Final Fantasy 7 Rebirth é pura ação, então ele se solta

Final Fantasy 7 Rebirth é pura ação!

Imagem: Square Enix

Livre da responsabilidade de começar ou terminar sua história icônica novamente, a Square Enix parece estar se divertindo

Um relatório recente da Bloomberg detalhou uma busca interna por respostas e culpar na Square Enix após uma queda em suas ações e o desempenho abaixo do esperado de Final Fantasy 16. Fontes criticaram a gestão desorganizada em um cenário de “feudos” liderados por produtores poderosos. Isso pode ser verdade, e não quero minimizar as frustrações dos desenvolvedores que trabalham nessas condições. Mas também há algo a ser dito sobre permitir que pessoas experientes, criativas e com personalidades fortes conduzam as coisas como quiserem (dentro do razoável). O que eles criam pode não ser perfeito, mas nunca parece ser uma obra comitê. Parece exclusivo, obsessivo, extravagante e estranho.

Isso é ainda mais verdadeiro para o projeto de remake do Final Fantasy 7, uma reinterpretação e expansão em três jogos do clássico de 1997, idealizada pelo produtor (e diretor do original) Yoshinori Kitase com a ajuda do diretor criativo e senhor supremo de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura. É um serviço de fãs indulgente que também está disposto a mudar o roteiro; os fãs ficaram chocados com o combate em tempo real e as reviravoltas aparentemente metaficcionais da primeira parte, o Final Fantasy 7 Remake de 2020, mas ninguém pode negar que a equipe de Kitase estava realmente se empenhando.

Agora temos o Final Fantasy 7 Rebirth, chegando ao PlayStation 5 em 29 de fevereiro de 2024: uma nova versão luxuosa e impactante da parte intermediária de um antigo jogo de vídeo. Como sugerido pelo trailer mais recente, extremamente animado, esta sequência vai se soltar depois de toda a ambientação e iconografia sombria da recriação do Remake da cidade sufocante e distópica de Midgar. Rebirth segue Cloud Strife e seus companheiros enquanto eles seguem o rastro do antagonista Sephiroth por toda a terra, do deserto à costa ao extravagante parque de diversões; locais confirmados incluem a cidade fortaleza militar de Junon, o parque temático Gold Saucer e a Capital Esquecida. Eles exploram! Eles caçam! Eles montam chocobos! Eles jogam minigames! Eles andam de Segways!

Em uma sessão recente de jogabilidade, tive a oportunidade de jogar duas seções do jogo: “A Missão Fatídica do Monte Nibel”, uma sequência de flashback na qual Cloud e Sephiroth são jogáveis juntos, e “As Terras Selvagens Abertas de Junon”, uma amostra da exploração mais aberta e do gameplay de caça oferecido em Rebirth, antes que a história me levasse a Under Junon, uma vila de pescadores lutando na sombra da metrópole opressiva.

Em termos de história, Rebirth é uma continuação direta de Remake, mas em termos de jogabilidade é melhor pensar nele como uma continuação tradicional de um jogo de vídeo: expandindo o escopo, adicionando recursos, mas mantendo-se fiel ao que fez o primeiro jogo funcionar. (Os saves e as construções de personagens do Remake não são transferidos – Rebirth é um jogo independente – mas a Square Enix promete algumas vantagens para os jogadores que retornarem.) O combate se desenrola da mesma forma que o primeiro jogo: uma combinação de comandos de batalha em tempo ativo, ecoando o sistema baseado em turnos do jogo original, e alternando entre personagens para correr, atacar, esquivar e bloquear em combate de ação em tempo real.

A principal adição são as habilidades de Sinergia que combinam personagens de seu grupo de três para movimentos coordenados. Existem Sinergias discretas disponíveis a qualquer momento quando você segura o botão R1 para bloquear, mas as principais habilidades de Sinergia são ataques espetaculares que carregam lentamente e acumulam em uma barra independente, assim como os Limit Breaks. Eles são animados de forma impressionante e satisfatória de usar, além de oferecerem a realização de ver esses personagens queridos se unindo em uma ampla variedade de combinações. (Não sei se todas as permutações possíveis do elenco jogável do jogo serão apresentadas, mas pelo que vi na demonstração, parece que sim.)

