Análise de Starfield – um jogo sobre exploração, sem exploração

Starfield Análise - um jogo sem exploração

Starfield não começa bem. Você começa este jogo de espaço e exploração em um elevador, descendo por paredes de rocha até um túnel de mineração subterrâneo. Neste único local inicial, a Bethesda sempre gosta de manter as coisas bem coordenadas, personagens entregando suas linhas de diálogo programadas para você sem olhar para cima de seu trabalho como atirador de rochas e observador de perfuradoras. É tudo tão precisamente no momento, enquanto você passa, que eles parecem um pouco como animatrônicos em um passeio escuro da Disneyland, os ecos da mesma linha ecoando fracamente pelo corredor à medida que o próximo barco turístico passa pelo Capitão Jack Sparrow.

Análise de Starfield

  • Desenvolvedor: Bethesda Game Studios
  • Publicadora: Bethesda Softworks
  • Plataforma: Jogado no Xbox Series X
  • Disponibilidade: Já disponível no PC (Steam, Windows Store) e Xbox Series X/S (Game Pass).

Seu guia turístico, o supervisor de mineração Lin, eventualmente o leva a um túnel mais profundo, onde você é instruído um pouco bruscamente a pegar algo que emana uma estranha energia gravitacional das profundezas. Isso é um Artefato, um misterioso pedaço de sucata metálica, e ele teleporta você, através de uma experiência que parece um ataque epilético com uma pitada de experiência religiosa, para o criador de personagens.

Por mais desajeitado que pareça, absolutamente nada disso é um problema. Na verdade, é realmente clássico da Bethesda, e apesar de eu estar sendo um pouco duro com a conversa dos bonecos da caverna, estou mais do que a bordo com essa parte: é a preparação para o momento mais marcante de qualquer RPG da Bethesda, o “momento de saída”, onde nosso herói normalmente silencioso começa em algum lugar escuro e claustrofóbico – os esgotos sob a Cidade Imperial de Cyrodiil, a fuga da prisão através das cavernas de Skyrim, os abrigos de Fallout (tão adequado, quando você pensa sobre isso, é quase como se toda a série tivesse sido concebida antes mesmo da Bethesda ter os direitos sobre ela, apenas para o estúdio ter o cenário de saída perfeito) – apenas para emergir na grande extensão.

A equipe de vídeo da Eurogamer leva você pelas primeiras três horas de Starfield, mostrando essa seção de abertura um tanto duvidosa em ação.

Normalmente, essa extensão é algo impressionante. Em The Elder Scrolls: Oblivion, é o chamativo, quase dolorosamente verde brilho do campo pontilhado de ruínas de Ayleid; em Skyrim, a mistura de florestas de pinheiros e ravinas que lembra o noroeste do Pacífico com a Escandinávia na borda sul da região. Isso é o que a Bethesda faz de melhor, basicamente – e como você pode perceber, eu amo isso. Aqui reside o problema: contraste aquele momento de junção maravilhosamente bruta, de confinamento radical e liberdade radical, um nascimento sem cerimônia em um mundo de possibilidades inigualáveis, com Starfield, onde você sai do seu túnel de mineração cinza-marrom para… um pátio de pouso de concreto. Sua primeira visão do mundo exterior é o não-lugar cinza-marrom do planeta Argos, o equivalente de ficção científica a um estacionamento próximo a um parque industrial perto da rodovia M4. Após uma pequena confusão aqui nos arredores de Croydon espacial, é uma viagem rápida para uma sequência de tutorial em órbita, que é em grande parte estática.

Isso é Starfield em seu pior momento, um dos poucos tropeços atípicos que a Bethesda comete ao entregar seu habitual senso de maravilha, e um exemplo de muitas decisões pequenas e estranhas que o mega-estúdio tomou que obstruem sua própria habilidade incrível de conjurar verdadeira magia dos videogames. Neste caso, suspeito que seja porque Starfield tem simplesmente muitos sistemas acontecendo, em muitos lugares, para proporcionar uma única rota limpa para um lançamento totalmente livre no mundo. Você precisa de um tutorial para mineração, e um tutorial para combate, e um tutorial para exploração planetária, e um tutorial para combate espacial, e um tutorial para navegação espacial, e assim por diante. Suspeito que essa também seja a razão de muitos dos problemas mais graves do jogo. Mas isso não é a totalidade do jogo – nem seu único tipo de problema, nem a única coisa a se observar em um jogo que também é, regularmente, uma maravilha. É grande demais, de formato estranho e não cooperativo demais para que você possa resumi-lo em um único resumo sem cair na redução e na vaguidão.



