De Call of Cthulhu a Dredge a Bloodborne, por que a influência de Lovecraft nos jogos continua a crescer?

De Call of Cthulhu a Dredge a Bloodborne, por que a influência arrepiante de Lovecraft nos jogos só aumenta?

O protagonista de “The Rats In The Walls” descobre um segredo horripilante sob sua casa ancestral, um segredo que remonta não apenas através de gerações de sua família, mas de civilizações inteiras, até a aurora da humanidade. O horror do conto de HP Lovecraft de 1924 não reside apenas na natureza grotesca desse segredo, mas na forma como ele sempre contaminou a linhagem – não apenas uma maldição, mas algo essencial para sua existência. O mesmo pode ser dito da influência que a escrita de Lovecraft teve nos videogames. Jogos como Bloodborne, Eternal Darkness e os inúmeros spin-offs do RPG de mesa The Call Of Cthulhu são os representantes mais claros aqui. Mas e quanto a Quake? Ou Alone In The Dark, ou Splatterhouse antes disso?

Em muitos casos, é difícil dizer se essas obras estão se inspirando diretamente ou se há algo mais profundo no sangue. Porque desde que Lovecraft faleceu em 1937, mal há algum livro publicado com seu nome, sua ficção penetrou em nossa psique cultural e deixou suas marcas no horror em todas as suas formas. É possível mergulhar nesses abismos cósmicos sem nunca tocar em qualquer uma das obras do homem, filtrando-os, em vez disso, pelos pontos de vista mais contemporâneos de Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro e inúmeros outros.

No entanto, em 2023, jogos com influências lovecraftianas explícitas parecem estar se multiplicando cada vez mais. No espaço de apenas dois meses, vimos os lançamentos de Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II e Amnesia: The Bunker. Criações bem diferentes, com certeza, mas todas elas repletas de horrores cósmicos. Ainda assim, encontramo-nos desejando jogos que mergulhem fundo na ficção de Lovecraft – além das estéticas da casa ancestral, por assim dizer, até a fonte do horror abaixo. Uma coisa é modelar um bestiário lovecraftiano ou reproduzir uma Nova Inglaterra sombria do período entre guerras; é outra coisa considerar o que realmente faz essas obras funcionarem e o que significa trazer esse escritor ultrarrecluso – para dizer educadamente – para os dias atuais.

Cultura

(Crédito da imagem: Red Hook Studios)

É claro que o ressurgimento de Lovecraft é um fenômeno que vai além dos jogos, influenciando a cultura popular em geral. Jeffrey Weinstock, estudioso de Lovecraft e professor de inglês da Central Michigan University, vê isso como parte de uma tendência geral em direção à ficção especulativa nas últimas décadas, impulsionada pelo surgimento da cultura geek e pela formação de comunidades de fãs por meio das redes sociais. (Especialmente apropriado, talvez, dado que Lovecraft principalmente circulou seu trabalho entre comunidades de fãs através de revistas pulp de ficção estranha.)

Weinstock também sugere que a ficção especulativa se tornou um canal valioso para vozes minoritárias e não-ocidentais expressarem suas perspectivas. É um conceito que a acadêmica Patricia MacCormack, professora de Filosofia Continental na Anglia Ruskin University, considerou detalhadamente quando se trata da influência duradoura de Lovecraft.

(Crédito da imagem: Future PLC)

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Com o último, a escala do horror de Lovecraft continua cativante para Bourassa, já que seus personagens enfrentam uma realidade muito maior do que imaginavam: “O melhor horror são esses encontros íntimos em pequenas escalas que queimam lentamente e têm grandes implicações.” Ao criar Darkest Dungeon, ele entendeu que uma inclinação lovecraftiana era ideal para subverter as fantasias de poder presentes em muitos jogos. “Sabíamos que queríamos criar um ambiente e cenário estressantes e horríveis. Então, eu senti que deveríamos procurar o melhor fornecedor de qualidade desse tipo de material”.

Horror Cósmico

(Crédito da imagem: Frictional Games)

Outro visitante frequente das regiões do horror cósmico é a Frictional Games, responsável pelas séries Amnesia e Soma. Thomas Grip, co-fundador e diretor criativo, acredita que as histórias de Lovecraft às vezes se assemelham a jogos de aventura.

