A história das páginas de dicas de jogos, antes da internet tomar conta

A saga das páginas de dicas de jogos, antes da internet dominar o mundo

Estou preso no Starfield. Existem milhões de ícones de missão espalhados pela tela, e continuo levando uma surra de piratas no espaço. Felizmente, estamos em 2023. Pego meu smartphone e, em poucos segundos, estou lendo uma página do excelente guia da Eurogamer para a épica espacial da Bethesda. Ah, pressiono aquele botão – agora, apenas o ícone da minha missão atual aparece. E eu preciso atualizar minha nave. Ou comprar uma melhor. Aqui estão as melhores, quanto custam e onde obtê-las. Trabalho feito.

Voltamos quase 40 anos. Estou empacado no último jogo isométrico da Ultimate, Pentagram. No estilo típico da Ultimate, as instruções são eloquentes, mas inúteis. Estou vagueando pelo mundo de duas cores, pulando ocasionalmente sobre blocos e evitando os inimigos ocasionais. A Eurogamer é apenas um brilho nos olhos do seu fundador, e de qualquer forma, como eu teria acesso a ela? O conceito de rede de computadores estava se desenvolvendo, mas levaria muitos anos antes que a internet, como a conhecemos hoje, estivesse acessível para pessoas como eu, meros mortais.

Então, nos conectamos ao estilo antigo e dicas e truques eram compartilhados no playground. Mas isso nem sempre funcionava, especialmente com jogos mais difíceis como Pentagram. Restava apenas uma opção. Nossa internet, nossa rede de fãs de Spectrum (no meu caso), ansiosos por interagir com especialistas e uns com os outros: as revistas de jogos.

As instruções do jogo Pentagram
Pentagram. | Crédito da imagem: Ultimate

Em 1981, o autor Tom Hirschfeld lançou um dos primeiros livros de dicas, How To Master Video Games. “Lembro-me de ler isso e pensar: ‘Meu Deus, você pode escrever sobre esses videogames e dar dicas sobre eles'”, sorri Julian ‘Jaz’ RGameTopicall, um dos primeiros escritores de dicas de jogos no Reino Unido. “Então, quando cheguei em casa depois de vencer o campeonato de fliperama em 1983 e ter essa legitimidade de ser um bom jogador, pensei: bom, vou começar a escrever dicas.” Na época, a principal revista de jogos do Reino Unido era a Computer & Video Games – ou C&VG. “A primeira coisa que escrevi foi um guia para jogar o jogo arcade Pole Position da Atari”, continua RGameTopicall. “Eu dominava o jogo durante o verão e escrevi este guia detalhado, descrevendo como dirigir pela pista junto com dicas específicas.”

A ideia pegou, e RGameTopicall começou a escrever dicas para a revista Personal Computer Games, uma das primeiras revistas britânicas a apresentar uma seção regular de dicas. Quando a Newsfield lançou a famosa bíblia do Commodore 64, a ZZAP! 64, na primavera de 1985, todos já sabiam da importância de uma seção regular dedicada a ajudar os jogadores. “Era uma parte muito importante da revista”, observa RGameTopicall. “Pesquisas de mercado mostraram que as dicas eram, juntamente com as análises, as partes mais populares da revista – mas tínhamos uma sensação de que eram mesmo, e significava muita interação com os leitores.”

Um script POKE para o jogo Druid
Crédito da imagem: Graeme Mason
A página de dicas do ZZAP 64!
Crédito da imagem: Newsfield/Julian RGameTopicall
Um POKE e a coluna de dicas do Zzap64!.

Cada edição da ZZAP! 64 incluía quatro a seis páginas de dicas, sugestões, trapaças e POKEs, quase todos enviados pelos leitores. Este último, um pequeno programa que permitia ao jogador ter vidas infinitas ou alguma outra vantagem, era essencial. “A resposta aos POKEs era rápida”, lembra RGameTopicall. “Esses caras tinham sua rotina, e eu literalmente os ligava e pedia alguns POKEs assim que um jogo era lançado.”

De vez em quando, a revista até enviava jogos para hackers – qualquer coisa para obter rapidamente os “POKEs” na revista.

