Desenvolvedores maravilha de Super Mario Bros. discutem a tentativa da Nintendo de reinventar sua fórmula clássica de side-scrolling

Desenvolvedores discutem tentativa da Nintendo de reinventar Super Mario Bros.

Já se passaram 11 anos desde o último jogo lateral adequado do Mario, um fato que surpreende o veterano executivo da Nintendo, Takashi Tezuka, quando eu aponto isso. Tezuka trabalhou em dezenas de projetos desde o lançamento de New Super Mario Bros. U de 2012, incluindo Super Mario Maker, o sandbox da Nintendo para criar seu próprio Mario. Ainda assim, uma espera por mais fases do Mario feitas à mão parece notável.

Por que tanto tempo? Falando com a Nintendo, parece que o desejo da empresa de manter sua fórmula clássica de jogo de plataforma lateral fresca tem sido prioritário. Já houve tantos jogos 2D do Mario agora – incluindo uma série inteira de lançamentos que buscaram enfatizar sua novidade ao colocar “New Super Mario” em seus títulos. Depois disso – e depois de deixar os jogadores se divertirem com a própria ferramenta de Mario da empresa – o que a Nintendo poderia fazer em seguida? Algo que pareça realmente novo novamente, fico feliz em dizer.

Em Super Mario Bros. Wonder eu posso ser um Mario que dispara bolhas, capturando inimigos e cascos de koopa errantes em espuma de sabão flutuante, para então de repente me transformar em uma espécie de goomba consciente – embora eu ainda seja o Mario com seu icônico chapéu, é claro. Caminhando por plataformas e desviando de inimigos usando mecânicas de furtividade, eu passo por uma flor falante que se pergunta em voz alta como eu vou provar. Claro, por que não.

Uma nova olhada em Super Mario Bros. Wonder.

“Havia muito sentimento sobre criar algo mais, algo novo”, Tezuka me diz, em uma entrevista realizada após uma sessão prática na Gamescom na semana passada. “Depois do Mario Maker, muitas pessoas me perguntaram o que vem a seguir – o que vai acontecer a seguir? Eu disse a eles que na época ainda estávamos pensando em muitas coisas novas para fazer. Então estou feliz por agora termos a oportunidade de mostrá-las!”

“Em termos do conceito de criar um novo Mario, nós chegamos ao conceito de mistério e segredos”, acrescenta Shiro Mouri, o diretor de Super Mario Bros. Wonder. Mouri está na Nintendo desde 1997 e anteriormente dirigiu New Super Mario Bros. U Deluxe, após trabalhar como programador em vários títulos 2D do Mario e Zelda. “O primeiro jogo do Super Mario estava cheio de segredos e mistério”, ele continua, observando como power-ups e canos de teletransporte – itens agora familiares para qualquer fã do Mario – eram surpresas.

“O desafio tornou-se que esses tipos de segredos e surpresas foram cada vez mais normalizados.”

“Enquanto desenvolvíamos mais e mais jogos do Mario de plataforma lateral, o desafio se tornou que esses tipos de segredos e surpresas foram cada vez mais normalizados para os jogadores”, continua Mouri. “Então, pensei que seria importante criar um Mario de plataforma lateral que realmente se encaixasse na era em que vivemos agora.

“Você precisa se esforçar mais para tentar surpreender esses jogadores.”

Bem, Super Mario Bros. Wonder definitivamente faz isso. Uma abordagem brilhantemente original da fórmula clássica do Mario da Nintendo, o jogo mostra Mario e seus amigos explorando o Reino das Flores, um novo mundo que ganha vida através de animações de personagens mais expressivas e cenários chamativos. A estrela do show é, como já vimos, o Mario Elefante – uma versão imponente do nosso herói que pode pisar e segurar água com sua tromba, e atirar nela para atordoar os inimigos. Claro, este também é um jogo multiplayer do Mario – então onde há um Mario Elefante, também há um Luigi Elefante, Peach, Daisy, Toad e Toadette Elefantes. (Opções para jogar como Yoshi e Nabbit também existem, invulneráveis a danos, mas sem acesso a power-ups.)

Crédito da imagem: Nintendo

O Mario Elefante nasceu do desejo de ter o Mario em uma forma maior para que os jogadores pudessem facilmente acertar blocos ou pegar moedas, diz Mouri, além da ideia de poder borrifar água – o que é útil para fazer as plantas do Reino das Flores florescerem e desbloquear segredos, incluindo algo no final das fases. “Nós tentamos pensar em várias ideias, mas a forma que pensamos que realmente satisfaria todos esses elementos foi, inevitavelmente, o elefante”, observa ele.

