Oxenfree 2 SGameTopicals Perdido – uma noite inquieta de mistérios
Oxenfree 2 SGameTopicals Perdido - noite misteriosa e inquieta
Se me lembro bem, o filme American Graffiti começa com um close-up do visor de frequência de um rádio de carro. American Graffiti é sobre um grupo de jovens vagando em uma noite especial. O próximo filme de George Lucas nos levaria a uma galáxia muito, muito distante, mas, mesmo naquela época, em uma tela de TV de catorze polegadas cheia de chiados, aquele tiro do rádio em American Graffiti parecia absolutamente gigantesco. São apenas números e linhas, e ainda assim aqui estava um panorama, com anos-luz de largura, cheio de profundo mistério, de alguma forma adulto e de alguma forma incompreensível. Gire o dial. A agulha rola, o chiado se transforma em notas altas e desce para um grunhido baixo e embaçado antes de, de repente – de forma implausível – irromper em música.
Oxenfree 2: Lost SGameTopicals review
- Editora: Netflix, MWM Interactive
- Desenvolvedor: Night School Studio
- Plataforma: Jogado no PC
- Disponibilidade: Lançamento em 12 de julho para PlayStation, PC, Switch e smartphones via Netflix.
O rádio sempre pareceu a tecnologia mais sombria e improvável. Rádio analógico: você sintonizava, ajustava e praticamente mergulhava no que estava procurando. Onde está a Radio 1 hoje em dia? E havia todas essas pequenas coisas entre as grandes coisas, as próprias estações, que, quando criança, achei ainda mais interessantes. Ainda consigo recitar os números de certas estações – muito depois que minha mãe se esqueceu dos nomes de seus filhos, ela ainda entenderá o que significa 94.5 – mas também consigo me lembrar de noites entediantes girando o dial no escuro e apreciando os sons de maré nas lacunas entre. As lacunas! Ar morto. Espaço quase vazio. Nebulosas girando. Poeira da lua. Bolhas negras girando na superfície do café fresco. Todas as imagens evocadas porque as lacunas eram apenas som. Eu gostaria que ainda tivéssemos tecnologia assim, tecnologia que era espacial e invisível, o oposto completo de amigável ao usuário. Algo que assobiasse e faiscasse. Algo sombrio, assustador, irritável e cheio de todo esse potencial analógico amaldiçoado.
Os jogos Oxenfree são todos sobre rádios e também são muito bons com a ideia de lacunas. O primeiro Oxenfree abandonou um grupo de crianças em uma ilha abandonada e as viu vagando, conversando e descobrindo um mistério sobrenatural. Era um jogo sobre caminhar entre pontos no mapa e aprender mais sobre seus companheiros por meio de escolhas de conversa. Mas também era sobre aquele rádio que você carregava, com um dial que você podia girar sempre que quisesse e que, nas circunstâncias certas, poderia revelar um mundo secreto e abrir buracos no espaço e no tempo.
Mas essas lacunas! Foi entre os grandes eventos que Oxenfree realmente falou, eu acho. Foi nessas lacunas onde você estava indo para algum lugar ou se afastando de algum lugar, onde de repente percebeu algo sobre um dos membros do grupo, ou quando viu o equilíbrio de poder mudar em um relacionamento. Alguém responderia a um comentário casual com uma honestidade surpreendente. Ou alguém mentiria, e seria óbvio, e você de repente entenderia por que eles fizeram isso. O rádio de Oxenfree tinha oceanos estáticos adoráveis entre suas estações assombradas. E tinha esses espaços dentro de sua narrativa onde você realmente podia tirar um momento para entender tudo, ou simplesmente refletir sobre o quanto você não sabia.
Oxenfree 2 tem outro rádio, e tem mais dessas lacunas maravilhosas. Ondas AM quebrando em praias escuras, com certeza, mas também um momento em que seu companheiro de caminhada Jacob pedirá para jogar um jogo de histórias de uma palavra para acalmá-lo, ou quando ele começará a narrar suas próprias ações para se permitir um senso de controle sobre o incontrolável. Quão pequeno, quão doméstico e verdadeiro. E a sensação, à medida que vocês se conhecem, é que a qualquer momento você poderia pegar o rádio e encontrar uma sincronicidade escondida entre sua localização precisa e um ponto preciso no dial. O que o jogo poderia fazer então?