Na revista irmã da ZZAP! 64, a Crash, suas primeiras edições não tinham dicas de forma evidente. O departamento editorial logo percebeu. “Lembro-me, como leitor, da grande novidade que foi o mapa de Atic Atac”, lembra Nick Roberts, que compilou a seção de dicas na Crash alguns anos depois. “Eles lançaram uma competição para os leitores e Oli Frey transformou esses esboços feitos à mão em um mapa lindo, com direito a um troféu ACG como prêmio!” Além de fornecer as capas, uma tira de quadrinhos regular e outras curiosidades artísticas, Oli Frey, um dos fundadores da Newsfield, frequentemente analisava os mapas dos leitores, transformando-os em maravilhas artísticas que não ficariam deslocadas penduradas na parede. Com muitos jogos do Spectrum (como Atic Atac) ocupando centenas de telas, era fácil se perder. Como valorizávamos aqueles mapas.

Uma foto de Nick Roberts em frente ao robô de Perdidos no Espaço.
Nick Roberts. | Crédito da imagem: Nick Roberts

Naturalmente, não foi apenas a Newsfield que teve uma epifania relacionada a dicas. O maior rival da Crash, a Your Sinclair, rapidamente percebeu que precisava de uma seção de dicas, e, claro, a sagaz Your Sinclair decidiu fazer as coisas de forma um pouco diferente, com duas colunas distintas: “Hack Free Zone” para dicas e trapaças, e “Hacking Away” para os “POKEs”. “Suspeito que tenha sido porque qualquer um pode ler uma dica e tentar, mas inserir “POKEs” exigia um pouco mais de conhecimento”, diz o ex-redator da Your Sinclair Phil South, escrevendo sob o pseudônimo de Hex Loader. South abria as correspondências dos leitores, testava as sugestões e transcrevia tudo para as duas seções. “Era algo valioso para os leitores, e quanto mais pudéssemos fazer, mais valor acrescentaríamos à revista”, acrescenta. “Além disso, a pesquisa e os testes das dicas já estavam 80% concluídos, eu só precisava descobrir se funcionavam e escrever algumas piadas em resposta”. Mapeadores persistentes, como um jovem chamado Mischa Welsh, até mesmo conseguiram ser contratados pela revista para produzir conteúdo regular, e a Your Sinclair foi além das menções usuais, imprimindo fotos e perfis de qualquer pessoa corajosa o suficiente para enviá-los com suas dicas.

Uma página da coluna
Querido Keith. | Crédito da imagem: Dennis

Como leitores, absorvíamos todas essas dicas, mapas e trapaças, digitávamos diligentemente os “POKEs” – às vezes, eles até funcionavam – antes de aproveitar uma nova vida com o respectivo jogo. Enquanto todas as outras seções das revistas eram cuidadosamente elaboradas pelos redatores e freelancers, essa era uma das duas partes (juntamente com as páginas de cartas) que eram mais criadas pelos leitores. “O processo começava com um grande volume de correspondências”, sorri Roberts. “Recebíamos centenas de cartas por mês e era meu trabalho filtrar algumas interessantes para as páginas de Dicas de Jogo”. Usando um Amstrad PCW8256 com tela verde, Roberts digitava cada dica com um pequeno parágrafo introdutório e o nome do leitor que a enviou. “Me disseram quantas páginas eu tinha em cada edição e fiz um planejamento, definindo o que iria onde. Se tivéssemos um bom mapa, poderíamos usá-lo como está, enquanto as rotinas de “POKE” eram a base das páginas de dicas.” Quanto a todos esses colaboradores, Roberts tinha que localizar o jogo do “POKE” e testar a rotina antes de digitá-la – cuidadosamente – para a revista. A última parte era o parágrafo de introdução. Roberts reflete: “Olhando agora, essas páginas de Dicas de Jogo são como um diário da minha adolescência – falam sobre minha carreira de DJ em crescimento, casos com garotas, o que eu fazia no Natal e nas férias. Uma diversão imensa de se ver.”

Não é algo que todos sintam da mesma forma. “Como jornalista, não era nada prazeroso”, gesticula RGameTopicall, que passou um tempo como mestre das dicas tanto na ZZAP! 64 quanto na revista da Amstrad da Newsfield, Amtix. “Tudo o que você fazia era copiar e colar, copiar cartas das pessoas e analisar “POKEs” – era incrivelmente tedioso!” O problema também era o tempo; a revista precisava de guias detalhados para jogos que nem mesmo estavam nas prateleiras quando as resenhas eram publicadas. Esse trabalho, inevitavelmente, cabia aos redatores da revista. Phil South, do Your Sinclair, ecoa os pensamentos de RGameTopicall. “Era tranquilo, exceto pela tediosa reescrita de tudo. Tudo o que eu tinha que fazer era inventar algumas boas piadas. Na verdade, isso resume basicamente toda a minha carreira jornalística.” Eventualmente, a Your Sinclair fundiu suas duas seções em uma única e gloriosa seção de Dicas: com South assumindo outras responsabilidades, seu colega Marcus Berkmann adentrou o mundo das dicas e “POKEs”. “Ele era uma pessoa muito meticulosa, o velho Berkbilge”, ri South. “Ele tinha uma caligrafia pequena e precisa, parecendo notas feitas por aranhas em miniatura.”