Mas há muito mais em Wonder do que o Mario Elefante. Por exemplo: o elemento Wonder nas fases, acionado ao ativar uma Semente do Maravilhoso, um item frequentemente escondido que causa uma mudança repentina e alucinante na jogabilidade. As Sementes do Maravilhoso podem transformar partes de uma fase em uma corrida frenética contra o relógio, ou fazer Super Estrelas caírem do céu, ou incharem o Mario como Violet Beauregarde, ou transformá-lo em um goomba, ou chamar uma manada de touros que você pode montar enquanto avança pela fase e segue em frente. Ou você pode escolher não ativar a Semente do Maravilhoso de uma fase. A escolha é sua.

Mouri e sua equipe começaram a trabalhar em Super Mario Bros. Wonder pensando em uma evolução da ideia tradicional do Mario, onde você é levado para outro lugar em um nível, como através de uma tubulação de transporte ou uma videira. Esses elementos incorporavam os mistérios e segredos que a Nintendo queria trazer de volta ao Mario para tornar a série mais surpreendente para os jogadores.

“Como uma espécie de nova versão disso, pensamos que se você pegasse um novo item, iria para uma área separada”, diz Mouri. “Mostrei isso ao Sr. Tezuka e a resposta dele foi que, se você pegar um item e for para outro lugar, então o conceito é o mesmo do que tínhamos até agora. Então, o ponto de partida de Wonder, de certa forma, foi esse comentário, a sugestão de que talvez, em vez de ir para outro lugar, [deveríamos] criar mudança no [próprio nível].”

Takashi Tezuka (esquerda) e Shiro Mouri da Nintendo. | Crédito da imagem: Nintendo

“O cerne deste jogo são realmente as discussões que tivemos sobre o que é um novo Mario que se encaixa nesta época”, acrescenta Tezuka. Mas o que torna um jogo do Mario adequado para os dias de hoje? Mouri aponta para novas escolhas e recursos em Wonder para dar aos jogadores mais liberdade para explorar e enfrentar o jogo do jeito que eles quiserem, como a introdução de classificações de dificuldade para os níveis visíveis no Mapa Mundial.

“Se você achar um pouco difícil, pode deixá-lo para depois e passar para um curso diferente”, diz Mouri. Isso é facilitado pelo fato de que o Mapa Mundial agora pode ser explorado livremente, um mini mundo aberto próprio onde você pode se movimentar para descobrir níveis posteriores ou estágios de bônus para experimentar em vez disso. Se você estiver preso, pode tirar um tempo com um curso de Intervalo – um mini nível do Mario que parece um lampejo de uma ideia brilhante, permitindo que ele exista como uma pequena joia própria em vez de ser espalhado por um curso completo. Um que joguei mostrou o Mario saltando sobre notas musicais em um teclado para derrotar inimigos enquanto desbloqueava uma melodia familiar.

“Incluir a Daisy ajudará a resolver brigas dentro da minha própria casa.”

Outra grande mudança na jogabilidade são as Insígnias, que conferem efeitos aos personagens ou níveis. As Insígnias são escolhidas antes de começar um curso e podem dar aos jogadores um salto mais alto ou um paraquedas – imitando habilidades encontradas anteriormente em personagens específicos como Luigi, ou em power-ups passados. Outras opções de Insígnias permitem ajustar os níveis para oferecer mais moedas ou recompensas. Em um nível básico, todos os personagens principais do jogo agora têm o mesmo controle – então Mario e Luigi pulam da mesma forma que Peach e Daisy – mas através das Insígnias você pode ter um Mario com o pulo flutuante de seu irmão. Isso cria um campo de jogo mais nivelado ao jogar no modo multiplayer – permitindo que jogadores específicos ainda tenham acesso a habilidades sem estar vinculados a jogar como um personagem específico.

Falando nisso, Mouri destaca a resposta positiva online ao anúncio da Nintendo de que a Daisy é jogável. É um personagem que ele ficou feliz em incluir também, diz ele. “Isso é uma anedota pessoal da minha família, mas tenho duas filhas e quando elas jogavam títulos anteriores do Mario, sempre brigavam sobre quem poderia jogar com a Peach. Incluir a Daisy ajudará a resolver brigas dentro da minha própria casa, e também achei que ter a Daisy seria algo que muitos fãs do Mario ficariam felizes!”

