Lords of the Fallen não é perfeito, mas seus lampejos de Dark Souls 2 e Soul Reaver acenderam uma fogueira dentro de mim

Lords of the Fallen não é perfeito, mas suas inspirações de Dark Souls 2 e Soul Reaver acenderam uma chama dentro de mim

Depois de uma campanha de marketing que ao mesmo tempo se distanciou de seu antecessor de 2014 com o mesmo nome e celebrou sua linhagem compartilhada, Lords of the Fallen (2023) está aqui. Com a CI Games novamente no comando da publicação e a Hexwork guiando o desenvolvimento desta vez, esta abordagem de Lords of the Fallen é um RPG de ação Soulslike que realmente mergulha em suas inspirações. Tipo, realmente mergulha nelas. Se você leu nossa análise de Lords of the Fallen, você sabe o quanto o catálogo anterior da FromSoftware influencia as coisas aqui; e você já está ciente de como e por que nosso escritor acha que isso às vezes é bom, mas frequentemente problemático.

Eu só estou algumas horas em minha própria busca para derrubar o demônio God Adyr, portanto, não estou em posição de fazer uma crítica adequada a Lords of the Fallen como um todo. Mas o que vou dizer é que Lords of the Fallen está me dando fortes vibrações de Dark Souls 2 e Legacy of Kain: Soul Reaver – e à medida que o gênero Soulslike continua a crescer e evoluir, estou bastante investido na modesta porção que joguei até agora.

Pobres almas

(Crédito da imagem: CI Games)

(Crédito da imagem: FromSoftware)

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Lords of the Fallen é sombrio, tanto temática quanto visualmente. No último aspecto, é possivelmente muito escuro, com tudo que joguei até agora projetando uma mistura estética sombria das partes mais claustrofóbicas e menos inspiradoras da série Souls. Não chega a ser tão desesperador quanto Blighttown de Dark Souls ou The Gutter de Dark Souls 2, mas ao mesmo tempo, as vistas deslumbrantes e as ruínas de pedra arenítica branca brilhante que aparecem nos estágios iniciais dos RPGs mais aclamados da FromSoft ainda não se revelaram até agora neste jogo. Entendo que a paisagem do jogo se abre um pouco mais adiante, para ser justo, mas a razão pela qual estou fazendo a comparação aqui é dupla: um, Lords of the Fallen é tão claramente inspirado pelos jogos Soulsborne que parece válido; e dois, a luz brilhante que me acompanhou nas primeiras fases de Lords of the Fallen me faz sentir que ele se assemelha a Dark Souls 2.

Lords of the Fallen não é necessariamente igual a Dark Souls 2 de maneira específica, mas como alguém bastante familiarizado com a série Soulsborne como um todo, ele me faz sentir como me senti ao explorar Drangleic pela primeira vez todos aqueles anos atrás. Devo ter passado mais de 1.000 horas vasculhando os mundos mais distorcidos da FromSoft na última década ou mais – de Boletaria de Demon’s Souls a The Lands Between de Elden Ring – e gostei da curva iterativa que melhorou desde a fluidez do combate até o design de nível e a dificuldade dos inimigos nesse tempo. No entanto, liderada por uma equipe de desenvolvedores diferente de seus outros jogos Souls, Dark Souls 2 tem sido considerado há muito tempo o excluído da família.

Ao retornar a Dark Souls 2 não muito tempo atrás, a ausência de figuras-chave da FromSoft – principalmente o estimado diretor Hidetaka Miyazaki, que havia voltado sua atenção para Bloodborne na época – parece mais evidente agora do que nunca, tornando o jogo muitas vezes parecer mais um clone do que um equivalente. É exatamente assim que Lords of the Fallen me parece nas mãos: o combate é bom, mas um pouco desajeitado; o movimento é bom, mas pode ser pouco responsivo; as batalhas contra chefes são malditamente difíceis, mas ocasionalmente injustas sem culpa sua; o mundo é bem projetado, mas linear e às vezes carente de continuidade. Em comparação com Dark Souls e/ou Elden Ring, eu poderia fazer muitas outras dessas comparações.

O que não é necessariamente uma coisa ruim. Quando problemas de desempenho ou chefes desnecessariamente difíceis interrompem seu progresso, isso é uma coisa – chefes formais surgindo como inimigos comuns imediatamente após batalhas é tão desanimador, por exemplo – mas sempre encontrei um certo charme em algo como Dark Souls 2, que não é uma cópia exata do que veio antes, e estou sentindo isso novamente em Lords of the Fallen.

Sobrenatural

(Crédito da imagem: CI Games)

“O que também estou realmente gostando em Lords of the Fallen, no entanto, é muito mais óbvio. As viagens dimensionais do jogo são como algo retirado de Legacy of Kain: Soul Reaver”

Para ser justo, entendo que isso é uma coisa pessoal. Eu entendo completamente que ser lembrado de Dark Souls 2 no lançamento, como ele foi ridicularizado por alguns por ser inferior ao seu predecessor imediato, e realmente gostar do fato de que não era exatamente o mesmo é uma postura abstrata no mínimo e uma opinião controversa no máximo. Mas também estou realmente gostando em Lords of the Fallen, no entanto, é muito mais óbvio. As viagens dimensionais do jogo são como algo retirado de Legacy of Kain: Soul Reaver.

Para os não iniciados, Legacy of Kain: Soul Reaver é um jogo de ação e aventura de 1999 sobre vampiros com elementos de RPG, da mesma equipe por trás dos jogos originais de Tomb Raider, Crystal Dynamics e Eidos Interactive. Na época, foi vagamente anunciado como ‘Tomb Raider, mas mais desafiador’, e embora isso fosse verdade em certa medida, seu uso habilidoso de viagens dimensionais – onde chefes e quebra-cabeças só podiam ser superados em certos reinos, abrindo novas áreas e itens no outro – tornou-o muito mais. Jogos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, A Link Between Worlds e a série Silent Hill vêm à mente como jogos que usam mecânicas semelhantes com grande efeito, mas os elementos de fantasia sombria de Soul Reaver deixaram os fãs desejando mais há décadas.

O uso do lampião Umbral em Lords of the Fallen ecoa o mencionado acima. Usado para viajar entre os mundos dos vivos e dos mortos (Axiom e Umbral), olhar para o último permite desvendar segredos, novos inimigos, caminhos para explorar e uma série de quebra-cabeças ambientais que permitem acessar novas áreas na terra dos vivos. Uma das coisas que mais gosto nesse processo todo é como Lords of the Fallen permite que você entre no Umbral quando quiser, mas só permite que você retorne encontrando totems de transporte específicos. Como em Stranger Things e o Mundo Invertido – ou, de fato, o Reino Demoníaco de Soul Reaver – é bastante aterrorizante lá dentro.

No final, apesar das arestas ásperas de Lords of the Fallen, o gênero Soulslike está em ótima saúde no final de 2023, e a abordagem da Hexworks tanto na ideia original quanto no estilo geral do gênero prendeu minha atenção. Estou tão apaixonado por Elden Ring que ainda não consigo me afastar completamente dele, e voltei a jogar tanto Bloodborne quanto Dark Souls 2 em capacidades variadas nos últimos 12 meses. Lies of P é uma revelação nesse espaço, e embora Lords of the Fallen possa não atingir as mesmas alturas, acho que está fazendo o suficiente para ter seu lugar na conversa.

Para isso, provavelmente terei mais a dizer quando tiver mais horas jogadas em seu mundo(s) sinistro(s). Especialmente agora que parece haver um homem sombrio sem rosto me perseguindo no Umbral. Bem-vindo à temporada assustadora, com certeza.


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