Todos dormiram no Quantum Break, mas você não precisa.
Todos dormiram no Quantum Break, mas você não precisa - Um guia para nunca perder o sono!
![Quantum Break - Arte de Jack Joyce](https://game.miximages.com/cdn.vox-cdn.com/thumbor/u22syjIpnu_MZnwsRWy6IBIl88A=/0x0:1280x720/640x360/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/72868680/quantum_break.0.0.jpg)
Agora que as pessoas estão começando a despertar para o Universo Conectado da Remedy com Alan Wake, vamos revisitar o jogo mais negligenciado do estúdio.
Não culpo ninguém por ter perdido Quantum Break, um híbrido de jogo de ação e seriado de TV lançado pela Remedy Entertainment em 2016. Havia, francamente, uma dúzia de motivos para se sentir perplexo com ele – como o fato de ser um híbrido de jogo de ação e seriado de TV, ou de estar inexoravelmente vinculado ao esforço fracassado da Microsoft de transformar o Xbox One em uma plataforma de entretenimento completa.
Quando Quantum Break foi lançado, a história não era a Remedy; era o Xbox One. A Microsoft posicionava cada novo exclusivo como uma potencial vedete que rivalizaria com o catálogo first-party da Sony, e a maioria dos críticos o avaliou com base nisso. Isso não quer dizer que ninguém tenha percebido o estilo astuto e referencial da Remedy – o jogo tem suas origens na primeira tentativa da Remedy de fazer uma sequência de Alan Wake e há um trailer completo chamado “Return” que você pode assistir logo no primeiro nível. (Um trailer que guarda mais do que uma leve semelhança com o Alan Wake 2 que finalmente chegou no mês passado.) O diretor criativo da Remedy, Sam Lake, sempre foi excepcionalmente aberto sobre as ambições do estúdio, mencionando planos para um universo conectado muito antes de a Remedy realizar isso completamente com Control em 2019.
Quantum Break não teve o benefício de um Universo Conectado totalmente formado pela Remedy, e era um exclusivo estranho em um console que ainda estava se encontrando e nunca decolou da forma como a Microsoft imaginava. Levando tudo isso em consideração, o tipo de jogo que Quantum Break acabou sendo é lamentavelmente subvalorizado. É uma entrada fascinante no catálogo da Remedy, um degrau crítico no qual o estúdio descobriu como fazer tudo pelo que seria elogiado em Control três anos depois.
Isso é mais evidente em sua abordagem à ação. Como uma história sobre viagem no tempo que deu errado, Quantum Break confere ao personagem do jogador – Jack Joyce (Shawn Ashmore), testemunha do experimento de máquina do tempo que deu errado de seu amigo cientista louco Paul Serene (Aidan Gillen) – poderes de manipulação do tempo. Em uma evolução do Bullet Time de Max Payne, os jogadores podiam prender inimigos em bolhas temporais, usar uma explosão de super velocidade para se mover rapidamente e desviar ou reverter balas.
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Numa era em que o gênero de ação em terceira pessoa era definido por jogos de tiro ágeis com cobertura, Quantum Break parecia mais solto, escorregadio, impreciso – mas muito mais expressivo. Quando tantos jogos de vídeo eram sobre ficar parado, Quantum Break era sobre movimento. Sua jogabilidade de tiro era barulhenta e caótica, mas quando você pode parar o tempo ao redor de seus inimigos, por que você precisa ser preciso? Os jogos da Remedy são celebrados por suas peculiaridades narrativas, mas se há uma coisa que o estúdio ama mais do que Twin Peaks e House of Leaves, é a física e como é divertido quebrar suas leis. Na filosofia de design da Remedy, os jogos são a ordem, e o jogador é o caos – as ações do jogador devem sempre ter um impacto imediato, irreversível e drástico em seu ambiente.
