Might & Magic Clash of Heroes ainda é o mais elegante e instrutivo malvado de todos os jogos.

Might & Magic Clash of Heroes, o mais elegante e instrutivo malvado de todos os jogos.

Clash of Heroes realmente me conquistou quando parei de ver a tela como uma visão de cima do campo de batalha. Isso é um tanto contraditório, porque a tela é literalmente uma visão de cima do campo de batalha, suas tropas de um lado, as do inimigo do outro. Mas o jogo começou a ficar interessante para mim quando eu esqueci tudo isso e comecei a ver isso como uma visão lateral de uma batalha. Uma batalha estranha talvez, mas uma que eu conseguia entender emocionalmente. E isso acontece porque agora, meus inimigos não estavam na minha frente, mas sim acima de mim. Muito mais assustador. Muito mais estimulante! Eu estava na parte inferior da tela e todos os ataques do meu inimigo eram como punhais pendurados sobre mim. E há uma verdade nisso. Clash of Heroes é frequentemente um jogo sobre a iminência da ruína, sobre a coisa terrível que você sabe que está vindo em sua direção. Este é um jogo frequentemente sobre violência, suspensa.

E é lindo em dobro. É lindo porque seus heróis desenhados em pixels, ricamente coloridos, são lindos, como Muchas no campo de batalha com cabelos esvoaçantes e armaduras perfeitas e ricamente ornamentadas, movendo-se por uma série de mundos de fantasia sombrios. E é lindo porque as regras que impulsionam tudo o que você faz no jogo, emprestando uma ideia de Edwin, têm a clareza interconectada precisa que você encontra em um poema. Puzzle-RPG é um termo tão feio. Este é um jogo com a leveza e a força de um poema.

Perdi os últimos dias na versão de download mais recente do que um dia foi um clássico do DS. Agora ele se chama Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, um título que se esforça de forma desajeitada contra si mesmo exatamente da mesma forma que o jogo em si não faz. Eu diria que fiquei enfeitiçado, mas isso soa um pouco passivo. Este jogo me agitou. Me envolveu. Aterrorizou. Encantou. Às vezes me deixou furioso.

Trailer de Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition.

É uma combinação e tanto. E grande parte disso vem das próprias regras lindas, que vibram fortemente e elegantemente mesmo na primeira campanha, que ainda estou jogando novamente. É simples, depois fica complexo, e então fica muito complexo, e no meio de todas essas coisas muito complexas, você tem vislumbres – fugazes para mim – de que o jogo pode ter simplicidades mais profundas e centrais que eu poderia compreender se minha mente não estivesse tão confusa.

No final, você e um exército ficam frente a frente em lados opostos, e você lança ataques combinando tropas em colunas de três unidades idênticas. Três caras com capa verde? Ideal. Três ursos azuis? Perfeito. Dois ursos verdes e um cara com capa verde? Não. Dois caras com capa verde e um cara com capa amarela? Nem pensar.

De certa forma, o jogo usa um truque clássico de jogos de quebra-cabeça logo no início. Minha teoria pessoal é que todo bom jogo de quebra-cabeça é construído em torno do que você não pode fazer, mas que deseja fazer ardentemente, tanto quanto o que você realmente pode fazer. E a razão pela qual você não pode fazer a coisa que realmente deseja é porque isso destruiria o jogo. Em Clash of Heroes, a coisa que, repetidamente, eu realmente quero fazer é mover uma unidade de uma coluna para outra. Não é possível. Isso tornaria o jogo rápido demais, fácil demais e impreciso demais. Você poderia fazer coisas incríveis sem querer, o que é divertido por um tempo, mas acaba sendo um pouco infantilizante. É um sinal da grandeza do jogo que eu queira fazer isso com tanta frequência, desde a primeira batalha em diante. É mais do que um desejo. É um desejo real.

Clash of Heroes. | Crédito da imagem: Ubisoft

Em termos de estratégias ofensivas, Clash of Heroes é um pouco como o metrô de Nova York. É ótimo para ir para cima e para baixo, mas na maior parte do tempo, se você quiser ir para a esquerda e para a direita, está sem sorte. (Agora estou animado para observar que quando você pode ir para a esquerda e para a direita, você chega na Times Square, certamente na Rua 42, se a memória não me falha – mais um indicador de que Clash of Heroes fez a coisa certa ao não permitir que você mova uma unidade de uma coluna para outra.)

