O Pikmin 4 tem um recurso de qualidade de vida tão bom que todos os jogos deveriam copiá-lo

Pikmin 4 tem um recurso incrível que deveria ser copiado por todos os jogos

O Pikmin 4 tem algo que não vi em um título first-party da Nintendo há anos: um recurso de qualidade de vida tão bom que todos os jogos provavelmente deveriam roubar. Assim como nos jogos anteriores de Pikmin, há uma tela de mapa com um cursor que você pode rolar. Mas aqui, você pode pressionar um botão em qualquer lugar do mapa para retornar imediatamente ao jogo com seu personagem virado para essa direção.

O botão ‘olhe para cá!’ não é o tipo de recurso que se destaca como um ponto empolgante em uma página de loja ou um momento provocativo em um trailer, mas se tornou um ícone pessoal para o que achei impressionante em Pikmin 4. Quantas vezes você olhou para um mapa de um jogo, voltou a jogar e teve que gastar alguns segundos para se reorientar – tanto mentalmente quanto com seu personagem – para combinar com o que acabou de ver no mapa? Esses poucos segundos podem parecer insignificantes se acontecerem apenas uma vez, mas multiplicados talvez centenas de vezes ao longo de quase todos os jogos que você já jogou na vida, isso se acumula.

Pequenos detalhes

(Crédito da imagem: Nintendo)

(Crédito da imagem: Nintendo)

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Esse botão se destaca porque a Nintendo historicamente foi ruim nesse tipo de recurso de qualidade de vida tanto para seus jogos quanto para seus hardwares – basta olhar o tempo que levou para o próprio Switch ter pastas. Embora a Nintendo esteja começando a fazer esforços para oferecer opções como, por exemplo, desativar controles de movimento que antes eram obrigatórios, ela continua atrasada em relação às opções robustas de personalização e acessibilidade que estão se tornando mais comuns em outras grandes produções.

Mas Pikmin 4 está cheio de pequenos detalhes que contornam esses pequenos incômodos que você suporta em outros jogos. Há uma longa lista de atalhos que você pode mapear no direcional. Você pode olhar o mapa na sua zona base para ver quais personagens têm missões secundárias para você e teleportar imediatamente para o local deles. Há até mesmo um resumo completo da história a que você pode acessar a qualquer momento – certamente não é uma invenção exclusiva de Pikmin, mas um recurso que ainda me surpreende por não ser implementado em mais jogos.

A Nintendo frequentemente é proativa ao introduzir recursos opcionais para diminuir a dificuldade, e Pikmin 4 tem um ótimo: o retrocesso. Basicamente, é apenas um sistema de pontos de verificação que permite que você retorne rapidamente a um ponto antes de tomar uma decisão desastrosa que eliminou metade dos seus Pikmin, mas é rápido, conveniente de usar e não faz você perder muito progresso. Nos jogos anteriores de Pikmin, você teria que retornar ao início do dia, o que poderia ser uma perda de tempo significativa para compensar uma má decisão em um instante.

(Crédito da imagem: Nintendo)

“Pikmin 4 está cheio de pequenos detalhes adoráveis que abordam as pequenas frustrações com as quais nos acostumamos em outros jogos”

Em nossa análise de Pikmin 4, chamamos isso de “a entrada mais acessível de Pikmin até agora”, e isso é muito verdadeiro. Em uma recente série de entrevistas com os desenvolvedores, a lenda da Nintendo Shigeru Miyamoto disse: “Houve três jogos na série até agora, de Pikmin a Pikmin 3, e pessoalmente sempre me perguntei: ‘Por que eles não explodiram mais em vendas, mesmo sendo tão divertidos de jogar? Por que as pessoas acham que eles são tão difíceis?'”

Como explicou o diretor Yuji Kando, Pikmin 4 “priorizou a facilidade de jogar” desde os estágios iniciais de desenvolvimento, mas isso não significava reduzir a profundidade ou o desafio do jogo. Em vez disso, os desenvolvedores queriam reduzir a fricção para os novos jogadores, sem tirar o que tornava Pikmin interessante em primeiro lugar. O diretor de planejamento Yutaka Hiramuki disse: “achamos mais importante reduzir as barreiras de entrada para os novos jogadores, implementando recursos que tornassem o jogo mais fácil de jogar, e então deixar a diversão de Dandori [gerenciamento de tempo] se enraizar naturalmente.”

Joguei e amei todos os Pikmin anteriores a essa última entrada, então o foco da Nintendo em conquistar novos fãs nunca iria fazer ou quebrar meu interesse no jogo. Mas estou tão feliz que isso tenha acontecido. Pikmin 4 está cheio de pequenos detalhes adoráveis que abordam as pequenas frustrações com as quais nos acostumamos em outros jogos, e não posso deixar de torcer para que outros desenvolvedores comecem a roubar essas ideias sem vergonha ou remorso.


Eu só posso esperar que todos os próximos jogos do Switch impressionem de maneiras semelhantes.