Dungeons & Dragons Dicas de Mestre para permitir que seus jogadores moldem a história

Dungeons & Dragons Dicas de Mestre para jogadores moldarem a história

Links Rápidos

  • Vincule as Histórias de Fundo à Campanha Principal
  • Crie Personagens em Grupo
  • Preste Atenção ao que está nas Fichas de Personagem
  • Evite Deus Ex Machina e Cenários Sem Ganho

No antigo Dungeons & Dragons, o mundo é do Mestre de Masmorras e os personagens dos jogadores estão apenas vivendo nele. À medida que o hobby cresceu e evoluiu, no entanto, os melhores Mestres encontraram maneiras de fazer com que os heróis se tornem o centro da história. Isso dá aos jogadores a maior agência possível, levando a uma campanha que eles nunca esquecerão.

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Colocar os PJs em destaque funciona melhor com comunicação e preparação. Com a configuração certa, você pode dar aos seus jogadores tudo o que eles precisam para criar contos heroicos no seu cenário de campanha preferido. Continue lendo para aprender como!

Vincule as Histórias de Fundo à Campanha Principal

Como Mestre, você provavelmente dedicou inúmeras horas desenvolvendo a história da sua campanha. Pode ser difícil ver os jogadores seguirem tramas que não fazem parte da sua história meticulosamente elaborada, mas se você deixar espaço para os personagens dos jogadores na narrativa, o jogo será melhor como um todo.

Por exemplo, a motivação principal de um personagem do jogador pode ser se vingar de um NPC que o prejudicou antes do início da campanha. Se o rival do PC acabar trabalhando com o vilão principal – ou se for o próprio vilão – então o personagem terá motivos para acompanhar a busca principal e naturalmente fará o enredo avançar apenas fazendo o que ele já pretendia fazer!

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Crie Personagens em Grupo

Ilustração de Dungeons & Dragons Curse Of Strahd por Jedd Chevrier

Alguns grupos têm jogadores que chegam à primeira sessão com seus personagens prontos para jogar, pois isso economiza tempo e ajuda a começar diretamente o jogo. No entanto, se você planeja executar uma campanha prolongada, é altamente recomendável que todo o grupo crie seus personagens juntos.

Criar o grupo como uma equipe, em vez de uma coleção de personagens individuais, garante não apenas que os encontros serão equilibrados, mas também dá aos jogadores a oportunidade de conectar suas histórias em conjunto. Muitos jogadores – especialmente aqueles que são próximos na vida real – naturalmente compartilharão ideias uns com os outros e encontrarão razões para seus personagens viajarem juntos.

Se os seus jogadores precisarem de um empurrãozinho para estabelecer os relacionamentos existentes de seus personagens, tente fazer com que cada jogador escreva como seu personagem conhece o personagem interpretado pela pessoa sentada à sua esquerda. Isso garante que o grupo esteja todo conectado de alguma forma, permitindo que alguns membros da equipe comecem do zero e conheçam seus personagens durante o jogo.

Preste Atenção ao que está nas Fichas de Personagem

Quando os jogadores preenchem suas fichas de personagem, eles estão fazendo uma declaração sobre como desejam abordar o jogo. Um bom Mestre levará isso em consideração ao criar encontros.

Por exemplo, se um jogador constrói um Ladino com foco em Furtividade e Prestidigitação, ele estará procurando oportunidades para se envolver em trapaças a todo momento. Certifique-se de que eles tenham pelo menos uma chance por sessão para brilhar com os poderes que escolheram; eles sairão felizes, mesmo que os dados não caiam como eles gostariam.

Isso também vale para a composição geral do grupo. Se ninguém estiver jogando com um herói baseado em Carisma, é provável que os jogadores queiram deixar suas espadas e magias falarem por si. Em vez de puni-los por deixarem uma lacuna tão evidente em suas habilidades, dê aos jogadores o que eles querem e coloque-os em situações em que as habilidades que eles têm serão eficazes.

Evite o Deus Ex Machina e Cenários de Perda-Perda

Navio Vivo por Alfven Ato

Se um Mestre realmente precisa que algo aconteça para que a história progrida, haverá a tentação de fazê-lo acontecer independentemente do que os personagens dos jogadores façam. No entanto, a agência do jogador é a coisa mais importante em qualquer campanha de RPG. Os PCs devem ser os responsáveis por impulsionar a ação sempre que possível.

Por exemplo, existem várias maneiras de mostrar o poder formidável do vilão sem jogar os PCs em uma luta projetada para que eles percam; o vilão pode assassinar um NPC importante ou roubar um artefato valioso enquanto o grupo está em outro lugar. Em ambos os casos, o ponto do vilão é transmitido sem que os jogadores precisem passar pelo processo desmoralizante de ver seus melhores feitiços e combos falharem.

O mesmo vale quando as coisas dão errado para os jogadores; se os heróis precisam ser resgatados, dê a eles a chance de se resgatarem. Uma trama de fuga da prisão é sempre divertida, ou talvez um item mágico anteriormente insignificante que os personagens possuem se revele ter propriedades das quais eles não tinham conhecimento! Contanto que os jogadores não sintam que precisaram ser salvos, eles permanecerão envolvidos e a história se beneficiará disso.

Sempre lembre-se, o jogo pertence aos jogadores ainda mais do que ao Mestre!

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