Crédito da imagem: Nintendo

Continuando o tema da escolha do jogador, agora é possível jogar em modo cooperativo local ou online, sendo que o último permite que você se junte a um grupo de 12 jogadores – embora com um limite de quatro jogando juntos em um mundo específico. Mas apesar do aumento no número de jogadores, o modo multiplayer parece ser menos estressante, com os personagens agora se movendo através uns dos outros em vez de saltar uns sobre os outros, e a capacidade de compartilhar itens.

Um inimigo destacado é a nova criatura Maw Maw, uma boca gigante em duas pernas curtas que pode se esticar para cima para engolir qualquer coisa em seu caminho – power-ups, moedas, até mesmo outros inimigos – e especialmente você. Sua habilidade de crescer de repente é um truque divertido para tentar enfrentar, e entender suas artimanhas é mais um pequeno exemplo de como esse novo tipo de inimigo mantém os jogadores alertas. Quer pular na cabeça de um Maw Maw para derrotá-lo? Você precisará conseguir acertá-lo duas vezes. Jogar uma concha em seu rosto? Ele simplesmente a engolirá. Esperando pegar aquele power-up? É melhor alcançá-lo primeiro.

Maw Maws também fazem parte do gameplay furtivo mencionado anteriormente do jogo, encontrados ao ativar uma Semente Maravilha e jogar como uma versão goomba do seu personagem. Como goomba, você tem um pulo hilariantemente pequeno (embora também a habilidade de ficar em cima de espinhos sem sofrer danos) e deve se locomover pelos níveis sem ser visto pelos famintos inimigos Maw Maw. Arbustos agora se tornam pontos de esconderijo, enquanto você corre entre zonas seguras para evitar suas patrulhas.

Ao lado de Elephant Mario, o Super Mario Wonder introduz outros dois novos power-ups. Drill Mario permite que você cause danos aos inimigos ou se esconda escavando o chão, uma habilidade que também permite desbloquear novos caminhos e colecionáveis ao quebrar blocos de quartzo em cavernas. Aqui, você também pode usar suas habilidades de escavação para acessar áreas escondidas por meio de fendas estreitas. E então temos Bubble Mario, que pode disparar bolhas nos inimigos para prendê-los e fazê-los subir aos céus. Há muito para absorver, mas acho que esse é o ponto. Depois de um bom tempo com o jogo, ainda há muito para descobrir – e parece que essa sensação de descoberta é algo que a Nintendo quer manter, mesmo depois de você completar um nível pela primeira vez.

O mundo estranho e maravilhoso de Super Mario Bros. Wonder. Assista no YouTube

“Não quero dizer que existem grandes diferenças entre os jogadores mais antigos e os mais novos, mas acho que aqueles que jogaram os primeiros jogos do Super Mario estavam explorando ativamente o jogo”, observa Tezuka. Alguns jogadores simplesmente jogam cada fase uma vez e seguem em frente, continua ele – enquanto com Wonder, os jogadores encontrarão motivos para revisitar as áreas novamente.

“Mouri-san incluiu muitos elementos nas fases em que, se você jogar novamente, encontrará coisas novas ou muitos elementos adicionais que permitem jogar as fases novamente.”

Depois de 11 anos, parece que a equipe do Mario 2D da Nintendo está finalmente de volta – e de forma adequada. A Nintendo sentiu a pressão ao ver as criações dos jogadores no Mario Maker? “Pessoalmente, não tenho a impressão de que o obstáculo tenha sido aumentado na criação de algo do lado da Nintendo”, diz Tezuka, afirmando que Wonder foi construído como uma ideia do zero. Antes que meu tempo com a Nintendo termine, não consigo deixar de me perguntar. Com o Mario 2D revigorado, ainda há espaço para um novo Zelda 2D, em um mundo onde Breath of the Wild é tão bem-sucedido? “Deixei todos esses outros assuntos para Aonuma-san”, diz Tezuka. Então, nada de Super Zelda Wonder? Tezuka ri.

E finalmente, uma pergunta sobre a minha franquia favorita da Nintendo. Tezuka é um veterano da série Pikmin e recentemente atuou como produtor em Pikmin 4. Depois de 10 anos de espera por um novo jogo, a Nintendo poderia tentar garantir que Pikmin 5 não demorasse tanto? “Acho que isso seria o melhor também”, sorri Tezuka. “Vamos tentar não fazer todos esperarem.”