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O que Oxenfree 2 faz na maior parte do tempo é o que Oxenfree 1 fez. Há um elenco novo, um pouco mais velho – e agora é basicamente uma dupla, apenas Jacob e Riley, o personagem do jogador – e há a cidade costeira de Camena, um local novo e maior para explorar. Mas a Ilha Edwards do primeiro jogo é visível à distância com frequência, e o novo elenco ainda está incerto e hesitante, navegando pelas barreiras que eles colocaram entre si e o mundo de uma maneira que parece muito familiar.
E a nova narrativa do jogo está ansiosa para se misturar com a antiga. A história de Oxenfree 2 é mais assustadora, envolvendo truques dimensionais com fantasmas e lendas locais, e é uma coisa adorável. Jacob e Riley, recém-contratados ganhando um dinheiro extra, estão em uma noite especial instalando antenas de rádio por Camena para algum tipo de projeto de pesquisa. Mas há uma seita rondando por aí, e um bando de crianças estranhas, e uma sensação de que as fronteiras entre este mundo e outro são um pouco frágeis em alguns lugares. E então há toda aquela coisa que aconteceu há cinco anos…?
(Com suas conversas joviais, seu amor pela noite e uma coisa distinta por fendas dimensionais, Oxenfree pode parecer muito com Stranger Things – e talvez não seja surpresa que a Night School, desenvolvedora de Oxenfree, agora seja de propriedade da Netflix. Não acho que Stranger Things ou Oxenfree estejam copiando um ao outro, no entanto. Ambos estão sintonizados em uma estação mais antiga e estranha, chamada Projeto Montauk, uma espécie de teoria da conspiração fictícia suja sobre forças governamentais, viagens no tempo e o Experimento Filadélfia. Montauk tem uma obsessão por equipamentos de rádio e uma história sobre um grande navio que desaparece, elementos que Oxenfree usa com grande efeito. E pesquisando ontem, descobri que o esboço de Stranger Things originalmente tinha o título… Montauk.)
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O que você faz aqui? Você vagueia de um ponto de antena para o próximo e tem conversas e aprende sobre cada um. Jacob é um nerd melancólico, acho: inteligente e isolado, e preocupado pelo fato de nunca ter deixado Camena. Será que tudo acabou? Será que ele nunca será suficiente? Riley, por outro lado, está de volta a Camena depois de passar um tempo em outro lugar. Ela teve uma infância conturbada que pode de alguma forma explicar a leve qualidade cortante em sua voz em certos momentos. Ambos os personagens principais são inicialmente estranhos um ao outro, e Riley em particular pode ser profundamente reservada. Comecei a pensar, certo ou errado, que ela via revelações pessoais como uma forma de capital às vezes. Ambos os personagens passaram pela infância e pela adolescência turbulenta para descobrir que as coisas não estão mais claras agora do que antes. Fico pensando se muitos fãs de Oxenfree vão reclamar da mudança na idade dos protagonistas de Oxenfree 1 para 2, mas consigo ver o valor nisso. Jacob e Riley passaram pela primeira encruzilhada apenas para descobrir que todas as encruzilhadas estão aqui fora – é encruzilhada o tempo todo.
Camena é um lugar bonito para explorar, com as mesmas aquarelas em tons pastéis do primeiro jogo. Há um toque do grande ilustrador infantil Jon Klassen no amor de Camena pelos cinzas, marrons e roxos esponjosos, e a mesma habilidade para evocar a vegetação com alguns traços simples e pontilhados de uma caneta, a mesma atenção dedicada a diferentes tipos de árvores. Como antes, a câmera é afastada, para que você possa ver muitos detalhes do caminho à frente e atrás, e assim você fica pequeno e talvez vulnerável no meio de toda essa noite. Como antes, há uma pequena cidade, floresta, cavernas e trilhas. Como novidade, acho que agora há cordas e pontos de escalada, porque Camena tem muito mais verticalidade. Enquanto caminhava, porém, de uma seção do mundo para a próxima, pensei no rádio que carregava e como a paisagem muitas vezes é verdadeiramente uma forma de marcar o ritmo da conversa, enquanto você se move por ela como a linha do tempo passando no Adobe Premiere.
