões críticas para a trama podem forçar combates sem a habilidade de preparar o campo de batalha com ataques furtivos. Sua habilidade de provocar grupos e absorver dano pode salvar seus outros três agentes do perigo se você ficar em uma posição ruim durante um heist. A desvantagem normal de usá-lo é que ele arrisca lesões ao usar Pontos de Vida como recurso. Isso é menos relevante se você não o usar em semanas consecutivas.

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