“Como em The Shadow Over Innsmouth, onde o personagem principal dá uma garrafa de álcool ao bêbado local para fazê-lo falar, é como um quebra-cabeça”. Grip também é atraído pela natureza lenta e descritiva do trabalho de Lovecraft, onde locais são detalhadamente delineados, algo que ele tentou trazer para Amnesia. “Em Dark Descent, você está nesse castelo – é muito fácil compreender o cenário. O sentimento gótico vem naturalmente”, diz ele. “Da mesma forma com The Bunker – você ouve barragens ao longe, ouve gritos, vê franco-atiradores”. E esses jogos permitem que os jogadores caminhem pelas cenas, leiam notas e assim por diante, para absorver o significado de um local.

Essa sensação de lugar é fundamental para outro jogo que metaboliza influências lovecraftianas para fins muito diferentes: Paradise Killer. “O que Lovecraft faz bem é pegar algo que está fora do nosso mundo e difícil de conceber, e então ancorá-lo”, diz Oli Clarke Smith, co-fundador da Kaizen Game Works. Assim, na configuração da ilha de Paradise Killer, uma fantasia vertiginosa e deslumbrante de grandes crânios esculpidos e obeliscos é salpicada de “relíquias” – latas de bebida, chaveiros, cafeteiras – que igualmente implicam aspirações consumistas mundanas. E então, as descrições de deuses monstruosos os localizam muito em nossa realidade.

O texto do deus chamado Damned Harmony, por exemplo, explica que ele costumava habitar uma Cidadela de Alabastro na Bósnia. Essa justaposição de deuses alienígenas insondáveis e lugares familiares é algo que Clarke Smith vê como crucial para a experiência lovecraftiana, apontando para o uso que o autor faz de cenários existentes (embora inacessíveis), como a Antártica, para adicionar um toque de plausibilidade aos horrores descritos.

(Crédito da imagem: Kaizen Game Works)

No entanto, tão vital para essas obras é essa qualidade insondável. Isso pode representar um desafio para os jogos, que são, por natureza, geralmente baseados em regras e visuais. Grip lembra de enfrentar esse problema há muito tempo ao jogar o RPG de mesa Call Of Cthulhu, que ele sente que explicou demais todo o mito e como ele se ligava. Nos jogos da Frictional, ele entende que é uma desvantagem ter que exibir monstros como personagens 3D tangíveis.

“Tem que haver um modelo em T em algum lugar em sua biblioteca de ativos que irá representar essa criatura”, ele diz, “e isso vai ser muito [menos assustador] do que uma descrição”. Ainda assim, raramente se tem uma boa visão desse modelo ao jogar os jogos de Amnesia, a menos que esteja prestes a morrer, e grande parte do medo é criada pelos sons inexplicados quando a criatura está fora de cena. Embora haja sempre uma tensão entre atmosfera e sistemas em jogos, Grip acredita que “existem pontos doces agradáveis onde você tenta se apegar ao desconhecido pelo maior tempo possível”.

Paradise Killer lida efetivamente com esse problema antecipadamente, mantendo seus conceitos lovecraftianos à distância, com todos os deuses alienígenas exceto um nunca estando presentes em carne e osso. Uma descrição como “o bode com mil jovens”, diz Clarke Smith, cria “uma imagem tão evocativa”, exatamente porque nunca é retratada ou desenvolvida. “Não gosto da wikificação da ficção, onde tudo tem que estar conectado a tudo.” O texto conciso das descrições de Paradise Killer foi deixado indefinível o suficiente para que ninguém pudesse elaborar biografias detalhadas dos alienígenas.

Nem todos os jogos podem se dar ao luxo de manter seus monstros à distância, não menos o Darkest Dungeon e sua sequência, ambos Roguelikes baseados em turnos nos quais você encontrará os mesmos terrores eldritch repetidas vezes. O objetivo aqui era manter um ar de mistério através das mecânicas, explica Bourassa. Você não tem informações perfeitas, e “os personagens agem de maneiras subótimas” – por exemplo, não realizando uma jogada tão rapidamente quanto você espera, ou falhando em um golpe crucial. “Rodada por rodada, acho que isso cria um pouco de temor”.

Mas como Paradise Killer, Darkest Dungeon também se baseia no poder das palavras – neste caso faladas pelo narrador. “Uma grande parte do charme de Lovecraft está na linguagem que ele usa”, diz Bourassa. “Esse tipo de coisa pulp, exagerada e melodramática”, para a qual a voz culta, mas rouca, de Wayne June era um veículo ideal. “O Cthulhu moderno nunca impacta tanto se não estiver sendo refletido por um cavalheiro inglês bem educado”, considera Bourassa. “Há algo sobre a aristocracia sendo incomodada que é tão endêmico na representação de todo esse horror”.