Brownout. | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Uma tentativa, e uma compreensível, seria tentar classificar Starfield como apenas um RPG espacial da Bethesda. Star-rim, Space-blivion, Fallout 2330. Isso seria em grande parte, mas não completamente preciso. Em Starfield, assim como nesses jogos, você pode abandonar completamente a missão principal após as primeiras horas e explorar as bordas do universo conhecido, construindo postos avançados para cultivar vegetais, minerar recursos ou escanear lesmas alienígenas. Você pode enfrentar encontros com foco em combate de diferentes formas, no estilo imersivo de simulação, se infiltrando despercebido, eliminando inimigos um por um ou abrindo fechaduras para entrar em salas laterais ou furtando chaves para controlar robôs. Ou até mesmo persuadir inimigos através de diálogos. Ou subornar mercenários convenientemente posicionados para te ajudar caso as coisas fiquem ruins.

De forma crucial, você também pode brincar com a física impressionante de Starfield, com montanhas de batatas e caixas de leite assumindo o papel de memes aqui, assim como as rodas de queijo que caíam e os bolinhos doces em Skyrim – mas de forma muito mais interessante, situações de jogabilidade real surgem a partir disso. Starfield é outro jogo de “balde na cabeça”, assim como os RPGs anteriores da Bethesda, aquele tipo de lógica de jogo estranha e distorcida que, para mim, era acidental, mas agora claramente é intencional e trabalha em direção a algo genial. Ele tem o mesmo elaborado sistema de regras dentro do universo do jogo, sendo o exemplo do balde a dependência das linhas de visão que faz com que um NPC te veja cometendo um crime e o denuncie, mas colocar um balde na cabeça deles – algo que, imagino, tipicamente alertaria um guarda para uma possível má conduta no mundo real – e então cometer o mesmo crime bem ao lado deles, não.

O resultado é um universo inteiro de brinquedos. NPCs como bonecos, não como marionetes animatrônicas, e a quantidade incalculável de quinquilharias em Starfield, todos acessórios para serem brincados, jogados, arremessados de penhascos ou lançados aos céus sem gravidade. Em muitos casos, especialmente em missões secundárias ou postos avançados opcionais livres das consequências da narrativa principal – e especialmente em níveis mais altos onde mais habilidades podem ser combinadas no caldeirão de física borbulhante de Starfield – isso significa que muitos dos limites do jogo dependem da sua própria imaginação (ou, no meu caso, da falta dela).

Achei isso engraçado, mas ela não achou. | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Novamente, as missões secundárias são onde Starfield brilha ao máximo. Como já faz algum tempo desde o lançamento, você provavelmente já ouviu falar da genialidade de The Mantis, das batalhas em gravidade zero, ou de uma das minhas favoritas, envolvendo uma nave que deixou a Terra há 200 anos, antes da invenção das viagens mais rápidas que a luz, com planos de salvar a humanidade colonizando um novo mundo, apenas para chegar agora e descobrir que a humanidade está indo muito bem. A genialidade dessa missão está em como a Bethesda evitou abordar diretamente toda a tragédia e filosofia, e em vez disso fez com que eles chegassem a um planeta resort de luxo, um lugar onde os mais ricos da galáxia podem fazer uma cirurgia reconstrutiva com desconto, para garantir que o que acontece lá, fica lá. É uma configuração maravilhosa, como um grupo de vitorianos um pouco pomposos passando séculos à deriva se autopropagando no Cutty Sark, apenas para chegar e descobrir que sua terra prometida é agora um resort all-inclusive em Mykonos.