Minha única hesitação em relação às Sinergias é que elas podem levar a um sistema de combate já extremamente agitado e complexo a ponto de parecer confuso e apressado. Uma demonstração curta de jogo nunca é o melhor ambiente para explorar essas coisas, mas mais de uma vez me peguei pensando que se Rebirth oferecer a opção de automatizar o combate em tempo real e focar apenas nos comandos mais estratégicos, como o Remake fez, eu poderia optar por isso. A pancadaria de Remake e Rebirth está boa, mas o combate preciso, fluido e refinado do Final Fantasy 16 mostrou que pode ser ainda melhor.

Sinergias foram demonstradas de forma eficaz na missão do Mt. Nibel, que mostra Cloud e Sephiroth juntos em seus dias de SOLDIER, investigando um reator Mako com mau funcionamento, acompanhados por uma jovem (e não jogável) Tifa. Sephiroth é deliberadamente sintonizado para se sentir poderoso nesta seção, dominando Cloud. É um chute quase sobrenatural manipular este personagem icônico, com seus cabelos extremamente longos, casaco e espada, em tempo real, enquanto a dupla enfrenta uma luta contra um monstro guardião de Matéria parecido com um escorpião.

A Square Enix ofereceu apenas uma pequena seção das terras selvagens fora de Junon para explorar na segunda missão; como frequentemente acontece com os jogos da empresa, parecia uma impressão condensada de um mundo aberto, tanto que mal valia a pena montar chocobos para explorar e procurar tesouros (embora representantes digam que a área no jogo final será muito maior). De qualquer forma, a diversão real aqui era experimentar as três composições de grupo disponíveis – combinações de Cloud, Tifa, Aerith, Barret e o novo personagem jogável, o cara do gato irritado, Red XIII – em caçadas contra monstros poderosos (chamados de “demônios”) no campo. Esses confrontos são jogáveis novamente e vêm com objetivos opcionais (pressionar ou atordoar seu oponente, atender a um limite de tempo, e assim por diante) que aumentam as recompensas. Eles parecem ser um ótimo lugar para entender as peculiaridades do sistema de batalha e aperfeiçoar suas estratégias de grupo.

Depois de brincar com eles por um tempo, segui um marcador que levava aos abrigos sombrios de Under Junon – um local lindamente renderizado que, talvez até mais do que qualquer coisa em Remake, parece entrar nos mapas em baixa resolução e nebulosos do original, agora totalmente realizados. Aqui, outra luta contra um monstro aquático gigante, o Terror do Abismo, anunciou a chegada da ninja Yuffie Kisaragi (introduzida no DLC Intergrade), mas a demo infelizmente terminou antes que eu tivesse a chance de adicioná-la ao meu grupo.

Em uma entrevista ao PlayStation Blog, Kitase e sua equipe observaram que a ordem em que os locais são visitados irá variar em relação ao original, e a Gold Saucer pode ser revisitada para jogar minijogos a qualquer momento. Eles prometeram um mapa-múndi expansivo com muitos locais que nem mesmo estão incluídos na história principal, e Kitase disse que a equipe se desafiou a ser mais ambiciosa com novas cenas que se desviam da narrativa original. “Estou confiante de que essas novas cenas serão extremamente divertidas para fãs e novatos”, disse ele.

Não estou tão confiante quanto Kitase de que todos os fãs de Final Fantasy vão amar as divergências de Rebirth em relação ao jogo original. Mas a sensação que tive foi a de um jogo que, ainda mais do que Remake, consegue ser livre para ser ele mesmo e se divertir – mesmo enquanto toca as notas nostálgicas que todos estão esperando.