Filosofia

(Crédito da imagem: Frictional Games)

Deixando de lado as considerações práticas de como os desenvolvedores de jogos adaptam Lovecraft, existem também as temáticas – o porquê. As histórias de Lovecraft estão cheias de preocupações filosóficas e sociais, algumas das quais ganham uma ressonância renovada nos dias atuais. A “cosmicidade” do autor vê a humanidade como sozinha e fraca em um universo que não pode compreender plenamente, diz Weinstock, e “cada vez mais, acredito que enfrentamos esses problemas maiores com coisas como as mudanças climáticas, onde é muito difícil para nós compreender e desenvolver estratégias de resposta”.

Essa sensação de agência limitada certamente está presente no universo sombrio de Darkest Dungeon, e Bourassa aprecia que o trabalho de Lovecraft se preste a esses paralelos. “Seja guerra, escassez ou qualquer coisa existencial, ninguém articulou melhor essa luta do que Lovecraft”, diz ele, “[embora] ele não tenha realmente fornecido uma solução”. Bourassa não tem certeza, porém, se isso significa que os jogadores estão se voltando para experiências com tendências niilistas, especialmente diante do surgimento de jogos “aconchegantes”. “Acho que o interesse por desolação, niilismo e futilidade está diminuindo, porque estamos vivendo muito disso”, diz ele, acrescentando que a narrativa de Darkest Dungeon II foi tornada um pouco mais esperançosa do que a do original exatamente por essa razão.

Em contraste, os seres alienígenas em Paradise Killer se relacionam de forma mais direta com a política atual, especialmente o surgimento do populismo de direita fomentado por Johnson e Trump. “Eles só se preocupam consigo mesmos, mas têm uma legião de pessoas que acreditam e os seguem”, diz Clarke Smith. E, de fato, no jogo.

O que é interessante sobre Lovecraft aqui, segundo ele, é que os deuses e os Antigos permanecem inalcançáveis, com a maioria das histórias focando pequenas manifestações de seu mal. “Acho que é um bom lugar para os jogos estarem. Fica exaustivo salvar o mundo o tempo todo.” Mas, também do ponto de vista político, essa moldura reforça que a ameaça nunca acaba, mesmo quando um mal específico é repelido. “Isso é semelhante ao mundo moderno. A ameaça do fascismo e do populismo de direita não parece que pode ser completamente derrotada”.

(Crédito da imagem: Red Hook Games)

Aqui há uma ironia flagrante, é claro, já que Lovecraft estava longe de ser um ícone antifascista. Um homem de sensibilidades iluministas, incluindo o ateísmo, ele era igualmente um tradicionalista ferrenho com opiniões ferozmente racistas e xenófobas. Muitas de suas histórias expressam nojo descarado pelos indígenas e crenças na inferioridade das raças não brancas, tornando impossível separar a obra do autor, mesmo que você queira. “Muita da ansiedade evocada em sua ficção está relacionada à perspectiva de miscigenação”, diz Weinstock. “Parte da estranheza reside nessa ansiedade sobre o intercâmbio racial”.

Grip destaca o ponto: “Você pode criar uma boa [ficção] Lovecraftiana sem ser um racista como Lovecraft, mas de certa forma, esse racismo alimenta os romances. Se ele tivesse uma visão de mundo em que gostasse de todas as pessoas, provavelmente não teria escrito essas histórias.” Para Grip, lidar com Lovecraft significa pisar com cuidado para evitar as conotações regressivas em seu trabalho, o que levanta questões sobre como o horror funciona.

Afinal, apresentar pessoas que são diferentes de alguma forma como perturbadoras ou repugnantes frequentemente está no cerne do horror. Grip reconhece que o monstro em The Bunker não é apenas aterrorizante, mas também uma pessoa desfigurada, e Soma também usa a desfiguração para provocar choque e medo. “Estamos incentivando as pessoas a terem medo de pessoas desfiguradas?”, ele pergunta. “Eu não acho que sim.” Mas ele entende que isso poderia ser interpretado dessa forma. Enquanto há uma clara diferença de intenção em relação a Lovecraft, que escrevia minorias como monstros descaradamente, o potencial do horror alimentar o medo de um “outro maligno” é, de certa forma, um problema perene inerente ao gênero.