Mais uma vez, a fórmula da Bethesda é evidente aqui – bastante notável, na verdade. Em Starfield, existem duas principais facções regionais (a Bethesda adora facções) com relações tensas após uma guerra não muito distante. Cada uma também possui sua própria força policial, das quais você pode fazer parte para uma série de missões interessantes, muitas vezes maravilhosamente bobas, como se infiltrar como informante secreto ou passar por um desafio de esporte sangrento. Existem sindicatos do crime com suas próprias linhas, corporações com as suas, duas religiões rivais e um terceiro culto tipicamente maluco que adora uma serpente gigante. Há um sistema de recompensas, prisão e multas. Existem postos avançados com guardas patrulhando, masmorras subterrâneas na forma de instalações de pesquisa abandonadas – oh, tantas instalações de pesquisa abandonadas. Entre em qualquer bar e você ficará aliviado em saber que, 300 anos no futuro, a taverna arquetípica de RPG ainda está viva e bem: comece a fazer perguntas e você acabará descobrindo informações que inevitavelmente se transformam em missões. Algumas são simplesmente cômicas, como uma que consiste em buscar uma xícara de café de um NPC que está do outro lado da cidade, claramente uma forma de te fazer explorar o primeiro assentamento em que você chega (mas, estou torcendo, também pode ser uma espécie de piada interna sobre missões de busca em RPGs grandes? Embora, considerando o número de missões adicionais de busca, isso pode ser um pouco generoso). Em cada esquina, há um doador de missões pronto, com o chapéu abaixado sobre os olhos, sotaque estranho, atitude de jogo pronta para o role-play.



Definitivamente faça aquela missão Charybdis. | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Mesmo na sociedade secreta de Caça ao MacGuffin e fazer o bem de Constellation, o estranho grupo de nerds que o envia para todos os cantos dos sistemas estabelecidos na missão principal de Starfield, você tem uma aplicação quase direta de Blades, de The Elder Scrolls. Se a grandeza de um RPG da Bethesda vem de sua rede de missões de facções, áreas de jogo e sistemas físicos, temos Sky-field por completo. Mas, na realidade, não temos – há uma peça final faltando na equação aqui, e é uma grande peça.

Os grandes RPGs da Bethesda são sobre exploração e descoberta. É a teia indescritível de seus jogos que une a física, as facções e os playgrounds e os permite funcionar como um só – a matéria cinzenta, o emaranhamento quântico, a mistura pesada que une elementos essenciais para formar uma espécie de emulsão cósmica. Talvez isso não funcione. Dito de outra forma: jogue Skyrim por um tempo e você perceberá que está sempre em dois modos – fazendo ou vagando. “Fazer” geralmente se aplica a marcar tarefas. Então, no caso de Skyrim: “hoje quero avançar rapidamente nessa linha de missão dos Stormcloaks para tirá-la do meu caminho”, você pode dizer a si mesmo. “Agora vou explorar algumas ruínas Dwemer e passar pelo ciclo de saquear metal, fundi-lo e criar armaduras, apenas para chegar ao nível de criar minha própria armadura de Dragonbone, depois posso começar o DLC.” Starfield tem muitas coisas para fazer.

“Vagar” é o oposto disso – ou talvez a ausência disso – e também certamente todos os momentos intermediários. É o terreno mais fértil da Bethesda, onde ela planta memórias que, por algum motivo, parecem ficar. A longa caminhada pelas montanhas nevadas entre Dawnstar e Winterhold, onde o vento sopra na hora certa com os coros melancólicos da trilha sonora; a vez em que um gigante acerta um bandido e quebra um pouco a física, lançando-o a um ou dois quilômetros de altura. A tentação, de um símbolo à beira da bússola, espreitando a visão periférica, de um santuário Daedrico ao longo de um trajeto sinuoso – ou o oposto, o medo iminente e intimidador do que você sabe que será uma masmorra enorme. Isso vai além das citações de “veja aquela montanha ali” – e o espanto quando você percebe que realmente pode caminhar até lá, sem interrupções, pela primeira vez. É a quietude, o vento entre as árvores, a mistura de tarefas e liberdade, ação e inação, espaço e espaço negativo, que contribui tanto para dar a um mundo da Bethesda seu inigualável senso de vida, assim como a engenharia de pessoas e planetas em movimento do estúdio.



Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Starfield não tem isso. Não tem surpresas ao longo do caminho, memórias de jornadas e distrações, um senso de distração e descoberta colocadas artisticamente e perfeitamente posicionadas, como se cada santuário tivesse sido colocado à mão pelo Deus dos Jogos de Vídeo, porque ele é completamente desconectado e, frequentemente, quando você vagueia pela superfície de um planeta, gerado proceduralmente. Em Starfield, os planetas não são regiões inteiras, são cidades fixas com terrenos aleatórios ao redor. Você não pode ser atraído para fora da estrada, ou simplesmente na estrada para apreciar o mundo, porque literalmente não há estrada da qual ser atraído. Não há rota de um planeta ou sistema para o próximo. Em Starfield, em vez disso, você viaja rapidamente para todos os lugares.

É um tópico que tem levado a muita discussão sobre tempos de espera nas telas de carregamento e imersão quebrada, o sentimento de decepção principalmente se formando em torno de não poder pousar e decolar uma espaçonave de forma perfeita como você esperava. E isso é um ponto válido, mas também é uma falha em realmente capturar o que se perde quando você elimina completamente a exploração manual. Em vez de descoberta errante, o mundo de Starfield é navegado por hiperlinks, percorrido em um instante como um artigo da Wikipedia, com toda a liminalidade informe da internet, mas sem a arte de, digamos, Hypnospace Outlaw ou Neurocracy, que realmente fazem um jogo disso de propósito.

O resultado – além de perder todos aqueles momentos sagrados entre as coisas – é uma espécie de desorientação total e desapego, uma alienação radical e uma espécie triste de tédio. No sentido literal, raramente tenho a menor ideia de onde estou neste jogo. Isso ocorre porque não preciso – você pega um marcador de missão, abre o menu, pressiona o botão para levá-lo diretamente a qualquer planeta que precise visitar, pressiona outro botão e pronto, com um assobio e um estrondo e, dependendo do seu disco rígido, uma tela de carregamento ou cinco, você está lá. Pegou o objeto? Matou o cara? Falou com o fazendeiro ou lojista ou o que quer que seja? Plim, outro passeio pelos botões e você está de volta.



Os companheiros de Starfield têm uma quantidade incrível de diálogos espirituosos e continuam sendo uma fonte constante de comédia, intencional ou não. Mas também: eu morreria por ela. | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Joguei Starfield todos os dias por semanas e não poderia te dizer a localização – ou, para ser honesto, nem mesmo o nome – de um único sistema fora de Sol e Alpha Centauri, e apenas esses dois porque sei que vivemos em um deles agora, e o outro está perto o suficiente para Sid Meier fazer um jogo de Civ sobre isso. (A propósito, também sei onde está o sistema Wolf, agora que penso nisso – mas também porque ele fica bem perto desses dois, tem um nome legal e porque passei bons 10 minutos vasculhando o mapa estelar em busca dele enquanto procurava um lugar para vender meu contrabando.) Não jogo Oblivion há algum tempo, mas poderia apontar Kvatch ou Cheydinhal em um mapa num piscar de olhos.

Deixando de lado o sentido metafísico de deslocamento, também há um sentido bastante literal com o qual lidar. Os humanos estão, de certa forma, sem lar na versão futurística de Starfield, um ângulo narrativo interessante que é rico para alguns de seus melhores momentos de narrativa, mas que, combinado com a falta de uma jornada real em Starfield, faz com que você se sinta sem âncoras, à deriva, perdido. A exploração em que você embarca, por outro lado, é uma tristeza. Para um jogo que tem uma história principal – e um tema central grande, que permeia sua trilha sonora, diálogos e lore – dedicado à exploração, a própria exploração é terrível.

