Todos a bordo do trem da Ferrovia?

Quando o Mestre da Masmorra está no comando, não os dados.

Compreendendo o Railroading em Dungeons & Dragons

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Você se senta para jogar sua campanha de Dungeons & Dragons com seus amigos, mas eles estão na localização inicial há duas horas. Você aprendeu como lidar com isso através do Reddit, geradores online e guias (talvez esses guias…), você está na sua segunda hora e eles nem mesmo moveram seus personagens da mesa. Isso é um problema. Você quer que eles vão para a Caverna do Perigo, mas quando finalmente estão movendo seus personagens para fora da taverna, o grupo decide explorar o Prado da Tranquilidade.

Mas você só se preparou para a Caverna! Então, você narra um dragão vermelho que passa voando, os pega e os joga na Caverna do Perigo. Seu grupo fica chateado, seus jogadores te acusam de estar “forçando a história”, e você fica se perguntando, “Espera, o que eu fiz de errado?”

O que é “Forçar a História” 🚞

Três aventureiros - um mago, um guerreiro e um monge fugindo de um dragão azul

Forçar a história é algo diverso e definido de maneira diferente de mesa para mesa. Por exemplo, algumas pessoas veem essa prática como uma grande pedra sendo colocada em um caminho estreito, limitando o acesso a uma área. Outros veem “forçar a história” na forma de NPCs que dirigem os personagens de etapa em etapa em sua busca, sem dar aos jogadores qualquer agência para decidir quais seriam essas etapas. Você até pode encontrar pessoas que definam “forçar a história” como ser informado diretamente sobre como seu personagem se comporta em uma situação, ou como certos NPCs possuindo proteção invencível.

Nenhuma dessas interpretações está totalmente errada, aliás!

Na verdade, “forçar a história” é usado como um termo genérico para descrever dar aos jogadores a ilusão de escolha enquanto secretamente (ou, em alguns casos, obviamente) não oferece nenhuma. O Mestre de Jogo força seus jogadores a seguir por um caminho específico, sem espaço para desvios, e o resultado é exatamente o que o Mestre de Jogo pretendia. Este modelo pode ser frustrante para muitos jogadores. Eles podem sentir que sua criatividade está sendo limitada e que a natureza colaborativa do jogo está sendo prejudicada em favor do controle total do Mestre de Jogo sobre a narrativa. De muitas maneiras, eles não estão errados. No entanto, “forçar a história” é um erro comum que a maioria dos novos Mestres de Jogo cometem e, ainda que seja incômodo, não é algo que não possa ser corrigido.

Como Evitar “Forçar a História” 🚃

Jared avisa a Basil dos muitos perigos do Convés

Agora que você sabe o que é essa prática enigmática de “forçar a história”, pode aprender como evitá-la. Se você deseja que o seu mundo seja mais um sandbox, existem algumas coisas que você pode fazer.

Não Planeje Demais 📝

O maior inimigo dos Mestres de Jogo em todos os lugares é assumir que eles precisam estar preparados para cada pequena ação dos jogadores. Isso não apenas é uma quantidade extraordinária de trabalho para algo que você talvez faça apenas uma vez por semana, como também é impossível. Seus jogadores são humanos. Eles se distrairão com algo brilhante dentro do jogo ou se apegarão ao Joe, o Bartender.

O que pode ajudar, ao invés disso, é reconhecer o que é possível. Tenha uma ideia geral de cada área e uma compreensão vaga de como as coisas funcionam, mas não seja específico. Tente planejar uma sessão de cada vez, pois muita coisa pode mudar em uma única sessão, e faça pequenas anotações.

Isso não significa que você não deva ter uma trama geral ou um objetivo de longo prazo, apenas esteja aberto para a possibilidade de que isso possa mudar a qualquer momento. Tenha um plano de contingência para o que você considera que sua campanha não pode sobreviver sem, mas não conduza sua campanha de acordo com um esquema rígido.

Seja Flexível 💪

Seus jogadores vão para uma floresta, mas você planejou que haveria bandidos na estrada. Sem problemas. Eles podem não chegar exatamente a esse encontro, mas você não precisa abandonar horas de planejamento. Ainda é possível colocar esse encontro na floresta!

