Ex-desenvolvedor de Starfield concorda que o RPG espacial poderia ter se concentrado em menos planetas, e a ‘exploração não foi tão bem-sucedida’ devido à sua amplitude.

Ex-desenvolvedor de Starfield concorda que o RPG espacial deveria ter-se concentrado em menos planetas, e a 'exploração não foi tão bem-sucedida' devido a sua amplitude excessiva.

Um dos desenvolvedores sênior do Starfield está refletindo sobre o jogo após o lançamento, revelando em uma nova entrevista que eles acreditam que o RPG espacial poderia ter se beneficiado ao entrar em detalhes maiores em menos planetas. Uma das razões é que “algumas das coisas de exploração não foram tão bem-sucedidas quanto poderiam ter sido.”

Falando com a MinnMax, o antigo veterano da Bethesda e designer de sistemas sênior do Starfield, Bruce Nesmith, compartilha que ele expressou a opinião de que o jogo “seria muito melhor se nos restringíssemos a cerca de duas dúzias de sistemas solares e nos concentrassemos neles.”

“Foi feito o ponto de que, uma vez que você tenha feito um sistema solar, fazer 100 realmente não está adicionando tanto trabalho assim”, ele diz.

“O Todd praticamente tirou o número 100 para a quantidade de sistemas solares do ar, mas quanto mais avançávamos, mais era como, ‘OK, então todas as atividades principais acontecem nesse grupo de duas dúzias de sistemas nos sistemas estabelecidos e o resto é espaço aberto, mas as pessoas amam nossos jogos grandes. Elas amam essa área aberta para explorar, então vamos deixá-las ter isso’.

“Como fazer a exploração ser significativa? Mais uma vez, você tem que ter sucesso em um planeta. Depois que você tem essa fórmula, você tem uma fórmula para todos os planetas. Quando você também está tentando construir sua própria espaçonave – o que eles não precisavam fazer, eles poderiam ter te dado um monte de espaçonaves pré-construídas para comprar – e fazendo todo esse trabalho de missão, a enorme variedade de plantas e animais, você tem que fazer escolhas difíceis.”

Como resultado dessas “escolhas difíceis” mencionadas, outros aspectos do que Starfield poderia ter sido também não tiveram a chance de se destacar. Infelizmente, fazer escolhas que envolvem trade-offs como esse é o que o desenvolvimento de jogos é.

“Eu acho que algumas das coisas de exploração não foram tão bem-sucedidas quanto poderiam ter sido porque eles decidiram fazer outras escolhas”, ele diz. “E nunca entenda isso de forma incorreta. Em todos os estúdios de jogos nesta Terra, eles sabem das escolhas que estão fazendo. Eles sabem as coisas que não vão estar lá. Eles sabem do que os jogadores vão reclamar. Mas você tem que fazer a escolha difícil.”

Nesmith também compartilhou o motivo pelo qual os RPGs da Bethesda não são tão “significativos” quanto Baldur’s Gate 3: “Eles se aprofundaram em todos os cantos mais sombrios.”