Por exemplo, viajar a pé, que é a única maneira de se locomover em qualquer planeta, além dos trens de tela de carregamento de Alpha Centauri. Isso é um lembrete das piores partes dos jogos clássicos da Bethesda – a supergamificação ultrapassada da estamina dos jogos como Morrowind – onde você está constantemente olhando para seu medidor de oxigênio e CO2 no canto inferior esquerdo e o medidor do seu propulsor de salto no canto inferior direito (talvez você também esteja sobrecarregado, como agrado). As barras de estamina sempre estiveram presentes nesses jogos, mas aqui elas importam porque, ao pousar em um planeta, você descobrirá que as únicas coisas de interesse – além do objetivo para o qual você viajou rapidamente – estão a quilômetros de distância. O ciclo é: viajar rapidamente para o planeta, carregar em uma área gerada proceduralmente, observar os arredores desbotados, sem personalidade, quase unanimemente feios em busca de um marcador de mapa distante (e uso a palavra feio por um motivo; a feiura ambiental de Starfield na maioria das superfícies dos planetas é a feiura das máquinas, o lodo sem autor da arte gerada por IA), e correr por cinco minutos em linha reta. Se tiver sorte, outro evento procedural pode surgir – uma nave aterrissa, normalmente também a quilômetros de distância, ou um alienígena inimigo ataca – mas é só isso. Analise um grande pedaço de metal espacial ou elimine alguns bandidos espaciais, saqueie o que puder encontrar, viaje rapidamente de volta para sua nave (Deus me livre de fazer essa caminhada novamente) e siga em frente.

Sem dúvida o pior mapa dentro do jogo nos jogos de vídeo modernos. | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Descoberta, por sua vez – a outra metade da exploração – é também tratada de forma diferente aqui. As missões são quase unanimemente inseridas em seu inventário através de diálogos ouvidos por acaso – geralmente algo que você nem percebeu, graças à habilidade de Starfield de fazer com que vários NPCs falem ao mesmo tempo – ou através de chamadas de outras naves quando você chega (através de viagem rápida) à órbita de outro planeta. Os RPGs da Bethesda sempre fizeram isso um pouco – ouviu falar do Grey Fox? – mas também sempre foram uma caça ao tesouro, uma espécie de peneirar toda a sujeira do trabalho ocupado em busca de missões secundárias incríveis, enquanto você assume alguns trabalhos estranhos ou segue anotações rabiscadas com a esperança de que elas se transformem em algo realmente estranho. E essa coisa, crucialmente, é encontrada ao sair por aí a pé. Em Starfield, onde a falta de terreno colocado à mão para caminhar significa que as missões devem chegar principalmente por interrupção, é mais parecido com uma sala de escape com todas as suas pistas pré-marcardas por um ponto de referência, e um guia excessivamente zeloso no interfone que continua dando dicas antes mesmo de você ter olhado atrás da sua primeira pintura suspeita.

Infelizmente, há também muitas decisões bastante estranhas em Starfield. Surpreendentemente, não há absolutamente nenhum mapa terrestre, nem mesmo em cidades estabelecidas, o que só ajuda a deixá-lo constantemente desorientado e desconectado do mundo ao seu redor. A afirmação de Todd Howard de que Starfield seria mais próximo de seus RPGs clássicos e hardcore parece estar completamente desconectada do que eu joguei. Starfield incluiria “algumas coisas que não fizemos [nos jogos mais recentes da Bethesda]: os antecedentes, os traços, definir seu personagem, todas essas estatísticas”, ele disse em 2022, mas seus elementos de RPG, pelo menos em termos de coisas como traços e estatísticas, são os mais soltos que já existiram.

O criador de personagens de Starfield tem algumas faces absolutamente impressionantes e opções inclusivas, e você pode ingerir algumas poções que fazem você se mover de forma cômica rápida, o que lembra a bobagem da velha escola da Bethesda, mas isso ainda está longe de ser uma configuração profunda de RPG. Na verdade, Starfield está pelo menos um passo mais próximo de “RPG-lite” do que Skyrim: seus três traços concedem uma vantagem um tanto boba, como o Adoring Fan seguindo você ou uma recompensa que faz com que alguns inimigos apareçam aleatoriamente de vez em quando, enquanto os antecedentes fornecem um ponto de habilidade em três áreas que você pode obter em questão de minutos após começar. Não há um sistema de governação de atributos como nos antigos RPGs da Bethesda. Essas habilidades podem se tornar interessantes – ocasionalmente muito interessantes, quando combinadas – mas apenas muito tarde no jogo, talvez dezenas ou até mesmo dezenas de horas depois de começar. Nesse ponto, os traços escolhidos são apenas uma lembrança distante, ou uma mera irritação pela qual você pagou para se livrar por apenas alguns milhares de créditos.



