DF Semanal Arkham Knight no Switch é desastrosamente ruim
Um Desastre Desastroso Semanal de Arkham Knight no Switch
DF Direct Weekly desta semana começa com nossa “opinião quente” sobre o estado da trilogia Batman: Arkham no Nintendo Switch. Filmamos o programa na manhã de sexta-feira e tivemos apenas uma hora com o jogo antes de nos sentarmos para gravar, mas tínhamos que saber a resposta para uma pergunta ardente: o híbrido portátil da Nintendo realmente consegue rodar Batman: Arkham Knight? As esperanças eram altas para mais uma “port impossível”, mas, infelizmente, o jogo final é praticamente um desastre, brutalmente reduzido em todos os aspectos concebíveis e repleto de problemas profundos de stuttering.
A iluminação é severamente reduzida, a qualidade das texturas é uma bagunça total, as sombras voltam aos padrões da era do PS2 e a geometria é reduzida. Arkham Knight rotineiramente não atinge a meta de 30 frames por segundo, muitas vezes ficando na faixa dos 20 e poucos, mas pior do que isso é o problema persistente de stuttering. Mais evidente nas seções com o Batmóvel, Arkham Knight está claramente enfrentando gargalos de sistema em cada curva: a transmissão de detalhes ambientais em alta velocidade tem um impacto claramente mensurável na CPU, enquanto a adição de física de colisão sobrecarrega ainda mais o desempenho, levando a taxas na faixa dos “teens”.
Em breve teremos uma análise técnica mais aprofundada, mas, em última análise, essa coleção nunca deveria ter sido lançada. A qualidade da portabilidade é questionável em um mundo onde Arkham Asylum tem quedas de quadros abaixo de 30fps e onde Arkham City, mais tecnologicamente exigente, parece realmente rodar melhor no geral – embora, é claro, haja as lutas previsíveis em cenas mais densas da cidade. Há a sensação de que os dois primeiros jogos da trilogia exigiram mais trabalho de otimização, enquanto todo o esforço do Arkham Knight deveria ter sido cancelado, talvez em favor de uma adaptação do frequentemente esquecido Arkham Origins… ou então o projeto inteiro teria sido pausado até que o sucessor do Switch finalmente chegasse. Se tudo correr bem, esperamos entregar nossa análise completa da trilogia Arkham amanhã, mas depois de revisar os primeiros rascunhos do vídeo e do texto, as notícias não melhoram – na verdade, ficam ainda piores.
- 0:00:00 Introdução
- 0:01:03 Notícia 01: Arkham Knight no Switch é um desastre
- 0:15:46 Notícia 02: Larian melhora o desempenho de Baldur’s Gate 3
- 0:26:06 Notícia 03: The Orange Box rodando a 60fps em consoles Xbox Series
- 0:37:56 Notícia 04: Trailer de Dragon’s Dogma 2 lançado
- 0:49:05 Notícia 05: Códigos de trapaça descobertos para Gran Turismo PSP
- 0:58:39 Notícia 06: A odisseia em VR de John continua!
- 1:09:25 Notícia 07: Jogos do Duke Nukem lançados para o Evercade
- 1:17:17 Pergunta de apoiador 1: Para jogar um jogo antigo do 360, a melhor opção é o hardware original mais o RetroTink, ou um Series X?
- 1:22:38 Pergunta de apoiador 2: As GPUs de PC ficaram para trás no escalonamento de desempenho em relação aos consoles ao longo desta geração?
- 1:28:28 Pergunta de apoiador 3: Por que alguns títulos do UE5 pulam o Lumen de hardware, mesmo no PC?
- 1:32:30 Pergunta de apoiador 4: A Sony poderia melhorar o PS Portal com atualizações de software?
- 1:41:29 Pergunta de apoiador 5: A geração de quadros poderia ser usada para melhorar o motion blur?