A página de dicas da Zona Livre de Hacks da revista Your Sinclair.
Zona Livre de Hacks. | Crédito da imagem: Dennis

Cobiçadas pelos leitores, as páginas de dicas geravam emoções mistas para os jornalistas por trás delas. À medida que a era dos 8-bits diminuía, os jogos se tornavam menos esotéricos, mas mais complexos. Guias longos se tornaram a ordem do dia, à medida que aquela base das revistas dos anos 80, o modesto POKE, lentamente caía no esquecimento. “Eu acredito que atingiu o ápice por volta de 1994”, diz RGameTopicall, “e depois lentamente desapareceu no final dos anos 90. Assim que vi o Gamefaqs, achei incrível e pensei que acabaria com a necessidade de dicas de revistas. Você poderia obtê-las imediatamente e as pessoas estavam fazendo isso de graça, com guias de texto incrivelmente detalhados.”

Depois de se tornar um “conselheiro de jogos” na Nintendo Hotline, um serviço oficial da Nintendo que fornecia dicas e ajuda para seus jogos, o jornalista Keith Pullin se juntou à PC Zone no final dos anos 90. Incrivelmente, um de seus primeiros papéis era escrever uma seção de dicas no estilo “querido Keith”. “A coisa estranha era que eram principalmente cartas mesmo, correio normal”, ele me conta. “Havia uma arte em encontrar as que deveríamos publicar e responder, e o Santo Graal era encontrar um jogo que fosse razoavelmente popular e atual, para que as pessoas se interessassem por ele.” Isso fazia parte de uma seção maior de dicas e era semelhante à coluna de aventura da revista Crash nos anos 80: os leitores solicitavam uma dica ou pista, e Pullin respondia. Bem, se pudesse. “Muitas vezes [as cartas] simplesmente não faziam sentido”, ele sorri. “A informação que as pessoas costumavam esquecer de mencionar era o nome do jogo!” Pullin também assumiu a seção de guias, escrevendo peças enormes dedicadas a um único jogo. “Você entrava em contato com o editor ou desenvolvedor para tentar obter trapaças, saltos de nível, saves do jogo – qualquer coisa para amenizar a dor. Depois, você tinha que obter capturas de tela precisas do exato elemento sobre o qual estava falando. Provavelmente foi um dos trabalhos mais difíceis que já fiz.” E isso nem era a parte mais desafiadora. “A parte mais difícil era resumir tudo em 2.500 palavras. Isso significava que um nível em algo como Carmageddon 2 seria reduzido a ‘Mate todos. Pule a lacuna. Entre no shopping. Mate todos. Saia do shopping’. Eu sempre me perguntei se esse nível de vaguidade realmente ajudava alguém.”

Uma foto retrato de Keith Pullin, falando em um microfone
Keith Pullin. | Crédito da imagem: Keith Pullin

Criticamente, embora as páginas de dicas tenham persistido em revistas como a PC Zone, elas não eram consideradas tão essenciais como nos anos anteriores. Keith Pullin escreveu sua última “Querido Keith” em 2001; no mesmo ano, sua última guia para a PC Zone foi publicada, e nessa época ele já estava retirando grande parte das informações da internet. Códigos de trapaça e guias perduraram durante os anos 2000 em várias revistas de jogos, e até mesmo havia revistas dedicadas exclusivamente a dicas, como a longeva PowerStation. Mas não durou. A internet venceu.

Dicas e guias agora estão instantaneamente acessíveis, mas não eram as dicas que nos cativaram nesses artigos no passado. Pode ter sido uma dor de cabeça testar aqueles POKEs e digitá-los para jornalistas como Julian RGameTopicall – mas para nós, leitores, era a interatividade com as revistas, nosso canal para o mundo do ZX Spectrum ou Commodore 64. “As revistas sempre se trataram de fazer parte de um clube”, lembra Nick Roberts. “Então, acho que por muito tempo, os leitores continuaram querendo fazer parte desse clube. A internet nunca realmente substituiu isso.”