Botões, telas, cockpits: impressionante. | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Os pequenos problemas continuam. Há tempo demais gasto em menus – tempo demais – e eles são complicados, pelo menos no controle, com problemas estranhos ao ter que dar um passo extra, como desacoplar manualmente sua nave de outra antes de realizar um salto gravitacional, transformando duas cenas em uma. Pelos padrões da Microsoft, em particular, as opções de acessibilidade de Starfield são terríveis e, para um jogo supostamente adiado por um ano para polimento, não há desculpa.

A estética “NASA-punk” de Starfield, por outro lado, leva a alguns botões, interruptores, botões, telas e painéis de controle francamente impressionantes, juntamente com a melhor seleção de portas que já vi em um jogo e um trabalho estelar geral de interiores de espaçonaves e estações espaciais. Esses jogos vêm com milhares e milhares de horas de trabalho dos desenvolvedores dedicados ao mundo – sem mencionar os milhares de planetas – a tal ponto que me faz querer destacar cada pessoa que dedicou anos para obter o beep-boop certo de um computador, ou rabiscar anotações feitas à mão pregadas nas paredes sobre como usar a porta USB-Z certa, fazer com que as sombras fiquem certas na ponte de um pirata espacial que você talvez nunca entre, tudo isso para que esse universo ganhe vida. Mas, em comparação com todo esse detalhe luxuoso nos interiores de Starfield, suas superfícies planetárias são desesperadamente sem graça, e seus povoados frequentemente parecem cópias de outros lugares que fizeram melhor.

Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

A cidade yeehaw de Akila, da Freestar Collective, por exemplo, poderia ser diretamente de Fallout; Neon é uma Night City menor no meio de um oceano quase estéril; New Atlantis busca o modelo de meme “sociedade if…”, de um futuro utópico misturado com um pouco de sátira de Starship Troopers, mas acaba em algum lugar mais próximo da arte conceitual de Neom, aquela armadilha de investidores cripto-bros incrivelmente climatizada que o Reino da Arábia Saudita está tentando construir no meio do deserto. Os milhares de NPCs em branco chamados simplesmente de “Cidadão”, que existem sem propósito, fazem com que suas cidades pareçam as fachadas pop-up dos Pokémon mais recentes. Em termos de caráter, muitas vezes fica mais próximo do normcore do que qualquer coisa vagamente punk, com tudo isso sendo um pouco Harrison Ford em Blade Runner 2049, que – admiravelmente! Sinceramente, eu o respeito por isso – claramente não estava a fim de todo o visual de capas de chuva de plástico e grandes colarinhos, então ele apareceu no set de jeans e uma camiseta cinza.

A história de Starfield, através da missão principal, envolve uma reviravolta interessante na fórmula de Novo Jogo+ e uma reformulação inteligente do típico “escolhido” da Bethesda, mas também recorre aos velhos hábitos de fazer você coletar uma quantidade do mesmo objeto (nada perto do que Oblivion fazia, graças a Deus) e depende demais das pessoas paradas contando a você o quão grandioso algo é, em vez de usar cenário, consequência ou estilo para fazer algo parecer grandioso. A obsessão com a NASA pode parecer estranhamente bajuladora, e a visão do futuro – embora seja completamente compreensível simplificar, em vez de incluir de alguma forma toda a gama de culturas e complexidades do mundo – é inteiramente, quase que comicamente, focada nos Estados Unidos, sem nenhuma língua ou religião levada para as estrelas, uma guerra cultural entre liberdade e união, e nem um pio sobre as agências espaciais de outras pessoas.



Yeehaw! | Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Em jogos da Bethesda em particular, o significado se dá na forma de uma imersão profunda em novos mundos e na habilidade do estúdio de criar um senso de lugar incrivelmente envolvente e sem igual… O problema de Starfield é a falta disso.