“Quando você está procurando por ouro”, diz Bourassa, “você precisa passar por muita pedra.” Ele reconhece que há muita sujeira no trabalho de Lovecraft, mas acredita que há o suficiente de valor a ser descoberto abaixo dela. “A ideia de pessoas escondidas em cavernas e trazendo elementos sobrenaturais é assustadora, independentemente de seu país de origem”, argumenta.

Segundo ele, existem temas em Lovecraft que falam de forma mais universal, e é possível reimaginar e reaproveitá-los de uma maneira que realmente filtre ideias prejudiciais. Além disso, há o fato de que os protagonistas brancos na ficção de Lovecraft acabam sempre em situações piores, e, de certa forma, sua xenofobia reflete neles como parte de seu medo do desconhecido.

À medida que as preocupações xenofóbicas desses heróis Lovecraftianos desvanecem em insignificância diante das verdades cósmicas que eles descobrem, é possível lê-los com um olhar moderno como figuras patéticas. Isso não era a intenção, certamente, mas como um ato de subversão – não apenas matando o autor, mas fazendo-o girar em sua sepultura –, isso pode permitir que pessoas com visões díspares encontrem consolo nas mesmas histórias.

“Sempre haverá os caras racistas hardcores de caos-magick, os jogadores de RPG incel”, diz MacCormack. “Isso não é nada novo.” Mas em outros lugares, o fandom de Lovecraft passou por uma mudança de paradigma, na qual o mito é assustador sem fim apenas para o homem branco educado acostumado a ser obedecido. “Para as pessoas que nunca controlaram o mundo”, ela acrescenta, “o cosmos de Lovecraft sempre foi um mundo frágil de coisas benevolentes e aterrorizantes com nuances no meio.”

Influência

(Crédito da imagem: Kaizen Game Works)

Além dos videogames, você pode encontrar essas subversões em Lovecraft Country, a série de TV e o romance nos quais o racismo do mundo real no meio do século XX é mais assustador do que os monstros, e no romance de Julia Armfield, Our Wives Under The Sea, em que o horror cósmico age apenas como pano de fundo para um estudo íntimo de amor, perda e aceitação. Os jogos têm uma forma tímida aqui, especialmente em títulos de horror psicológico como Soma, mas também em algumas obras mais explicitamente Lovecraftianas. Até mesmo Soma tem alguns elementos assim, explica Grip, com as pessoas “monstruosas” desfiguradas sendo apresentadas como pessoas vivas que podem até ser felizes. “Não há ninguém lhe dizendo como se sentir em relação a isso”, ele diz. “Você é o juiz final do que pensa sobre essas coisas.”

No entanto, é Paradise Killer que sem dúvida fez mais para destruir Lovecraft. Seus deuses podem ser aterrorizantes, mas também são “bizarras, idiotas caprichosas”, diz Clarke Smith, e o Syndicate dominante que os adora e foram agraciados com a imortalidade também parece ridículo. Ao invés de algum culto clandestino adorando divindades alienígenas, eles são uma elite que se agarra ao poder de maneira obscena e estúpida – escravizando e sacrificando cidadãos para alienígenas que prontamente os destruiriam.

Ao mesmo tempo, hierarquias raciais e de gênero não são aparentes no elenco diverso do jogo, já que essas preocupações mortais evaporam dentro do Syndicate e o restante da humanidade já se uniu no passado para enfrentar os deuses. Um grande tema do jogo é a unidade, diz Clarke Smith: “Grupos de pessoas se juntando para tornar o mundo um lugar melhor.” Embora é claro que o Syndicate está totalmente equivocado em sua noção do que isso significa.

Embora Lovecraft com certeza torcesse o nariz para algumas das maneiras como os desenvolvedores de jogos – e criadores em muitas outras formas de arte – estão usando seu mythos, ele certamente se maravilharia com o grande número de pessoas ainda sob sua influência. E isso, pelo menos, está de acordo com algumas das visões mais palatáveis ​​do homem.

Em vida, Lovecraft encorajou outros a participarem de sua criação com fan fiction e colaborou com escritores iniciantes para expandir o universo. É uma resposta natural ao irresistível chamado dessa linhagem sangrenta, então, reimaginar e recriar seu legado. Para os desenvolvedores que abordam essa fonte de horror cósmico, nada deve ser considerado muito estranho para tentar. Como Weinstock conclui: “É um tipo primitivo de mundo de código aberto. O mythos lovecraftiano é algo muito maior que o próprio Lovecraft.”


Este recurso apareceu originalmente na edição 389 da Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, recursos e muito mais, assine a Edge.