Como o primeiro jogo em um console poderoso o suficiente para alcançar totalmente o estilo de poder fantástico caótico da Remedy, Quantum Break se deleita na destruição. Madeira ao fundo é despedaçada por tiros, ondulações “cronon” se irradiam quando os poderes temporais são ativados, as balas são objetos físicos no mundo que podem ser manipulados. A Remedy frequentemente se destaca visualmente, desenvolvendo gráficos impressionantemente nítidos, e Quantum Break se mantém muito bem como resultado, tornando tudo o que o estúdio estava fazendo na época fácil de apreciar. (Embora alguma atualização para 60 fps seria ótima nos consoles modernos.) Poucos jogos até hoje conseguiram igualar a satisfação violenta de prender um inimigo em uma bolha de tempo com um spray de balas e depois assistir a essas balas acertarem seus alvos quando a bolha desaparece.
O Quantum Break também mostra a Remedy dando um salto à frente para expandir e refinar sua abordagem narrativa. Não estou falando da parte do programa de TV — o conceito, para aqueles que precisam de um lembrete, era que cada um dos quatro atos do jogo seria acompanhado por um episódio de TV de 20 a 30 minutos, centrado no antagonista Paul Serene. Os jogadores não precisavam assisti-los imediatamente, mas cada episódio correspondia ao ato anterior e o fluxo ideal seria alternar entre jogar Quantum Break e assistir Quantum Break. O programa de TV é bom, é legal, fico feliz que tenham feito isso. Mas não é a coisa mais envolvente em relação à história de Quantum Break como jogo de vídeo.
Este é outro ponto onde Quantum Break como experiência e Quantum Break como marketing se divergem. Com sua premissa de viagem no tempo e um programa de TV que refletiria algumas escolhas binárias importantes feitas pelo jogador, Quantum Break foi vendido como uma grande experiência narrativa onde “as escolhas importam”. E até certo ponto, elas importam: enquanto o conflito entre Jack e Paul sempre se desenrolará essencialmente da mesma forma, o tom de algumas reviravoltas da trama — como, por exemplo, a maneira como Paul Serene decide lidar com um protesto no campus de sua megacorporação — pode mudar de maneira que dá ao enredo do jogo um sabor ligeiramente diferente.
Quando você joga Quantum Break novamente para fazer escolhas diferentes, a linha do tempo do jogo “diverge” à medida que essas escolhas se propagam. Isso faz pouca diferença na jogabilidade — os níveis são os mesmos, as reviravoltas da trama são as mesmas — mas os detalhes são diferentes. Às vezes, você luta contra diferentes tipos de inimigos. Novos documentos aparecem para lhe contar mais sobre as consequências que suas decisões têm na ficção do jogo. Um apresentador de rádio é substituído por outro.
Os jogos da Remedy têm fascínio pela recursividade, pelo hipnotismo da repetição e por como um lugar se torna estranho quando você sente que já esteve lá antes. Quantum Break não explora materialmente ou mecanicamente esse aspecto na mesma medida que Control ou Alan Wake 2 fariam mais tarde, mas o framework está lá. Suficiente para plantar sugestões: Isso estava aqui da última vez? As coisas se desenrolaram exatamente como antes? Quanto posso realmente mudar as coisas? A Remedy se delicia com o déjà vu, conferindo até mesmo a seus jogos mais realistas uma lógica de sonho volúvel.
Sonhos são uma comparação adequada para os jogos da Remedy. Sonhos são libertadores; podemos atravessá-los com um poder intoxicante e o mundo está sujeito a nossa quebra. Mas os sonhos são governados pelo nosso subconsciente, nunca totalmente sob nosso controle. Essa é uma tensão maravilhosa de se explorar em um jogo de vídeo, algo que todos os projetos da Remedy contemplam de alguma forma. Com sua premissa de ficção científica, Quantum Break parece um título divergente no catálogo do estúdio, mas mergulhe um pouco mais fundo em sua cacofonia violenta e Quantum Break é tão onírico quanto os demais. Um mundo com regras que o jogador é livre para quebrar, mesmo que sua forma escape à compreensão.
Quantum Break está disponível no Xbox Game Pass.