Em alguns momentos, toda essa obsessão com física precisa que traz as proezas mais maravilhosas da engenharia de videogames em Starfield (gravidade ditada pela localização planetária; horário local pelos inclinações dos eixos; aquelas pilhas impossíveis de batatas), em vez de um envolvimento mais profundo com a cultura humana real, pode fazer com que Starfield pareça uma visão do futuro onde os jovens de STEM venceram a guerra irônica com as humanidades. Uma espécie de tweet jogável do Neil deGrasse Tyson.

Se eu estivesse sendo realmente crítico, poderia destacar quantas das missões mais interessantes de Starfield, apesar de serem absolutamente interessantes, são referências a outros contos de ficção científica como Star Trek ou Aliens, em vez de criações próprias. Outras referências são feitas a jogos mais antigos da Bethesda que, sem contexto, podem ocasionalmente parecer piadas um pouco desgastadas, o Adoring Fan é um exemplo que simplesmente não tem o mesmo impacto quando repetido. Embora, definitivamente, nem todas elas: o retorno de outro dublador de destaque de Oblivion é maravilhoso, com uma referência mais sutil, subversiva e, como resultado, muito mais engraçada lançada no final daquela linha de missão.

Muitos desses problemas – e admito que estou especulando selvagemente – devem ser atribuídos em grande parte à escala de Starfield. Sem ela, não haveria a necessidade de tantas atividades preenchidas de forma procedural nos terminais de missões, tanto tempo nos menus, tanta viagem rápida. A realidade, suspeito, é que quanto mais você se expande no desenvolvimento de jogos e quanto mais você pode incluir, mais as pessoas estarão propensas a notar o que você não incluiu, da mesma forma que você encontra o vale da estranheza com visuais quase reais. Quanto mais algo tenta replicar o mundo real, mais fácil se torna apontar essas omissões que, de outra forma, seriam suspensões da descrença. Nos momentos em que Starfield funciona, essa suspensão é totalmente possível, a imersão do simulador imersivo retorna e a mágica sistêmica de Starfield parece tão boa quanto em qualquer outro jogo da Bethesda, apenas ainda mais bonita e elaborada.

Crédito da imagem: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Opções de acessibilidade do Starfield

Legendas (gerais e de diálogos), alternância de fonte de menu grande, controles visíveis e remapeáveis, alternância de mira com ferro, alternância de desfoque de movimento, cinco configurações de dificuldade, controles de volume de áudio separados.

Mas os momentos em que isso não acontece são muito frequentes, e nesses momentos há uma sensação de que esse universo elaborado e mecânico foi construído sem qualquer elemento humano para lhe dar propósito. Há até um cientista, em um dos muitos registros de áudio do Starfield, que resume isso perfeitamente, usando um supercomputador incrivelmente poderoso apenas para recriar o som de todos os patos do mundo grasnando em uníssono. Ele fica fascinado com isso, apesar de seu supervisor explicar que eles têm o supercomputador exatamente para trabalhar na pesquisa mais significativa da história da humanidade.

Nesse mundo, nesse modo de pensar em que a Bethesda às vezes parece se perder com Starfield, onde sua ambição sobrepõe seu propósito, a capacidade técnica é o jogo – 10.000 caixas de leite modificadas no espaço! Veja o que ele pode fazer! – mas este não é um mundo no qual acredito que a Bethesda deva estar buscando construir, a menos que queiramos que nossos jogos se pareçam com aquele demo de tecnologia Matrix para o Unreal Engine 5. Tecnologia por causa da tecnologia, ou escala por causa da escala, é uma armadilha. Em jogos de vídeo como em qualquer outro meio, a habilidade técnica, por mais requintada que seja, existe para servir ao significado, não para ser o significado. Em jogos da Bethesda em particular, esse significado se manifesta através da imersão profunda em novos mundos, por meio da habilidade do estúdio em criar uma sensação de lugar imersiva e incomparável. Note, como exemplo direto, a maneira como os jogos da Bethesda geralmente são nomeados após seus ambientes, e não suas pessoas. O problema de Starfield é a falta disso. É um lugar inexistente, sem forma, conectado apenas por telas de menu e hiperlinks que substituem a sensação quase divina de experiência direta. Em vez de ser construído em função do presente e de uma sensação de lugar, Starfield é ambientado inteiramente em sua ausência.