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E você conversa. Estou meio impressionado com o quão bom é o sistema de conversação em Oxenfree. Não é apenas a teia de histórias pessoais que você está sempre montando com cada escolha de diálogo. É a forma como cada escolha é conjurada nas balões de fala coloridos que você seleciona. Você sempre tem uma ideia do que vai dizer quando está escolhendo um balão, mas o discurso real também é sempre uma surpresa. É a forma como as escolhas nunca se resumem ao bem ou ao mal, mas vivem nesse mundo inquieto – às vezes paranoico, às vezes casualmente cruel, às vezes desatento – de conversas reais com pessoas com quem somos jogados mas não conhecemos muito bem. Jacob se lembra de Riley da escola. Riley se lembra de Jacob? Depende. E continua dependendo mesmo depois de termos selecionado uma resposta para essa pergunta e depois de Riley tê-la interpretado. São essas lacunas novamente – os espaços dentro da interação que nos deixam pensando.
Embora o elenco principal seja menor, achei Jacob e Riley fascinantes. Jacob é um tagarela e um inquieto. Quando entrávamos em um novo local, era sempre ótimo vê-lo vagando e olhando as coisas, mexendo as pernas, fuçando nas caixas dos outros. A personagem de Riley, a princípio, parece um pouco fechada – não menos porque jogamos como ela. Mas conforme a trama fica estranha e diferentes elementos paranormais surgem, na verdade aprendemos mais sobre sua vida e mais sobre onde ela está neste momento. A ação é o caráter, como Fitzgerald escreveu. Nunca tive certeza se acreditava nisso, mas aqui faz um tipo estranho de sentido.
Como antes, existem quebra-cabeças simples, na maioria das vezes colocados para te dar a sensação de que a verdadeira dificuldade está na conversação. Alguns desses quebra-cabeças agora envolvem rasgos dimensionais, momentos em que você pode viajar por diferentes períodos de tempo no mesmo local. Isso é utilizado de forma bastante restrita, mas ainda assim há uma emoção nisso tudo. Um quebra-cabeça inicial te faz usar os rasgos para contornar obstáculos físicos, mas um que vem muito mais tarde no jogo tem tanto potencial que quero jogar novamente e explorar a fundo, testando seus limites.
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Se as árvores e as rochas ainda não te disseram que este é um país de conto de fadas, também há intrusos de outros personagens na ilha, todos acessados por um novo dispositivo de walkie talkie. Isso também é muito bem feito. Uma voz vai estalar na escuridão e muitas vezes haverá uma tarefa ou uma missão ou uma decisão a ser tomada, ou alguma informação a ser descoberta. Mas mais do que isso, é uma pessoa no rádio, uma entidade com voz e diálogo, mas sem rosto, sem local fixo. O walkie talkie manipula a magia inquietante que você sente quando só tem as palavras e o tom de alguém para compreendê-las. Todas essas novas perguntas! Quem fica acordado a noite toda e por quê? Quem te dá charadas e te garante que você já sabe a identidade deles? Qual é a história de Hank, o investigador paranormal – eu adorei ele – que se despede com um alegre “Vejo você nos obituários!”
Opções de acessibilidade em Oxenfree 2: Lost SGameTopicals
Legendas, texto grande e fonte alternativa podem ser ativados ou desativados.
É interessante. No final da aventura, Oxenfree 2 amarra muitos mistérios. Pelo menos para mim, e com um jogo em formato de teia como este, sempre há motivo para voltar, fazer escolhas diferentes e ver o que mais está esperando para ser resolvido. Mas também há esse outro sentimento em tudo, assim como no primeiro jogo. O rádio, como antes, é um dispositivo a ser usado ao resolver quebra-cabeças paranormais e afins, mas ele está sempre lá o tempo todo se você quiser, colocando diferentes mapas de som de papel de seda sobre a ilha, diferentes lugares e estados de espírito que mudam a cada momento que passa, da mesma forma que uma voz no walkie talkie pode ter silenciado mais tarde se você não respondeu quando eles te chamaram pela primeira vez. Isso faz com que Oxenfree pareça menos um único mistério e mais um grande palimpsesto delicado. Há espaço, e há aquele espaço visto em diferentes períodos de tempo. Há a trilha sonora inquieta de SCNTFC, pulsando através de infinitos estados de espírito, inocente em um instante e ameaçadora no próximo. Há Jacob e Riley e tudo o que eles são e poderiam ser e provavelmente nunca serão. O que Jacob teria se tornado se tivesse partido? Como Riley teria mudado se tivesse ficado?
Em algum lugar dentro do tremor e do espasmo de todas essas camadas, temos uma noite. Uma única noite, caminhando pela paisagem com alguém novo, parando de vez em quando para ouvir o estático ou as vozes e músicas cambiantes do dial. Perguntando-se o que poderia ser, e o que é.