Mas se você alinhar três unidades idênticas em uma linha em vez de uma coluna, você terá uma parede, que atua como uma camada de defesa contra ataques vindos de cima. Há muito mais a saber – o jogo realmente ganha vida com ataques encadeados, para que cada um receba um impulso, e com ataques combinados, onde você empilha dois grupos de três unidades idênticas um em cima do outro e eles se tornam uma unidade superpoderosa com o cronômetro de contagem regressiva mais curto entre os dois. Oh Deus, também preciso mencionar os cronômetros de contagem regressiva, que começam a contar quando um conjunto de três unidades idênticas é criado, mas não permitem que o ataque realmente vá em direção ao seu inimigo até que o cronômetro chegue a zero. Sim. Com certeza. Tudo isso é importante e uma grande parte do motivo pelo qual esse jogo é um clássico. Mas vamos chegar lá. E é porque eu primeiro quero falar sobre paredes.

Muros são ótimos. Muitas das classes no jogo fazem coisas diferentes com os muros, e eles também te fazem sentir muito virtuoso quando você dedica tempo para construí-los. É a sensação que você tem quando coloca dinheiro na sua aposentadoria todo mês em vez de gastá-lo em maçãs carameladas e tortas de lua, embora eu entenda que qualquer coisa relacionada a aposentadoria soe cada vez mais como ficção científica. Enfim: pensar em defesa assim como em ataque é apenas um bom negócio. Isso indica uma mente organizada e um coração claro. Mas quanto mais eu jogo, mais percebo que no fundo a genialidade de Clash of Heroes está em como ele consegue ser escrupulosamente justo mas incrivelmente astuto. Ele não é uma trapaça, mas é um sacana, e melhor ainda por isso. E os muros são uma maneira de chegar a essa compreensão.

Isso porque os muros são na verdade uma verdadeira dor de cabeça. Os muros do seu inimigo são o pesadelo em pessoa, obviamente, mas até mesmo os seus próprios muros podem ser um verdadeiro incômodo. Isso ocorre porque às vezes você pode acionar unidades nos muros por engano, o que significa que a ferramenta ofensiva que você estava tentando construir simplesmente desapareceu em uma ferramenta defensiva, que é virtuosa, sim, mas não particularmente emocionante. Mais do que isso – e vamos falar sobre fusão – seus próprios muros podem ocupar espaço, e o espaço que eles ocupam pode impedir que você faça fusões de unidades.

Clash of Heroes. | Crédito da imagem: Ubisoft

Isso por sua vez ocorre porque você precisa de seis espaços vazios em uma coluna para fazer fusões de unidades, e existem apenas seis espaços, e um muro ocupa pelo menos um deles. Meu Deus, o que esse jogo está tentando dizer? Ele está tentando dizer que eu devo me concentrar na defesa em detrimento do meu melhor movimento ofensivo absoluto, ou que devo me entregar completamente ao ataque e ficar completamente vulnerável a retaliações?

Leitor, por muito tempo eu pensei que essa era a decisão que eu tinha que tomar. Mas enquanto Clash of Heroes está feliz em ser um sacana, ele nunca é um sacana sem motivo. Ele está tentando fazer você expandir sua mente um pouco e ver como você pode ter fusões e muros – é apenas uma questão de timing. Lutar em Clash of Heroes é um pouco como editar (vamos chegar lá) e um pouco como cozinhar, e a parte que o faz parecer com cozinhar é que você precisa pensar nas sequências das coisas. Você precisa lavar a fruta antes de cortá-la. Se você já tem um muro, você pode realmente destruí-lo você mesmo. Então tenha um muro até que você queira fazer uma fusão, então destrua o muro, então faça a fusão rapidamente, e se você não puder fazer uma fusão dupla, coloque um muro de volta no lugar. É isso que Clash of Heroes quer que você faça. Esse é o nível em que ele quer que você jogue.

E ele quer que você jogue nesse nível porque, como muitos jogos incríveis, Clash of Heroes realmente é sobre o ritmo. Nem é um segredo. Todos aqueles contadores regressivos nas suas unidades e nas unidades dos seus inimigos ditam o ritmo do jogo, e também mostram o caminho para pessoas que realmente o entendem em sua essência. Este é um jogo onde você pode construir algo brilhante, mas se você o construir no momento errado – seu contador está muito longo e o contador da unidade do seu inimigo é muito mais curto – ele será destruído antes mesmo de você vê-lo em ação. Você pode trabalhar muito sem recompensa, o que é um lembrete de que o jogo é um sacana. Mas o jogo é um sacana porque você está fazendo tudo errado. Não construa apenas por construir. E, igualmente, e opostamente, não pense sempre grande. Uma unidade pequena com um contador rápido pode acabar com um gigante enfraquecido, e isso enlouquece o seu rival porque significa que você está atacando através de uma brecha no tempo, além do espaço.