Você pode achar útil não tornar certos encontros específicos de áreas. Abra sua mente para o que seus jogadores querem fazer e esteja preparado para movimentar os encontros!

Seus jogadores vão se envolver ou não, o que é uma opção que eles têm de qualquer forma. Você pode dar a eles a escolha de intervir, observar ou continuar andando. De qualquer forma, isso permite que você avance sua história, o que o levará ao próximo ponto…

Aplicar Consequências Frequentemente 💥

Muitas vezes, os DMs recorrem ao trilho devido a seus jogadores simplesmente não moverem a história por si mesmos. Mas você não precisa se preocupar. Dungeons & Dragons, essencialmente, é um jogo construído em consequências. Seus jogadores tomam uma decisão, você os atinge com uma consequência.

As consequências não precisam ser ruins. Muitas não são, e enfatizar esse fato para seus jogadores pode ajudar a mover uma história adiante. Às vezes, ajudar a guarda florestal élfica significa que a Esmeralda Enclave está disposta a ajudá-lo no futuro, assim como matá-la pode virar eles contra você.

Ao usar consequências frequentemente, sua história parecerá mais viva e respirante, e ajudará você a se preparar para eventos na história ao invés da temática do jogo em si.

Deixe os Jogadores Guiarem a História 👥

Pergunte aos seus jogadores o que eles querem fazer antes da sessão e tente incorporar isso, quando possível. Use e abuse do feedback e pergunte a eles quais partes da história eles gostariam de ver mais ou menos. Muitas vezes, os DMs podem ter medo de seus jogadores desviarem a história, mas o fato simples é que se seu grupo trabalha com seu estilo de jogo, você deve ser capaz de confiar o suficiente neles para permitir que eles alcancem seus objetivos da campanha junto com os seus.

Além disso, esteja aberto a eventos e desejos que surjam dentro da sua história. Conhecer as preferências dos seus jogadores e se envolver com elas é melhor do que não saber o que eles gostam e seguirão!

Como Corrigir o Trilho 🚂

Cavaleiros de Solamnia cruzando campos de batalha em DND

Então, você já os deixou na Caverna do Destino. Talvez seus jogadores estejam chateados com isso, ou talvez ainda não tenham percebido que é um trilho. O que você faz?

A boa notícia é que se você reconheceu o fato de que está trilhando seu grupo, parar é fácil. Se o incidente foi recente, pode ser útil entrar em contato com o seu grupo e perguntar se eles se sentiriam confortáveis em voltar atrás no incidente ou perguntar se eles prefeririam começar onde eles queriam ir. Se o evento foi mais distante, pode ser mais fácil admitir que aconteceu e seguir em frente.

Se você tiver um PNJ que tem ordenado os jogadores dessa forma e daquela, considere encontrar uma maneira de escrever o PNJ para que os jogadores tenham que tomar decisões sobre suas missões por conta própria. Comece introduzindo escolhas (“Você quer lutar contra o orc ou fugir? Ou você tem algo mais em mente?”) e siga em frente. A parte mais importante de corrigir o trilho é a comunicação que você tem com seus jogadores.

Algumas campanhas são mais lineares do que outras. Passos têm sido tomados nas comunidades de módulos populares para expandir a narrativa linear para ser menos trilhada, mas histórias lineares não são necessariamente ruins, nem necessariamente trilhos. Alguns jogadores preferem mais direção e, como estabelecido, o que é um trilho para um pode ser uma diretriz para outro.

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Ao seguir essas dicas, você pode evitar o temido trilho e criar uma campanha mais imersiva e envolvente para você e seus jogadores. Lembre-se, a chave é fornecer escolhas, consequências e oportunidades para seus jogadores moldarem a história. Mantenha as trilhas limpas e deixe suas imaginações correrem soltas!

Lista de Referências

  1. Dungeons & Dragons: Dicas para ajudar os jogadores a criar personagens
  2. Dungeons & Dragons: Como obter feedback dos jogadores

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