Há melhores notícias em outro lugar nesta edição do DF Direct Weekly, já que o Alex passou algum tempo se familiarizando com a quinta correção para Baldur’s Gate 3 – e é claro, nosso primeiro destino seria o Ato Três, situado na própria cidade de Baldur’s Gate. A Larian discutiu uma grande otimização, parte dela ditada pela necessidade de fazer o jogo funcionar no Xbox Series S, mas o resultado final é que nosso campeão de CPU convencional – o Ryzen 5 3600 – melhora cerca de 22 por cento em desempenho em comparação com nossas métricas de lançamento. A consistência do tempo de quadro também melhorou, aparentemente devido à otimização dos sistemas de terremotos que causaram problemas reais no jogo de lançamento – embora isso possa ter sido corrigido antes do patch cinco, é claro. Embora o jogo ainda esteja longe dos 60 quadros por segundo, o que isso significa é que o conteúdo menos exigente agora tem mais chances de atingir a meta, enquanto as CPUs mais capazes também provavelmente verão um aumento de desempenho, e novamente, 60fps travados podem ser mais alcançáveis.
Falando em 60fps, estamos extremamente atrasados com isso, mas este vídeo da ReveriePass do ano passado foi recentemente retomado no X/Twitter pelo f4micom e é fascinante. Essencialmente, arquivos de configuração que definem o limite de taxa de quadros de todos os títulos na versão Xbox 360 do The Orange Box podem ser extraídos no PC, ajustados, re-inseridos no arquivo de configuração e enviados para a nuvem por meio de um Xbox 360 original. A incrível funcionalidade de sincronização em nuvem entre gerações do Xbox então traz essa configuração hackeada para os consoles Xbox Series. O Xbox 360 não tem poder suficiente para rodar qualquer um dos jogos da The Orange Box a 60fps – na verdade, a v-sync com buffer duplo faz com que o desempenho pule aleatoriamente entre 30fps e 60fps – mas os consoles da série conseguem realizar a tarefa.
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Existem ressalvas e problemas, mas o fato é que é viável jogar esses jogos na taxa de quadros ‘correta’, o que levanta a pergunta: quantos outros jogos poderiam se beneficiar desse aprimoramento de FPS por meio de software? The Orange Box se beneficia em duas frentes: eles já são títulos com aprimoramento X, o que significa que o Series S roda em 1440p e o Series X em 4K. Esse ‘hack’ remove o limite de 30fps mal implementado e faz com que os jogos rodem como deveriam – e é tão simples, certamente a Microsoft e a Valve poderiam produzir uma solução oficial. Já temos um exemplo disso: o FPS Boost é realizado geralmente com ajustes de nível de DirectX, mas o desbloqueio de taxa de quadros de Dark Souls 3 aparentemente foi uma solução baseada em software. Vamos dar uma olhada mais de perto na The Orange Box esta semana, incluindo testes nos consoles Xbox One e Series S.
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E continuando com o tema do Xbox 360, há uma ótima pergunta de um apoiador nesta edição do Direct sobre a melhor maneira de jogar títulos do 360 – os usuários devem aproveitar o Series X para obter melhor desempenho ao usar uma tela plana moderna, ou os fãs mais dedicados devem comprar um RetroTink 4K e usar a escala de vizinho mais próximo para rodar o conteúdo de 720p (ou até mesmo 1080p em determinados títulos) em 4K? É uma pergunta difícil. O Series X não roda todos os jogos do Xbox 360 e usa uma escala própria, menos impressionante, para rodar o conteúdo de 720p em ultra HD. Sério, a escala de vizinho mais próximo parece muito melhor.
O problema é que a era do Xbox 360 é uma das piores em termos de desempenho de qualquer geração de console – e a retrocompatibilidade do Xbox faz uma grande diferença. A solução de John para o usuário de elite, sem restrições financeiras? Configure seu Xbox Series X para 720p e use a RetroTink para a escala de vizinho mais próximo! É uma solução extrema, para dizer o mínimo, mas talvez uma solução mais simples seria uma nova opção de escala agradável para os usuários da Série da Microsoft. Isso é apenas uma das ideias divertidas e interessantes oferecidas pelos apoiadores nesta semana, o que torna a seção de perguntas e respostas dos apoiadores do DF Direct Weekly tão interessante.
Também intrigante: os componentes de PC equivalentes a consoles de hoje em dia acabarão sendo superados pelo PS5 e Series X? A resposta é definitivamente sim, mas estamos colocando a metodologia em prática para acompanhar onde se encontram os CPU e GPU. Fique atento(a) a isso ainda neste mês ou no início do próximo ano!