Clash of Heroes. | Crédito da imagem: Ubisoft.

Esse lance de grande e pequeno é outra maneira que Clash of Heroes tenta te enganar para que você cometa erros a fim de te ensinar a evitar cometer erros no futuro. Se este é um jogo de perdição iminente, também é um jogo de distrações – ele está tentando te tentar a perder o foco. As unidades grandes no campo de batalha – contadores grandes, ocupam mais espaço, causam danos massivos, aterrorizantes, que mudam o jogo – estão lá em parte para te fazer esquecer a importância das unidades pequenas. Por que você não esqueceria? Essas unidades grandes são completamente radicais!

Mas há um perigo em apenas focar no grande. Você pode perder ao negligenciar uma única parte de seu arsenal aqui – ao estar tão concentrado em unidades grandes, você deixa suas unidades menores se debaterem em vez de usá-las para ataques regulares de dano. Você pode perder ao estar tão focado em fundir que se esquece de atacar em largura. Por um tempo, eu estava tão focado no super poderoso feitiço de cada personagem que negligenciei praticamente todo o resto do tabuleiro – isso também foi uma má ideia. As pessoas frequentemente falam sobre como Clash of Heroes é engenhoso, como todas as suas peças se juntam nesse pequeno nó apertado de estratégia. Sim. Mas as pessoas que deixam pequenos nós apertados para você desatar são malvadas, lembre-se disso. Brilhantes, frequentemente, mas malvadas. Para te ensinar, Clash of Heroes está sempre tentando te enganar como um malvado, balançando a falsa promessa de vitórias fáceis e chamativas.

Como resultado, no momento em que jogo, tendo a pensar nas unidades grandes como algo que existe principalmente do outro lado – o lado inimigo. Elas estão lá para focar meus ataques e eu não deveria me incomodar em mexer com elas. Preciso me livrar das unidades grandes do meu inimigo antes que elas se livrem de mim. Preciso passar por elas. Eu sei que essa é uma maneira subótima de jogar: é defensiva e em desvantagem. Mas o que posso dizer? É onde estou no momento, e com Clash of Heroes você nunca fica em uma estratégia por muito tempo.

Clash of Heroes. | Crédito da imagem: Ubisoft

O que vejo como caminho a seguir, no entanto – e isso também é outra característica do jogo que está sempre mudando – é o lado de edição de Clash of Heroes. Você pode arrastar e soltar unidades de uma coluna para outra, que é a forma tradicional de movê-las. Mas, sim, embora você não possa encaixá-las, você pode selecionar uma unidade no meio da coluna e removê-la. Editá-la. Assim, um verde entre três amarelos pode ser removido, dando-lhe três amarelos juntos e também, porque você fez uma combinação, devolvendo-lhe o movimento que fez na edição.

Tenho usado isso recentemente para montar combos de movimentos. Uma unidade removida e, em seguida, essa enorme onda volumétrica de unidades e paredes, ataque e defesa, se encaixa no lugar, aumentando minha quantidade de movimentos potenciais. Conheço essa sensação! Consigo isso editando minhas próprias frases, mas consigo muito, muito raramente. Uma palavra retirada e uma enxurrada de novas possibilidades se encaixa no lugar. É uma sensação que tenho uma vez por ano na escrita, se tanto, mas em Clash of Heroes você pode tê-la um pouco mais frequentemente. Isso depois que o jogo te ensina, é claro. E ele te ensina sendo um idiota.

Meu Deus, há tanto para dizer, mas não há sempre, quando você está lidando com um clássico? Existem diferentes facções, suas unidades e habilidades especiais, aquele ataque de aranha que sempre faz minha pele arrepiar de horror, mas também é incrivelmente útil. Os esqueletos pegajosos. O mundo aberto com seus nós bem organizados que te levam adiante na aventura ou para uma missão paralela. Eu poderia falar por horas sobre a riqueza desse jogo, mesmo nos elementos mais simples dele.

Mas realmente só quero voltar lá fora – quero que você também volte lá fora. Quero que você desafie o idiota interior de Clash of Heroes. Quero que você experimente todo esse destino, suspenso.